随着暴力视频游戏在美国年轻人中的流行度增加,关于这些游戏是否对其玩家的思维方式和行为产生负面影响的争论也越来越多。 自1980年代以来,这个有争议的问题促使社会科学家进行了数百项研究,以证明这些看似无害的游戏对观众产生有害影响的理论,其结果无可争议。 几乎所有进行的实验都表明,在短期内,通过媒体遭受暴力侵害的人较高,容易受到敌对的冲动和轻微的侵略行为。
随着时间的流逝,视频游戏变得越来越图形化,动画越来越逼真。 过去曾经是单调的,像人一样的斑点在屏幕上相互投射,如今已成为具有逼真的面部特征和表情的个性化化身,拍摄了其他化身的村庄,爆炸的汽车和强奸妇女。 对于许多年幼的儿童,青少年和成年人来说,过去被认为令人烦恼甚至是思考受挫的场景已经成为一种有趣的虚拟现实,因为他们扮演着暴力场景,并因其高“杀伤力”而获得奖励。 尽管这些游戏中有许多不是未成年人无法购买的,但许多无知的父母还是会为孩子购买游戏,因为他们认为游戏的图形效果不如他们的声誉所暗示的那样。
为了证明自己的理论,科学家进行了大量的研究,这些研究可概括为三大类:相关性研究,长期研究和短期研究。 在爱荷华州立大学的一项短期研究中,克里斯托弗·巴列特(Christopher Barlett)博士对48名本科生进行了一项实验。 他有一半的学生花了一个小时玩“真人快打:致命联盟”(一个众所周知的非常暴力的视频游戏),而另一半的学生则在同一时间内没有遭受任何形式的暴力。 然后,巴列特对所有学生进行了一系列侵略性测试,并仔细研究并分析了他们的行为。 测试包括让学生感到自己在伤害他人的机会。 (在其中一项测试中,学生被告知从四人一组中选一个人喝辣椒酱。每个学生事先被告知该组中谁不喜欢辛辣食物。如果他们让这个人喝辣椒酱,他们的行为被认为比其他人更具攻击性。)“我的所有研究都发现了同一件事:剧烈的游戏行为使人们的行为比其他行为更为粗鲁,至少在玩完后几分钟。”巴列特博士。 正如预测的那样,在测试之前玩过电子游戏的学生比没有玩过游戏的学生表现出更高的攻击性。
许多长期研究包括从美国各地学校进行的调查。 这些调查询问有关学生游戏习惯的问题,以及与他人的人际关系以及与其他年龄段学生相比他们如何看待自己的问题。 最常被问到的问题之一是“为什么您会发现暴力视频游戏很有趣?”该问题的答案通常是:“因为假装做不麻烦的事很有趣。”学生们最多发现可能给出此答案的是12至24岁的男孩。
科学家利用调查提供的研究之一是探索暴力视频游戏的使用与最近美国枪支暴力的增加之间联系的可能性。 在1990年代中期和2000年代中后期,学校枪击事件的发生率大大增加。 这些日期与某些最受欢迎的暴力视频游戏的开发和生产几乎完美契合。 “真人快打”开发于1992年,“使命召唤”开发于2003年,“荣誉勋章”于2008年开发,“刺客信条”于2009年开发,并且还有很多。 心理学家不再愿意将此联系仅仅是巧合,而是继续通过相关性研究来跟踪和分析视频游戏的销售和暴力发生率,以证实他们的怀疑。
暴力研究中心主任克雷格·安德森(Craig A. Anderson)博士总结道:“至少,父母应该了解孩子们玩的游戏中的内容,并从中思考。”一个社会化的观点:孩子学习什么样的价值观,行为技能和社交脚本?”(安德森)如果父母真的知道孩子玩游戏的血腥程度,他们很有可能会改变主意,让孩子们获得这种令人毛骨悚然的暴力娱乐方式。
参考书目:
安德森,克雷格。 “社会心理学”。爱荷华州立大学心理学系,2017年2月9日,psychology.iastate.edu / graduate-study / doctoral-programs / social-psychology /。
布什曼,布拉德·J。“我希望我是个战士。”美国心理学会,美国心理学会,2007年6月16日,psycnet.apa.org / buy / 2007–09251–019。
凯里,本尼迪克特。 “在黑暗中射击”。《纽约时报》,《纽约时报》,2013年2月11日,www.nytimes.com / 2013/02/12 / science / studying-the-effects-of-playing-violent-video- games.html。
Sapieha,乍得和Jeana Lee Tahnk。 “应避免使用暴力视频游戏。”育儿,梅雷迪思公司,2014年6月11日,www.parenting.com / gallery / violent-video-games?page = 8。
雪莉,JL。 “暴力视频游戏对侵略的影响”。淡水生物学,Wiley / Blackwell(10.1111),2006年1月10日,onlinelibrary.wiley.com / doi / full / 10.1111 / j.1468–2958.2001.tb00787.x。