最初的Sonic游戏是我有史以来最喜欢的游戏,我想对它们进行分析,因为由于特许经营是如此的普遍,将它们视为理所当然太容易了。 我觉得他们是非常独特的平台游戏,他们朝着有趣的方向发展,而很多其他游戏都没有采用这些平台,也没有从这些平台上真正开发出来。 我将深入探讨它们,分析原始的经典系列,从刺猬索尼克 ( Sonic the Hedgehog) (您在这里)到刺猬索尼克2 ( Sonic the Hedgehog 2) , Sonic CD ,并在Sonic the Hedgehog 3和Knuckles上完成 。
介绍
1991年发行的《 刺猬索尼克》 (在本文中称为“ Sonic 1 ”)是Mega Drive的2D平台游戏。 SEGA需要一款出色的吉祥物驱动游戏来与Nintendo及其超级马里奥兄弟特许经营权竞争,因此,他们尽了最大的努力,不仅设计了一款能吸引全世界观众的吉祥物,而且还是一款游戏可以作为Mega Drive的精彩展示。

音乐也很棒,由日本流行音乐作曲家中村正人(Masato Nakamura)组成,乐队为Dreams Come True 。 在整个游戏中,流行的影响力都以整齐的节奏和强劲的乐曲在整个游戏中感受到,甚至在更像管弦乐和戏剧性的曲目上,如老板打架主题。 声音程序员(久保田宏和牧野幸文)在此也要感谢他们将Nakamura的作品翻译成YM2612,并对游戏及其音轨中使用的声音和乐器进行了编程。

机械学
演示不仅是图形和音乐-当时游戏的机制也产生了巨大影响。 Sonic 1和其他平台游戏机的主要区别在于其斜率机制。 当时许多平台游戏者并没有真正做过倾斜地板(请记住,引入它们的《 超级英雄》游戏是《 超级英雄X》,距第一款游戏已经6年了,而《索尼克1》则是2年),而且当他们确实有坡度时,游戏对他们有不同的解决方案或功能,但并非总是感觉正确。
Sonic 1与坡度有关,不仅关卡具有每个角度的坡度和曲线,而不仅仅是通常的30度和45度,而且它们自然地影响着跳跃的方向和作用力。 如果玩家在游戏中的第一个动作是跳跃,那么由于站立的地面不平坦,它们将被稍微向左扔。 将其与《 超级马里奥兄弟3》 ( Super Mario Bros. 3)进行比较,其中即使地面倾斜,马里奥也会直跳。 与同时代产品相比,复杂的坡度影响您的运动的方式让人感觉很好,并使Sonic 1看起来非常先进。尽管它使基本运动变得更加难以掌握,但它很容易理解其基本知识并且很有趣。 了解Sonic通过倾斜和动量可以达到的更大范围,可以进行许多技巧性的跳跃,以到达难以到达的位置并创建捷径。

大多数人都忘记了在Sonic 1中, Sonic自己运行并不快,最大运行速度略低。 提高速度的一种方法是在跑步时通过向下按来使用他的旋转动作。 旋转时,您对Sonic动作的影响将大大减小,以至于惯性主要是使他在平坦地面上行走的原因,但是坡度对Sonic动作的影响将大大增加,并且删除了他的速度上限。 这意味着只要Sonic一直在下坡,他就会一直无限加速。 这就是让Green Hill中的“ S-Tube”时刻发生的原因-正是为了向玩家传授这种技巧以及其他令人难以置信的速度表现。

但是,可能是为了阻止玩家滥用旋转状态,当您离开旋转状态时,开发人员为Sonic提供了独特的跳跃方式,粉丝们将其称为Rolling Jump 。 这种跳跃使您无法影响其方向,并且只能依赖于速度和角度来确定弧线。 我能理解为什么他们觉得有必要实施此方法,可能会使玩家一直不停旋转,然后再跳回去重新获得速度,但这是一个解决方案,它带来的问题比解决的问题多:当存在以下情况时,它会强制级别完全安全任何下坡的结构,并建议玩家在向下旋转时不要做任何事情,因为玩家几乎无法控制或猜测滚动跳跃的弧度如何。 在任何情况下, Sonic 1都不是真正具有挑战性的游戏,可以通过设置“ 滚动跳跃”限制来防止破坏游戏,并且许多以后的游戏都没有“ 滚动跳跃”并且可以完全正常工作。
为了说明玩家在Sonic的机芯中所能达到的巨大影响力, Sonic 1通过多层设计以独特的方式进行关卡设计,就好像关卡是由两个或三个不同的关卡组成的。 这样一来,如果您走得太快而陷入难以避免的深渊,那么您的损失就很小,您就可以爬上自己的路。 Sonic 1的程序员Yuji Naka也声称, Sonic 1总体设计的想法来自一遍又一遍地玩Super Mario Bros.的第一阶段,不断完善,每次都更快地清除。 然后,多层关卡设计还可以使较早的关卡在几次通关后保持新鲜感,因为您每次都可以采用不同的方法,甚至可以通过在关卡上放置更容易的障碍,使关卡对新手和经验丰富的玩家都带来足够的挑战。较低级别的层,较高级别的层较难。 有时也可以从较低的级别看到较高的级别,以悬吊新手玩家的奖励-这可以激励他们做得更好,并练习游戏的移动机制以到达难以到达的地方,而不必担心失去生命。 根据这一原则, 绿山地带提供了第一层,缺乏严重的危险,开放的自然环境和蜿蜒的山丘,允许玩家将其用作操场上的场地来练习控件和机制。

戒指

帮助减轻惩罚的另一种机制是Ring系统。 指环是一种收藏品,当您被敌人击中时,它们会散布在整个屏幕上,但是只要您至少握住一个指环,就不会丧生。 显然,它首先是作为Mega Drive的展示品制作的-看看系统可以一次流畅地显示出多少个物体,而不会降低游戏的速度或闪烁! 而且,环系统可以做到,因此,如果您连续犯几次错误,您只会丧命。 不幸的是,这有两个问题:
首先是Sonic 1依赖于类似于街机游戏的结构-它期望您死掉,所以您将重新做第一关,因为重玩和提高第一关是学习游戏的一部分。 然后,设计人员处于尴尬的矛盾位置,很少惩罚玩家以鼓励实验,但必须设法使游戏杀死您足够的时间,以便初学者在击败它之前至少要玩几次游戏。 在关卡设计中可以看到这一点–如果您不积极寻找额外的生命,那么他们将很难过额外的生命,并且他们实施了独特的行为来突袭峰值,以进一步惩罚玩家:也许是为了防止玩家受到伤害的增加和拾取穿过长尖刺坑的同一环, Sonic 1中的尖刺在被击中后将忽略无敌帧 。 这是一个很奇怪的功能,而且由于熔岩坑没有分享这个怪癖,所以感觉就像设计师只是在试验它而忘了删除它。 该系列中的所有后续游戏,包括Sonic 1的修订和重新发行(例如Sonic Jam和2013移动版),都消除了这种尖峰行为。

第二个问题是,为了使像Sonic 1这样的能够奖励勇气和实验的游戏拥有这种伤害系统,游戏不能因为拥有很多响声而具有太多价值,否则,玩家拥有的响声越多,他们会因为担心受到打击和输球而变得更加恐惧和保守。 这与减轻指环系统的惩罚作用相反,也是以引人入胜的方式演奏Sonic 1的死刑。 毕竟,不是正好在那儿响动,所以您不必太担心被撞到吗? 既然您只需要一枚戒指就可以克服大多数障碍? 对于那些没有被击中或收集很多戒指的玩家,可以很好地实施奖励,但前提是该奖励必须是最受关注的有经验的玩家。 不幸的是,游戏会给新手最大的麻烦,是他们会收集更多的戒指并不会丢掉它们,因为它们会赋予额外的生命,并且完成50个或更多戒指的级别,您便可以进入特殊阶段(如下所示)整个游戏中唯一可以获得的位置继续。

其他问题
尽管关卡设计和铃声系统试图使玩家适应更快的移动速度,但屏幕空间却恰恰相反,因为它的空间太紧,无法让新手玩家及时对危险做出反应。 这是Sonic 1的最大问题,这不仅是因为Sonic 1以一种引人入胜的方式与游戏玩法背道而驰,而且还因为Sonic基于动量的运动使您在慢速行驶时显得格外迟钝和无能为力。 随着您玩游戏的不断深入和内心地学习关卡,这个问题将得到缓解,因为它使您可以放心地以更好的流程移动并真正开始玩关卡布局,而不必担心移动速度太快而无法反应。 该游戏还可以通过使它们在不同层级上具有不同的外观和感觉来帮助您学习这些级别-这可以使玩家准确地知道自己在级别中的位置,从而不会迷路。 它们还可以具有重复的结构,并在区域的各个级别之间具有类似的步调,以帮助玩家感觉自己在哪里,并使学习和记忆布局变得更加容易。 之前提到的屏幕空间问题在2013移动版本中也得到了一些解决,因为游戏经过重新制作以适合16:9格式,从而可以水平扩展游戏区域。

由于Sonic 1的主要功能是多层关卡和复杂的坡度,因此几乎一半的游戏都由几乎完全排除了这些功能的关卡组成,这至少有些奇怪。 迷宫区和大理石区的关卡大部分是矩形的,只有几个倾斜的表面和坡度,它们是线性的,节奏较慢的关卡,天花板较低,替代路径更少,并且更多地关注传统平台。 开发人员表示,对于是否可以按照Green Hill Zone的设计风格制作整款游戏,他们并不安全,因为多层结构以及坡度对Sonic动作产生的巨大影响可能迫使他们做出很多让步为了游戏的难度,所以将这些级别投入了补偿。 我对Marble Zone的问题不多,它的水平通常足够好,当您知道如何将其拉开时,仍然可以进行许多快速,熟练的运动,但是Labyrinth Zone的水平非常慢即使在高水平的游戏中,与游戏的其余部分相比,它确实感觉不合时宜。

其他一些事情也不太合适。 特殊阶段(以前看到过的旋转迷宫)就是其中之一,尽管它们既不困难也不足以让人沮丧,但显而易见的是,它们的主要目的是作为技术性的部分,而不是将游戏更好地结合在一起某种程度上来说。 同样,没有一个老板利用坡度机制,这很奇怪,而且非常简单和切饼。 有些老板确实对游戏的整体设计产生了共鸣,从某种意义上来说,如果您知道对他们的trick俩,他们可以被轻而易举地击败,就像许多关卡障碍一样,往往需要非常了解Sonic的动作。 Sonic 1的最后一个最不适当的功能是Scrap Brain Zone Act 3 ,它是另一个迷宫区域级别,带有灰色油漆层—更糟糕的是,它的结构与其他级别相比有很大不同,因为您的主要目标不是向右走,但向上走。 每当您从更高的道路跌落或有机会向上滑动时,您就在积极地阻碍自己的进步,而不是像其他任何级别一样在平行的道路上前进。 当没有其他关卡如此工作时,这是非常令人困惑和欺骗的,而反省游戏最弱的区域是一种反气候因素。

结论

最能代表Sonic 1优势和一般设计的是环回环 。 它们证明了运动力学的力量:它们之所以存在并起作用,是因为运动和坡度力学起作用。 循环也不例外,它们以与其他任何表面相同的规则运行,并且只是一个非常简单的障碍,可以概括Sonic的含义:如果速度足够快,就可以遍历它们,如果没有,您就不会。 我想细分一下:我并不是说要说速度是游戏的目标。 Sonic 1并非像许多人认为的那样尽可能快地前进,相反, 速度是一种工具,它可以让您到达某个地方或做其他事情无法做的事情 。 这是一个很小但很重要的区别。 如果Sonic 1确实打算尽可能快地运行,那么它的结构可能更像是赛车游戏,而不是平台游戏。 取而代之的是,游戏允许并有时会迫使您降低速度-速度是一种可以使用和掌握的工具。 快速击败关卡是对关卡的深入了解的结果,而不是一路走来的主要目标。 当您对Sonic 1足够熟练时,您会以惊人的速度从敌人和建筑物中弹起,并且很难在之前的游戏中发现。

但是,即使要达到更快,更连续的演奏速度也要花费一点时间,因为这不仅要求您熟练掌握Sonic的动作,而且还需要熟悉一些关卡布局,因为屏幕不会让您看到更多的未来。 较慢的级别还要求玩家一次跨过一个障碍,从而削弱了这些机制,而没有帮助玩家意识到Sonic的速度和角度要比大多数其他平台游戏英雄更好。 设计师可能知道屏幕太小,无法从一开始就要求进行此类播放,因此没有制定绝对需要的场景。 这样,玩家只要一心一意地了解各个关卡布局并更熟悉Sonic的动作,便可以自然地参与其中。 当您开始在游戏的学习曲线中达到这一点时, 《刺猬索尼克》确实是一个出色而独特的平台游戏, 在自己的特许经营权之外仍然几乎没有平等,但是很不幸的是,这一点可能永远都不会达到。很多球员,他们可能会留下不太凝聚力的经历。
