
在过去的几年中,我已经设计和开发了很多类似roguelike的游戏,并且在整个过程中学到了很多东西,最著名的是SanctuaryRPG和Overture ,所以我想写这篇关于设计原则的文章,是在开发过程中选择的,而我的思维过程是我决策的依据。
因此,流氓常会以他们的长生期为标志,这意味着失败会导致完全重新开始,适度的随机性以及对球员技能的高度关注。 这些因素的结合使每个会话都是独特的,这归因于不同的球员技能和不同的水平。 总的来说,roguelike的游戏玩法是关于最大程度地减少错误并使用您得到的牌。 但是,这些功能并未描述游戏的实际机制。 您可能有一个基于回合制的策略游戏(如果您在Ironman模式下玩,则可以将X-Com定义为类似rogue的游戏),自上而下的射击游戏(尤其是Isaac和Enter the Gungeon的绑定),平台游戏(Spelunky),或完全其他的东西(NecroDancer的地穴由于其基于节奏的游戏玩法而在流氓玩家中极为独特)。
既然您知道是由什么构成的,那么如何制作一个? 显然,第一步是选择您想制作哪种类型的游戏,但是在那之后,要遵循哪些规则才能使您的游戏适应类冒的模样? 首先,奔跑的质量不应让人感到随机。 仅仅因为您在游戏中具有随机性并不意味着您应该将玩家技能作为次要因素。 玩家的失误应该总是比运气具有更大的影响力,或者,如果这不可能或很难消除,那么运气应该倾向于好的一面,因为运气在大多数情况下都会带来糟糕的经历。
同样,有经验的玩家应该能够在任何水平上都不会受到伤害或犯错误。 显然,这应该很难实现,但是如果一名表现出色的球员能够击败任何水平,这意味着运气已被最小化,并且该球员不能因为失败而责怪游戏。 因为很明显唯一的薄弱环节是他们的技能,所以这可能会导致改进的动力。 这也是为什么流氓之类的健康数字通常很小的一个因素,因为该数字感觉受到更多的控制,而不是仅仅是他们必然会失去的数百种之一。
玩家应该能够快速开始新的比赛。 许多流氓行为成功的部分原因是,您可以在失败后立即重启。 如果菜单出现故障,可能会激怒已经沮丧的玩家,如果他们失败了并且烦恼那些没有失败的玩家,则可能终止会话。 这有助于“更多游戏”的心态,这是使游戏上瘾的重要因素。
最后,也是最重要的是,玩家不应感到自己的会话是徒劳的。 玩家需要感觉自己好像正在取得某种进步,以激发游戏的时间。 解决此问题的最常见方法是在满足某些条件时将可解锁的内容解锁,从而为玩家提供了一定的努力。 该系统不必如此复杂。 就像调整好难度曲线一样简单,以确保玩家每次尝试进入游戏时都能获得切实的技能提升感觉。 没有目的的无赖游戏将不会被播放。 您可以在许多Youtuber中看到这一点,因为它们接近游戏寿命的尽头-他们将尝试施加在自己身上的怪异挑战,以在最不可能的残障情况下成功时恢复这种技能进步的感觉。
重要要点:流氓类是当今极为突出的类型,因此始终有助于了解如何创建自己的类。 众所周知,流氓类玩家具有永久性,有一定程度的随机性,并且会极大地奖励玩家的技能。 总的来说,无赖类游戏都是为了让玩家玩牌,并让他们在玩那只手时最大程度地减少错误。 在制作恶意对象的过程中,需要遵循一些优先规则。
奔跑的质量应该更多地取决于玩家的技能,而不是运气。 其次,假设玩家玩得很完美,那么关卡应该总是可以打败而不会造成损坏(或总体上不完美),以确保运气不是成功的因素。 为了使游戏整体更具吸引力,在失败或成功之后,应轻松地重新开始跑步,以提升“更多游戏”的心态,并应通过可解锁的方式或逐步增加游戏的数量来实现某种切实的发展。玩家最终失去一系列奔跑之前获得的距离。
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我是Daniel,Black Shell Media的共同创始人,也是《游戏开发成功的权威指南》的合著者, 这是一本具有超强实用性的免费电子书,标题最不言而喻。 如果您还没有检查过它,请记住,它带有我个人的技巧和窍门!