她的故事或:我如何学会不再担心并拥抱不确定性。

上个月发布了《她的故事》(Her Story),这是一款出色的侦探游戏,玩家可以坐在警察计算机前,然后在充满实况视频镜头的数据库中键入搜索查询。 该档案库涵盖了1994年以来的七次采访,其中一名侦探对一名英国妇女(由维瓦·塞弗特(Viva Seifert饰演)进行了采访,询问她失踪的丈夫。

一个简单但功能强大的游戏机制,搜索使玩家可以自然展开的非线性方式询问塞弗特的细微表现。 当您形成并折叠各种竞争性理论以寻找真相时,您会注意到可疑的差异,大量的短语和符号图案。

这是交互式讲故事中令人眼花achievement乱的成就,它解决了许多与生俱来的重大人类问题。 它涉及互联网陪审团,家庭秘密,个人观点的谬误以及简单答案的欺诈性。 这是关于我们讲的故事,而我们没有讲的故事。 这是关于许多重要主题的,很少在游戏中讲授。

关于游戏主题的说法和报道很多,但最令我着迷的是《 她的故事》,而现在却没有。 这是一场无休止的比赛。 我开始调查,希望能破案并表示祝贺。 我期望有礼貌和窗帘,但他们从未来过。

我已经考虑了一个月了,并且重新审视我想成为的侦探笔记,我唯一能确定的就是我的不确定感。

这并不是说游戏中没有成就感或决心。 调查的程序性行为带有内在的动力,沉思分数通常会不断提高,以使您觉得自己正在取得成就。 还有一个“数据库检查器”,您观看的每个剪辑都在网格上填充了一个绿色的小矩形,与磁盘碎片整理工具或进度条没有什么不同。 尽管如此,在我们的手表祝贺我们走路上班的世界中,以及在以金星和体验点为基础的媒介中(开发人员已经知道修改其游戏结局以允许更多封闭)的游戏,令人生畏的开放式结局。

评论家奥斯丁·沃克(Austin Walker)拖延游戏的留言板以寻求关闭,并进行了以下交流。

这个问题,“我应该如何决定何时感到满意”,虽然让人可笑,但其背后蕴含着深刻的意义。 它说明了大多数游戏如何满足于满足玩家的基本需求,诉诸正义决议的权力幻想,以及一款游戏故意不满足这些需求的情况。

亚当·塞斯勒(Adam Sessler)写了一篇有关《质量效应3》(Mass Effect 3)似乎令人不满意的结局的热烈言论,他曾写道:

我一直感觉到游戏结局的争议忽略了整个游戏都是结局,而是之前做出的决定和行为的总和。 甚至在游戏结束时令人发指的“决定”和看似模糊的结果也引起了我的共鸣。 我们就是我们所做的,在最终分析中寻求认可的愿望,这是虚假的,我们告诉自己的孩子们的故事可以减轻他们的挫败感。 您无法收集自己的努力,您的努力就是所收集的全部。

显然,封闭并非总是一件坏事,但是我们必须认识到封闭的叙事结构也会封闭大门。 严密的三幕结构导致了一些有史以来最伟大的故事,但它们的束缚也给当今的讲故事者带来了各种问题。 从质量效应(Mass Effect)的二元道德选择,到漫威为其下一部大片和《 星际迷航 》( Star Trek:Into Darkness )的无休止的准备,在其自身股份膨胀的重压下彻底崩溃,自我强加的叙事限制给当今的作家造成了真正的问题。

讲故事时,没有什么比将准则与规则混淆更能自欺欺人了。 值得庆幸的是,作家萨姆·巴洛(Sam Barlow)凭借《 她的故事》Her Story)锻造了他自己的神秘叙事结构,并创造了迄今为止本年度最引人入胜和令人耳目一新的游戏。

我希望《 她的故事》的开端标志着一个更加自由,更具实验性的故事讲述时代的开始。 除了《 Serial》和《 The Jinx》等模棱两可的未解之谜,以及《 夜行者》之类的电影,这些电影完全拒绝了角色弧的必要性,《 Her Story》的成功证明,观众们已经做好了准备,愿意并且能够更加努力地工作,以换取更多样化,更细微和更多相关的故事。

这篇文章最初发表在《 抽象杂志》上