持久性系统如何回报

以及它们如何支持重播性和进度

持久性系统已成为消除流氓行为难度曲线的有效方法,并为许多视频游戏提供了可重玩性和发展性。 尽管它们很受欢迎,但仍有一些方法使玩家对重玩游戏失去兴趣。

什么是持久性系统?

持久性系统会提供其他内容或机制,这些内容或机制会添加到基于运行或匹配设计的游戏中。 这与在30小时的游戏过程中取得进步是不同的。 持久性通常出现在无赖或基于比赛的游戏中,在这种游戏中,玩家被要求反复重复内容或一次穿通。

关键是,尽管总体设计相同,但玩家在游戏的第1次,第50次或第100次游戏中所经历的游戏存在根本差异。 持久系统的流行示例是《以撒的绑定》和《 使命召唤》的多人游戏进度。

持久性系统并非要与游戏的平衡息息相关。 问题在于,这会导致玩家执行奔跑来收集他们所需的资源然后进行“真正尝试”的情况。当持久性系统涉及消耗品时,或者玩家失败时丢失的物品时,情况会更加复杂。

如果玩家无法自己赢得比赛,那么一个好的持久系统可以帮助您减少懈怠,但这并不是赢家的必要条件。 由于明显的原因,大多数这样平衡的游戏都倾向于将重点放在增量升级上。

随机升级:

关于我们的最后一点,我想谈谈一些游戏使用的另一种变体。 我们看到游戏没有为玩家提供固定的升级或增长,而是使用随机升级作为其持久性系统。

当玩家击败地图或赢得关卡时,他们会获得随机物品,可以在以后的比赛中使用。 这种设计的两个例子是《 战锤》和《 迷失星球2》 。 这个想法在纸面上听起来很不错:玩家每次玩游戏都会得到一些惊喜。

不幸的是,这不是持久性系统的一个很好的例子。 首先是事实,它不会改变重复运行游戏的方式。

第二个问题是,通过随机升级,玩家不知道他们是否会真正得到使用。

在玩Warhammer Vermintide时 ,很多时候我的“奖励”是我无法使用的。 本质上浪费了整个比赛。

像上一节一样,当您的游戏在该系统上处于平衡状态以获得进步时,它就成为您是否可以根据解锁条件继续前进的赌博。

生长:

持久性系统已经成为要重播的任何游戏的有效部分,但是就像任何游戏系统一样,持久性系统需要大量工作才能正确完成。 如果您的游戏不是围绕持久性设计的,那么在最后一刻添加系统将无济于事。

您能否想到持久性系统的其他示例,以及它们如何帮助或损害游戏的设计?