游戏中的铁路化—避免接管

当人们缺乏游戏的积极参与和归属感时,他们与体验的联系就会减少,并且往往会没有那么多的乐趣。 尽管这与选择直接相关,但今天我正在探讨铁路的另一端。 我想为游戏设计师提供一些创造性的解决方案,以解决他们如何克制自己的冲动来帮助他们的游戏蓬勃发展。

这个问题的一个很好的例子经常发生在地下城与龙族中。 在DnD中,设计师(地下城主)非常容易决定玩家“必须”去的地方。 他们之所以这样做,是因为他们可能会感到不自在或不愿意将故事改写为其他方向。 当玩家有一个伟大,有趣和/或有趣的主意,而他们听到的全部是“否”时,他们就会灰心。

铁路运输的危险不仅限于像DnD这样的桌上游戏,还存在于所有游戏和创造性追求中。 游戏/博客/视觉对设计者很重要,而将其发布到那里会使人感到极度脆弱。 当您做某事时,您想要控制它,并且自然要希望结果一切顺利。 您可能会担心自己的所有努力可能不会得到赞赏。

好吧,首先,问问自己……您是在制作互动式视觉小说还是在制作游戏? 如果您要创作视觉小说,那么请忽略所有这些内容,但是除此之外,我不确定是否可以更清晰。 您无法完全控制自己的游戏,而试图强迫人们玩某种游戏并不是解决之道。 最终,您认为自己是英雄的角色会被忽略或生气,而经过深思熟虑的角色可能会成为粉丝的最爱。 当人们玩游戏时,他们可以完全控制自己的感受以及对他们的讲话。

这意味着保持开放的心态至关重要,而避免铁路参与者的第一步实际上有点反常……这是放手,并根据其他人的反馈进行改变。 这并不是说您必须改变游戏的整体视野,而是根据评论进行调整是一件很棒的事情。 接受玩家对您的世界的看法,并愿意适应他们。

现在,叙事是好的而且必要的,我的意思是看看《 辐射76 》的结局如何……但是好游戏与好游戏之间的区别在于叙事的方式和时间。 必须保持不中断游戏流程的平衡。 我说的是微妙的线索,它将玩家连接到您的视线,而不会过度使用照亮门,桶或桌子的单音。

首先,考虑在多个地方引入关键故事项目。 与其让玩家错过一些至关重要的东西,然后变得卡住和沮丧,不如尝试将重复的物品散布到整个区域。 他们一发现东西,就可以使它从所有其他地方消失。 这样做将提供更多的自由度,并吸引您的玩家,而无需沿特定路径进行操作。

其次,考虑使用多个不同的提示。 我们都是不同的人,以不同的方式学习。 有些人是视觉的,有些人讨厌拼图,有些人喜欢战斗。 提供超过文字说明情况的内容。 考虑一下您可以通过多种方式传递消息。 也许有涂鸦显示动荡。 背景音乐在说什么? 您能在他们的角色面前做一个简短的场景吗? 保存或重新启动后,您可能会有一个神秘物品刚出现在其库存中。 通过多种方式传递信息,这将增加他们理解您想要他们做的事情的几率,而无需直接讲授它们。

第三,提供暗示性回顾。 说这是你的目标是一回事,而提醒玩家所有正在发生的不同是另一回事。 我最近看到的最酷的想法之一是在The Outer Worlds的加载屏幕中 它会采用您在游戏中所做的任何事情,并重新组织它们,以一种类似于宣传的方式展示您的攻击。 另一个例子是讲故事的游戏如何在下一集之前向您显示重要事件。 重新记录发生的事情还不够,可以帮助您的玩家找到首选的解决方案(关键字是“指南”)。

最后,也许也是最困难的一点,使您的故事和关键元素变得有趣。 如果我从中学生的教学中学到了什么,那就是如果您在交互式/有趣的媒体中掩盖了学习内容,那么他​​们会从中学到更多。 如果您足够认真地看待事物,则有一种方法可以创建一条阻力最小的路径。 诱使您的玩家去做一些事情,而不是让他们勉强地放弃说“我必须这样做”,这永远是最好的解决方案。

考虑到所有这些因素,我相信您今天可以做的比五分钟前计划的要好得多。 放宽您对故事的掌控,并通过在您的工作中横冲直撞,让玩家获得乐趣。

大家好。 感谢您阅读“娱乐用心”。 我真的很感激,所有分享也将不胜感激。 这篇文章确实与我的第一篇文章有​​关,关于玩家的主动性和/或选择是游戏中最重要的事情……如果您没有阅读我关于选择的最后一篇文章,请查看。 我希望并且认为这足以提供一些见解。 就像我说过的那样,我真的很想保持简洁,只考虑一个角度,而不是尝试将所有内容连接在一起。

如果您有想法或想让我看看特定的内容,请随时与我联系。 我喜欢谈论这种事情,因此您随时可以发表评论。 再次感谢,祝您有一个愉快的აბა!