通过英语课堂的奇观和与创新思维的斗争来培养一个书呆子大学生的思想

目录:

  • 10个想法(您的推荐信的10个想法的原始清单(不是5!10!)
  • 提案(关于您希望将论文投到何处的想法摘要。请告诉我们为什么该主题很有趣,您将使用什么个人经历以及可能使用的文化参考等)
  • 开始吧! 在文章的个人经历部分中的第一次尝试
  • 纽约时报推荐信的报告/摘要,我们在课堂上没有读过。
  • 针对您的主题进行抬头练习
  • 研究日志:您如何研究主题? 让我们知道您正在走的研究道路。 您通过OneSearch找到了什么? 谷歌学术? 维基百科? YouTube? Twitter调查? 观察?
  • 凌乱的吃水!
  • 您的写作过程说明
  • 六字回忆录
  • 大话!
  • 带注释的书目
  • 您的写作调查(您可以将其放在投资组合中的第一位)

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10个想法

  1. 阅读小说书籍,而不是非小说书籍
  2. 在学习或做作业时听音乐
  3. 学习如何自卫/做拳击/武术
  4. 记录您的日常活动
  5. 度假时无需技术
  6. 睡觉时听音乐
  7. 参加聚会/免费活动
  8. 煮一些新奇的东西
  9. 做您不会想到的事情(突围而出)
  10. 与某人说另一种语言

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提案

总体而言,我的推荐信将谈到我的祖国厄瓜多尔,以及人们应该如何去那里冒险。 这个话题本身很有趣,因为当人们考虑到南方某个地方旅行时,他们通常最终会想到坎昆,巴西,阿根廷或多米尼加共和国美丽的海滩。 但是去厄瓜多尔将是一个不同的方向。 厄瓜多尔本身的24个省都有许多故事和景点。 我总是想着自己,当广告以便宜的价格买到异国风情的地方或度假胜地时,“为什么厄瓜多尔不属于那个名单?” 根据我每年夏天去祖国的经验,我可以肯定地告诉你,当你在纽约这样的城市呆了太长时间时,这是一个很棒的地方。 实际上,我可以告诉您为什么要去厄瓜多尔并向您展示一百件事要做的一百个原因。我用来谈论厄瓜多尔的个人经历的类型是我在夏天的时间(这意味着我去过的地方,遇见并结识的朋友,我学到的课程,我吃的食物类型)。 我也可以谈谈我父母的经历,因为他们在那里住的时间比我长,并且有比我更多的个人经历的故事。 由于很少有人提到厄瓜多尔,因此很难找到关于文化的参考文献(这还不是“模因”),但是由于美国的意愿,我可以参考厄瓜多尔和美国如何并驾齐驱在发布日期发送电影(以及使用相同的币种)。 我要进行的研究是厄瓜多尔的历史,厄瓜多尔的文化方面,人们关于他们到厄瓜多尔旅行的文章以及他们在一些省份的探索。 我相信获得这项研究将有助于阐明厄瓜多尔实际上是一个真正的好地方,可以超越您的想法。 我要指出的更大的问题是,厄瓜多尔除了在那里拥有加拉帕戈斯群岛之外,现在还没有得到多少认可。 我要谈论的另一个问题是,不同的地区会使一个城市人感到惊讶,而大多数城市人应该经历去一个不同的地方,并从不同的角度看待世界。

(推荐信:Undertale)我的替代主题是给Undertale的推荐信。 Undertale是一款于2015年末推出的视频游戏,它为视频游戏带来了不同的方面。在此游戏中,您(作为玩家)决定要么不杀死任何怪物就玩游戏,要么杀死某些怪物就玩游戏。怪物,或者杀死所有怪物来玩游戏。 游戏本身根据玩游戏的方式向玩家显示他们真正想要成为谁。 您既可以是英雄(导致和平主义者的结局),也可以是善恶的普通人(导致和平主义者的结局),也可以是小人(导致种族灭绝的结局)。 这是道德与决策的游戏。 就我个人而言,当我听说这款游戏时,我质疑它如何真正根据自己的玩法来确定谁。 但是,我立场正确。 我爱上了这款游戏,因为它不同于我玩过的任何其他类型的游戏(都是故事驱动的游戏)。 由于该游戏对游戏世界的影响程度很大,因此有许多文化参考。 例如,由于游戏的影响力,教皇实际上拥有该游戏的副本。 我想进行的研究类型是关于游戏的心理学文章,以及关于人类道德的关于他们做出的决策类型的文章。 它也可以描述当今人们在发生某个事件时如何决定做一件好事还是一件坏事。 更大的问题是,我可以提出的是,并不是所有的电子游戏都如何损害人类的思维,它实际上可以教会人们关于生活或对外界的理解的经验。 总体而言,这款游戏真正激发了我对这款游戏理念的深入了解,因此,如果厄瓜多尔的创意无法奏效,希望能给这款游戏写一封推荐信。

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开始吧!

在我五岁的时候,我的哥哥在我生日那天给我买了GameCube时,我被带入了一个崭新的游戏世界。 起初,我真的不知道那是什么。 看起来就像是我在Toys R Us看到的那些假炉中的一个,在那里您制作假食品。 他为我赢得了两场比赛:《超级粉碎兄弟》近战游戏和《塞尔达传说:时之笛》。 自从我还是个孩子以来,我真的不知道该怎么玩这些游戏,因为我所做的只是将随机按钮粉碎在一起,并希望会发生一些事情。 但是,当我的哥哥下班回家时,他会和我一起玩,并教我控制虚拟主角的技巧。 那就是我现在玩电子游戏的诀窍。 随着我的成长,我玩过各种类型的游戏,从格斗比赛到故事驱动的冒险,在其中您扮演定型主角。 无论是在执行黑色行动任务中的士兵还是在救市/救救陷入困境中的英雄,当我击败游戏时,我都会扮演这些角色并看到他们受人尊敬的结局。 但是,由于我已经长大成人,所以我可以简单地看到每场比赛给他们的主人公带来的典型陈词滥调。 著名的人物是:英雄必须击败所有敌人,才能获得最终的首领并从最终的首领的最终厄运中拯救世界。 看到这个,我很无聊。 我想要一些新颖的东西,这在玩充满故事的游戏时违反了常规。 由于缺乏创意而放弃视频游戏的边缘,我偶然发现了一款​​比市面上其他游戏更独特的游戏。 “知道了! 在RPG游戏中,您不必消灭任何人。”简短的描述吸引了我,在这款游戏中我不必消灭任何人。 我单击了链接,然后将其重定向到游戏的网站,然后在“关于”页面上单击了该游戏的完整游戏说明。 “在这个RPG中,您不必杀死任何人。 灰色8位文字表示,每个敌人都可以被“击败”。 一款无需杀死任何人的游戏,甚至可能吗? 我的意思是,只有在体育游戏,烹饪游戏,舞蹈游戏或模拟游戏(例如《模拟人生》或《过山车大亨》)中,您才能杀死任何人的游戏。 让我失望的是,它说每个敌人都可以被非暴力击败,这在任何RPG游戏中都是看不到的。 “好吧,我会咬人”,我对自己说,按下了绿色方形按钮,上面写着“立即购买”。 我单击了它的8位心脏图标,然后等待查看该新游戏为我准备的内容。 弹出一个窗口,向我展示一个故事,讲述了很久以前怪物与人类之间曾发生过战争,以及由于怪物被关在山顶而停止了。 埃伯特 后来它告诉人们,战争结束后,有一个孩子跌倒了山。 埃博特(Ebott),然后出现标题屏幕。 在玩游戏之前,我打电话给了一个像我这样的电子书呆子朋友,向他询问游戏本身。 “抱歉,我什么也不能告诉你。 您必须自己玩游戏,然后看故事的去向。”他认真地说道。 在这一点上,游戏本身确实吸引了我。 我从游戏开始,然后小时候穿着紫色和蓝色的毛衣,而且没有表情(-_-)。 当我穿越这个未知世界的废墟时,我首先发现自己正在和一朵花聊天。 起初我以为,“这朵花因其开心的笑容和积极向上的个性而显得非常幼稚”。 但是,那是天黑了。 花(或更好地称为Flowey)开始向我展示游戏的战斗策略。 它显示了四个按钮:“战斗”,“行动”,“物品”和“怜悯”。 不仅如此,我还在一个小盒子里控制着角色的心,敌人可以攻击这个小盒子。在我的脑海里,我认为这是每场比赛一开始都演示的教程。 但是,花朵受到了攻击。 当我的HP(健康点)降至1时,开心的笑容变成了恶魔般的笑容。 由于某种奇怪的原因,它使我感到恐惧。 您会听到Flowey的声音越来越深,听起来像是真正的魔鬼在跟您说话。 然后看着屏幕,他对我的角色说了这句话,因为他用白色的小针头围住了我角色的心脏,“它是杀死还是被杀死”。 当针刺向我的角色时,另一个角色从边线出现,并使Flowey带着火球离开屏幕。 这个新角色的名字叫托里尔。 她对我的性格表现出一种甜蜜和关怀的天性,就好像她在某种程度上是我的妈妈一样。 我继续沿着废墟旅行,到达她的房子。 它产生了温暖的家庭氛围,柔和的8位音乐来自背景。 托里尔(Toriel)开始为我的角色制作一些奶油黄油肉桂派,并将角色放进虚拟炉子后,让我的角色入睡。 现在,在与花的撒旦和山羊妈妈托里尔会面之后,我实际上迷上了游戏。 我的角色吃完馅饼后,他们问托里尔是否可以离开废墟。 伤心欲绝,托里尔(Toriel)将我的角色带到通往外面的一系列门上。 当我们走近门时,她转向角色,并要求进入这些门的唯一方法是向她证明我(意味着角色)足够强大,可以独自生存。 屏幕变黑,角色的心脏出现在盒子里,在那里我看到了Toriel在我前面。 由于这是一场战斗,所以我首先想到的是,我必须攻击这种善良而温柔的灵魂,才能离开废墟。 所以我做到了,那场比赛在屏幕上出现了火球和斜线。 突然,她的生命线变为零,并且在角色面前屈膝。 她的脸变成含泪的微笑。 我以为她为自己的性格足够强大到可以出门与未知世界作斗争而感到骄傲。 但是,整个事情有些失误。 她开始告诉我的角色,她很高兴我们很坚强,然后她变成尘土。 她的心脏出现在屏幕上,然后您看到它碎成一百万个碎片。 我对自己说:“我做了什么。” 我杀了一个无辜的好人。 然后,我突然想起了游戏的前提:您不必杀死任何人。 我感到被出卖了。 游戏对我不杀人撒谎。 从来没有像现在这样对游戏感到愤怒,我再次打电话给我的朋友告诉他游戏所讲的这个谎言,而他告诉我要继续玩。 感到困惑,我挂断了电话,继续玩。

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纽约时报的推荐信摘要

对于这项任务,我决定在Mark O’Connell的《 The Useless Machine》上选一封信。 总体而言,这封信的作者演示了此对象仅包含目的,并且仅包含一个目的,以关闭按钮。 而已。 但是,作者从描述的角度描述了该机器执行的普通任务。 他们将机器的运动描述为“手指细小的投影,由内部的旋转电机驱动”。 在讨论了他们在这台机器上的亲身经历之后,他们开始在它的历史上发展。 它是如何创建的(1950年代初期),创建的位置(贝尔实验室)以及创建者(马文·明斯基)。 然后,他们开始返回自己的个人经历,但更多地意识到该对象的创建者对该机器有特定的目标,对此感到惊讶,并“被明斯基自己臭名昭著的主张所困扰”。 当您向下滚动文章时,您会看到几年的侧边栏,这些侧边栏解释了贝尔实验室发明的其他一些项目,例如晶体管和激光器。 之所以将其添加到这封信中,是因为他想让读者理解,尽管机器本身是无用的,但它来自于发明了许多引人注目的发明的地方。 对作者而言,这意味着即使机器没有用,它也意味着诗意或心理上的意义。 作者甚至惊叹这台机器“令这台机器无能为力,却无所适从,直截了当地拒绝实现任何目的而实现了它的全部目的。”技术意识以及整篇文章中有关机器本身是否无用的争论。 他还解释说,开关本身似乎有点人性化,这意味着他在文章中增加了拟人化的感觉。 后来,他开始添加“机器人”的定义,以及它的起源于捷克语“ robota ”一词,意思是“强迫劳动”。 他解释了机器如何拒绝成为机器人,并告诉读者他们相信这台机器有自己的想法。 最后,他将机器与赫尔曼·梅尔维尔(Herman Melville)的报价进行了比较,该报价说:“我不愿意”,它模拟了机器的功能。 证明机器本身是“最终和完美的无用”的完美展示(在本文的最后一行)。

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关于我们的主题的提示:Undertale

  • 视频游戏
  • 8位样式:母亲,马里奥兄弟,洛克人
  • 角色扮演游戏:自己的故事,可以根据您的选择来控制故事
  • 道德:好与坏,是什么使某人成为好人,您能否因所做的改变而改变
  • 讲故事:让游戏迷对游戏产生兴趣,是什么与众不同
  • 独立游戏:独立游戏的制作方式,艰苦奋斗
  • Fanbase / Lore:游戏理论,粉丝为上述游戏编造故事,展示游戏如何影响粉丝
  • 游戏不同于其他游戏:您不必杀人
  • 坏家伙,英雄? 可以当我们玩吗?
  • 和平主义结局,正常结局或种族灭绝结局
  • “杀死或杀死,或保存或保存:两种选择
  • 互动游戏:您选择想要的故事
  • 人们喜欢的游戏的标志性人物:马里奥(Mario),索尼克(Sonic),林克(Link)
  • 七个要素:决心,勇敢,正义,耐心,正直,恒心和仁慈
  • 与游戏拥有“和平”世界相关的七个要素

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研究记录

文章:

  1. [打架]还是[怜悯]? 挑战玩家道德风范: http ://geekandsundry.com/fight-or-mercy-challenging-player-morality-in-undertale/

2. UNDERALEALE不像它所假装的那样和平:https://killscreen.com/articles/undertales-not-peaceful-it-pretends/

3. Undertale如何使您在杀死怪物之前认真思考 http://www.gamasutra.com/view/news/257471/How_Undertale_makes_you_think_hard_before_killing_monsters.php

4. 揭露Undertale的精髓 http://www.eurogamer.net/articles/2015-12-27-uncovering-the-heart-of-undertale

5. 理解和选择的错觉 https://equityarcade.com/2016/01/06/undertale-and-the-illusion-of-choice/

6. 镜像的道德:视频游戏中道德选择的探索 (onesearch)http://web.b.ebscohost.com.ez.lib.jjay.cuny.edu/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=ae37097d-d6c9- 4284-ad28d197ad7f93c9%40sessionmgr104&vid = 1&hid = 124

7. 人类合作与道德的起源 (onesearch)http://www.annualreviews.org.ez.lib.jjay.cuny.edu/doi/pdf/10.1146/annurev-psych-113011-143812

评论:

1. Undertale IGN评论 http://www.ign.com/articles/2016/01/13/undertale-review

2. Undertale:The Kotaku评论 http://steamed.kotaku.com/undertale-the-kotaku-review-1739735669

影片:

1. Undertale是今年最暴力的游戏吗? (PBS Studios) https://www.youtube.com/watch?v=qvSd_opycoI

2. 来自Undertale的十大人生经验教训 https://www.youtube.com/watch?v=xL3qSxygBMw

总体而言,我基本上查找了许多有关游戏的文章以及它如何改变游戏世界。 更重要的是,我研究了他们在谈论游戏时所引用的选择与道德观念。 这两个想法是我想在论文中讨论的主要主题,以及Undertale如何完美地证明了这一点。 我知道我必须为我的论文研究寻找一份草稿,但我起步很早,因为我已经知道如何撰写本文以及需要采取什么方向。 我可能会发现更多文章,讨论有关选择,道德和善恶观念的人类心理学。 但是,到目前为止,这是我的研究成果,并将继续在列表中添加更多内容。 我研究的唯一弊端是,我无法向我的朋友或家人询问此游戏,因为我是这两个群体中唯一的游戏玩家。 但是,我将讨论对他们而言善恶的想法,并与他们讨论他们如何得知自己将做出的选择是好的选择。

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凌乱的吃水!

在我五岁的时候,我的哥哥在我生日那天给我买了GameCube时,我被带入了一个崭新的游戏世界。 起初,我真的不知道那是什么,它看起来就像是我在Toys R Us看到的那些假炉中的一个,用来制作假食品。 他为我赢得了两场比赛:《超级粉碎兄弟》近战游戏和《塞尔达传说:时之笛》。 自从我还是个孩子以来,我真的不知道该怎么玩这些游戏,因为我所做的只是将随机按钮粉碎在一起,并希望会发生一些事情。 但是,当我的哥哥下班回家时,他会和我一起玩,并教我控制虚拟主角的技巧。 那就是我现在玩电子游戏的诀窍。

随着我的成长,我玩了各种类型的游戏,从格斗比赛到故事驱动的冒险,在其中您扮演定型主角。 无论是在执行黑色行动任务中的士兵还是在救市/救救陷入困境中的英雄,当我击败游戏时,我都会扮演这些角色并看到他们受人尊敬的结局。 但是,由于我已经长大成人,所以我可以简单地看到每场比赛给他们的主人公带来的典型陈词滥调。 著名的人物是:英雄必须击败所有敌人,才能获得最终的首领并从最终的首领的最终厄运中拯救世界。 看到这个,我很无聊。 我想要一些新颖的东西,这在玩充满故事的游戏时违反了常规。

由于缺乏创意而放弃视频游戏的边缘,我偶然发现了一款​​比市面上其他游戏更独特的游戏。 “知道了! 在RPG游戏中,您不必消灭任何人。”简短的描述吸引了我,在这款游戏中我不必消灭任何人。 我单击了链接,然后将其重定向到游戏的网站,然后在“关于”页面上单击了该游戏的完整游戏说明。 “在这个RPG中,您不必杀死任何人。 以灰色8位文字表示的每个敌人都可以被“击败”。 一款无需杀死任何人的游戏,甚至可能吗? 我的意思是,只有在体育游戏,烹饪游戏,舞蹈游戏或模拟游戏(例如《模拟人生》或《过山车大亨》)中,您才能杀死任何人的游戏。 让我失望的是,它说每个敌人都可以被非暴力击败,这在任何RPG游戏中都是看不到的。 “好吧,我会咬人”,我对自己说,按下了绿色方形按钮,上面写着“立即购买”。

在谈论我对这款游戏的体验之前,我恳请您(读者)请玩这个游戏(如果您还没有的话)。 此建议确实包含破坏者,并且该游戏是不能破坏新玩家的游戏。 我单击了它的8位心脏图标,然后等待查看该新游戏为我准备的内容。 弹出一个窗口,向我展示一个故事,讲述了很久以前怪物与人类之间曾发生过战争,以及由于怪物被关在山顶而停止了。 埃伯特 战争结束后,一个孩子从山上掉下来,显示了标题画面“ Undertale”。 在玩游戏之前,我给朋友打电话,他和我一样是视频游戏故事的发烧友,并向他询问了游戏本身。 “抱歉,我什么也不能告诉你。 你必须自己玩游戏,看看故事的去向。”他认真地说道。

那时,游戏本身确实吸引了我。 在游戏中,我小时候穿着一件紫色和蓝色的毛衣,以及一张毫无表情的脸(-_-)。 当我穿越这个未知世界的废墟时,我首先发现自己正在和一朵花聊天。 起初我以为,“哦,这可能是这个故事的好人角色之一”。 但是,那时候天开始黑了。 这朵花,或者说是Flowey,开始向我展示游戏的战斗策略。 它显示了四个按钮:“战斗”,“行动”,“物品”和“怜悯”。 不仅如此,我还可以在这个小盒子中控制角色的心脏(他们的灵魂),敌人可以攻击它。 在我的脑海中,我认为这是每个游戏一开始都演示的教程。 但是,花朵受到了攻击。 当我的HP(健康点)降至1时,开心的笑容变成了恶魔般的笑容。 由于某种奇怪的原因,它使我感到惊讶。 然后看着屏幕,他对我的角色说了这句话,他用白色的小脚踏板围绕着我的角色的心,“在这个世界上,它是杀还是被杀”。 当针刺向我的角色时,另一个角色从边线出现,并使Flowey带着火球离开屏幕。

这个新角色的名字叫托里尔。 她对我的性格表现出一种甜蜜和关怀的天性,就好像她在某种程度上是我的妈妈一样。 我们很快停了下来,她告诉我不用拳头而是用言语打假人。 我按照要求做了,我们继续。 我以为那是关于如果我不想与任何人打架而只是扫除的又一个教程。 当我们继续沿着废墟旅行时,我们到达了她的房子。 它产生了温暖的家庭氛围,柔和的8位音乐来自背景。 托里尔(Toriel)开始为我的角色制作一些奶油黄油肉桂派,并将角色放进虚拟炉子后,让我的角色入睡。 现在,在与花的撒旦和善良的怪物妈妈托里尔会面之后,我实际上迷上了游戏。 我的角色吃完馅饼后,他们问托里尔是否可以离开废墟。 伤心欲绝,托里尔(Toriel)将我的角色带到了一组通往室外的门。 当我们走近门时,她转向角色,并要求进入这些门的唯一方法是向她证明我(意味着角色)足够强大,可以独自生存。 屏幕变黑,角色的心脏出现在盒子里,在那里我看到了Toriel在我前面。

由于这是一场战斗,所以我首先想到的是,我必须攻击善良而充满爱心的怪物才能离开废墟。 因此,我做到了,就像其他任何电子游戏一样。 突然,她的生命值变为零,并且在角色面前跪下,就像一个从战斗中摔倒的骑士一样。 她的脸上发愁,并显示出疼痛的迹象。 然后她开始说:“呃,你比我想像的要强大。 小我,请听我说,如果您走出这扇门,请继续走远。 最终,您将到达出口。”然后,她用8位小字体说:“好,不是吗? 我的孩子。”

她的心脏出现在屏幕上,然后您看到它碎成一百万个碎片。 我对自己说,“我做了什么”。 我杀了一个无辜的好人。 然后,我突然想起了游戏的前提:“您不必杀死任何人”。 我感到被出卖了。 游戏对我不杀人撒谎。 从来没有从游戏中得到过如此的迷惑,我再次打电话给我的朋友,告诉他这个游戏是如何撒谎的,以及我如何杀死一个对我表现出慷慨和仁慈的人,一个陌生人。 他告诉那继续玩。 “我知道,乍一看这似乎有些令人困惑,但是请尝试将其一直播放下去,我保证你会明白的,”我的朋友在我们面对对方时说。 我叹了口气,又给了未知的游戏一次机会。

当我继续玩游戏并与属于这个怪物世界的新角色互动时,我会正常玩。 当我与接近我的背景怪物互动时,我发动攻击并获得了经验值。 我决定不再杀死与之互动的主要角色怪物。 也有5个区域可供探索:废墟,斯诺登(一个一直下雪的村庄),炎热的土地(被熔岩包围),瀑布(在那里有点不言自明)和城堡(怪物之王的故乡)。 在每个区域中,我都与即将到来的主要角色进行了互动,例如Sans&Papyrus(骷髅兄弟),Undyne(皇家骑士),Alphys(皇家科学家)和Asgore(国王)。 他们每个人都有自己的特殊方式来与我搏斗,要么砸我的骨头或矛。 在我遇到的结局中,我被迫与国王搏斗,违背了我的游戏承诺。

稍微冲破墙壁,您可能会想,“哇,如果他觉得自己很喜欢这个游戏,那么他就是一个电子游戏书呆子”。 好的读者,让我告诉您,我喜欢阅读故事,而视频游戏实际上展示了一种完美讲故事的观点。 到目前为止,一些视频游戏现在正在开发决策型游戏,使玩家能够根据他们做出的选择与游戏进行交互。 并非所有电子游戏的原因是,其他剩余数字迫使玩家做出允许游戏继续进行的目标。 借助基于交互式选择的视频游戏的新想法,玩家可以探索世界,并从游戏为其存储的许多故事中获得丰富的体验。 这些游戏可以“触摸很多人”(Richard Cobbett。EuroGamer)并为他们开发另一个世界。

Undertale完美地展示了玩家选择如何处理游戏的想法。 它根据您玩游戏的道路显示您所拥有的道德类型。 击败游戏并击败最终的老板Flowey之后,它会根据您在各个区域的进展情况为您提供正常的结局。 Sans告诉我,即使以为我击败了Flowey,在杀死女王,国王和成千上万的怪物之后,我仍然被认为是无情的怪物。 然后他告诉我,从我逃脱之后,再也不会回来。 埃伯特 游戏本身使我意识到自己的罪过,并告诉我我做错了。 它测试了我的道德,并显示了由于我的道德而发生的后果。 当我再次打电话给我的朋友告诉他这个消息时,我心想,“比赛真是个天才。”

我们讨论并讨论了正常结局,甚至在击败它之后,如何通过游戏来评判您,真是太神奇了。 “但是,即使有一个正常的结局,也并不意味着只有一个结局。”我的朋友笑着说。 当然! 该游戏必须有不同的结尾,而不仅仅是正常结尾。 因此,我双击了游戏的图标,然后重新开始。 这次,我以为我不能杀死整个故事中的任何一个人。 碰巧是第二个结局,是「和平主义结局」或「完美结局」。

我之所以喜欢这款游戏,是因为它向我们展示了一个世界,在这个世界中,您的决定是否重要。 游戏的创造者托比·福克斯(Toby Fox)“要求我们质疑自己以及我们与《 Undertale》在RPG中的暴力行为”(乔尔·库蒂(Joel Couture),加马苏特拉)。 由于他们的希望和梦想,他提出了“怪物也是人”的想法(Kallie Plagge,IGN)。 Papyrus是Skeleton的兄弟之一,他梦想着成为像Undyne这样的皇家卫队,并每天训练自己以实现这一目标。 不仅如此,当他与我的角色互动时,他拥有金子般的心。 他举了一个例子,说明他也和我们一样。 Undertale的整个想法是,“ [it]是一个有关选择,结果和反思的游戏”(Nat Grayson,Kotaku),对玩家来说,这表明他们有不同的故事结局方法。

在“完美结局”中,Toriel仍然活着,并给了您一部手机,以便她可以给您打电话以确保您还可以。 其他主角开始喜欢你,并意识到你不是坏人。 他们就像一个虚拟的大家庭一样爱您并享受您的公司。 但是,您会更多地了解这个故事,以及还有其他像我的主角这样的孩子在这里落下来而死,是因为国王杀死了他们。 国王再次进入国王宝座时说:“人类通过设置障碍来使我们与他们隔绝,而打破这一障碍的唯一方法是让灵魂打破障碍。” 他再次开始与我作战,以便当Toriel突然离开屏幕并告诉他停下来时,他可以看到我是否足够强大以保持生命。 这个场景特别让我安静了,托瑞尔(Toriel)开始向国王讲授这件事到底是怎么了,以及我们可以和谐地生活在一起而不会杀死任何人。 音乐盒开始播放,其他每个主角都出来保卫我,并向国王证明我的性格不是邪恶的。 在我看来,这很可爱,有点催人泪下。 国王道歉并同意在地下这里过上更好的生活。

然后,就像一个好的旧剧情曲折一样,Flowey出来并再次控制了自己,但是变成了失散已久的王子Asriel。 Asgore和Toriel多次提到他如何“丢掉孩子”,令人震惊的是,看到这两个好父母的王子是“游戏中遇到的第一个角色,让您相信,Undertale世界的口号确实是“杀死还是被杀死”(Kotaku的Jason Schreier)。 他以孩子气的形式出现,看上去天真而脆弱。 然后变成这个神灵般的生物。 我当时知道,那是最终老板。

从我玩过的所有视频游戏中,我从未见过丰富多彩的战斗,也从未享受过我们战斗时播放的音乐(搜索“希望与梦想”,您会明白我在说什么)。 在不杀了任何人之后,我知道我必须从他那里说出来。 他所有的力量都展现出彩虹般的光芒,并表明这确实是“真正的最后一战”。

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您的写作过程说明

我的写作过程包括创造性的战争和组织。 我的大脑喜欢产生想法,使我想日复一日地谈论它。 但是,即使我有很棒的主意,我也必须挑选出正确的主意并逐步解决。 真的是个诅咒; 我的头脑可以在要写的东西上创建很多想法点,但是当进行计划时,我的想法只是停下来忘记了,或者我的头脑失去了对该想法的掌握,而是将其转移到其他东西上。 无论是写故事还是上课,这都是我不断经历的战斗,但我始终设法为我要谈论的内容和方式创建大纲。 我的创意果汁开始流淌的时间是晚上八点之后。 出于某些奇怪的原因,我的大脑在晚上而不是在早上才得到令人惊奇的想法(同样,这是我的可怕诅咒)。 在编写任何东西时,我真的可以在任何地方。 我在任何位置都感到舒适:无论是在我的朋友屋,地板,床,书桌,书桌顶部还是公寓的屋顶上。 但是我确实喜欢屋顶,我的床或我朋友的房子。 当我长大并学习新的写作方法时,我发现音乐有助于控制我的思想。 我什至创建了自己的播放列表,使我的注意力一如既往。 播放列表称为“音频加法器”。 播放列表本身包含不同类型的流派,例如电子,爵士,原声和古典。 不仅如此,我写书的时候总是会吃一碗浆果或坚果,因为我不想走着走来吃东西,同时也不会因为一路上的事情而分心。 然后,我设置了一个小时计时器,该计时器每小时都会关闭,给我10分钟的休息时间,然后再继续。 但是,当我完成草稿后,我会尽我所能,好像我在写真正的交易一样。 然后,当我收到草稿后,快速浏览并编辑纸张(同时在文本的某些行中添加更多信息)。 总的来说,这就是我撰写论文和故事的写作过程。 但是,我唯一的例外是,每当我撰写新故事时,我总是随身携带一个小笔记本。 每当想到一个主意或某件事的图片时,我都会在我的小笔记本上书写或绘制出来。 毕竟,当作家有梦想和捕捉的能力时,就会发生一个好故事。

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六字回忆录

请不要叫醒我:食物昏迷

我的动力就跟爸爸一样

永远不要当兵,永远要当国王

我没有六字回忆录

音乐让世界更加丰富多彩

记得数学真的很简单

模因死亡,热爱生活

我们都是主角吗?

单词可以是拥抱或子弹

避开那些冷的人

如果我跑得更快

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推荐信:Undertale,这是一款您无需杀死任何人或任何东西的游戏。 (又名最终论文)

在我五岁的时候,我的哥哥在我生日那天给我买了GameCube时,我被带入了一个崭新的游戏世界。 起初,我真的不知道那是什么。 看起来就像是我在Toys R Us看到的那些假炉中的一个,在那里您制作假食品。 他给了我两场比赛:《 Super Smash Bros Melee》和《 Star Fox Adventures》。 自从我还是个孩子以来,我真的不知道该怎么玩这些游戏,因为我所做的只是将随机按钮粉碎在一起,并希望会发生一些事情。 但是,当我的哥哥下班回家时,他会和我一起玩,并教我控制虚拟主角的技巧。 那就是我现在玩电子游戏的诀窍。

随着我的成长,我玩了各种类型的游戏,从格斗比赛到故事驱动的冒险,在其中您扮演定型主角。 无论是在执行黑色行动任务中的士兵还是在救市/救救陷入困境中的英雄,当我击败游戏时,我都会扮演这些角色并看到他们受人尊敬的结局。 但是,由于我已经长大成人,所以我可以简单地看到每场比赛给他们的主人公带来的典型陈词滥调。 著名的人物是:英雄必须击败所有敌人,才能获得最终的首领并从最终的首领的最终厄运中拯救世界。 看到这个,我很无聊。 我想要一些新颖的东西,这在玩充满故事的游戏时违反了常规。

由于缺乏创意而放弃视频游戏的边缘,我偶然发现了一款​​比市面上其他游戏更独特的游戏。 “知道了! 在RPG游戏中,您不必消灭任何人。”简短的描述吸引了我,在这款游戏中我不必消灭任何人。 我单击了链接,然后将其重定向到游戏的网站,然后在“关于”页面上单击了该游戏的完整游戏说明。 “在这个RPG中,您不必杀死任何人。 灰色8位文字表示,每个敌人都可以被“击败”。 一款无需杀死任何人的游戏,甚至可能吗? 我的意思是,只有在体育游戏,烹饪游戏,舞蹈游戏或模拟游戏(例如《模拟人生》或《过山车大亨》)中,您才能杀死任何人的游戏。 让我失望的是,它说每个敌人都可以被非暴力击败,这在任何RPG游戏中都是看不到的。 “好吧,我会咬人”,我对自己说,按下了绿色方形按钮,上面写着“立即购买”。

我单击了它的8位心脏图标,然后等待查看该新游戏为我准备的内容。 弹出一个窗口,向我展示一个故事,讲述了很久以前怪物与人类之间曾发生过战争,以及由于怪物被关在山顶而停止了。 埃伯特 战争结束后,一个孩子从山上掉下来,显示了标题画面“ Undertale”。 在玩游戏之前,我给朋友打电话,他和我一样是视频游戏故事的发烧友,并向他询问了游戏本身。 “抱歉,我什么也不能告诉你。 您必须自己玩游戏,然后看故事的去向。”他认真地说道。

在谈论Undertale的惊人性之前,让我先解释一下世界上视频游戏的概念。 您可能听说过父母或新闻媒体(例如CNN)讲授视频游戏如何破坏玩家的思维方式并使他们变得更加暴力。 他们从研究这种发展的科学家那里听到了这一消息,这是由于人们如何玩《使命召唤》或《侠盗猎车手》这样的游戏。 这些虚拟化身的暴力和无情的种族灭绝是人们在考虑游戏玩家时所看到的。 我们的声音很少在离线状态下显示,当我们进行讨论时,我们会为它做抢答。 不玩电子游戏的人认为,由于必须采取的行动,他们也会变得暴力。 但是,作为这个游戏文化时代的一员,我可以告诉您,关于视频游戏的所有争议都不是真的。

在游戏社区中,有众多游戏玩家,从复古玩家到成就猎人(喜欢获得游戏内奖杯的玩家)。 就个人而言,我喜欢阅读故事,而视频游戏实际上展现了完美讲故事的观点。 电子游戏有助于为玩家形象化一个新世界,并让他们体会到作为游戏中虚拟形象的感觉。 YouTube本身是一个平台,可以帮助游戏社区相互联系。 YouTube自己甚至创建了一个名为YouTube游戏的板块。 据吉米·金梅尔(Jimmy Kimmel)对这个新平台的咆哮说,游戏社区是“使父母为他们感到羞耻的人”(吉米·金梅尔Live,YouTube)。 而是一个“游戏音乐团体,游戏喜剧频道,游戏教育频道,游戏评论员,游戏新闻媒体和游戏名人”的社区。(游戏理论家,2016年)。 这是世界上的安全空间,在那里喜欢视频游戏的人可以存在并建立持久的友谊。

随着时间的流逝,视频游戏本身也在发生变化,从8位样式发展为每秒60帧的逼真的图形。 现在有支持决策选择模式的视频游戏,该模式可使玩家根据自己做出的选择与游戏进行交互。 借助基于交互式选择的视频游戏的新想法,玩家可以探索世界,并从游戏为其存储的许多故事中获得丰富的体验。 这些游戏可以“深深接触”很多人(Richard Cobbett。EuroGamer),并为他们开发了一个全新的世界。

传说之下(Undertale)完美地展示了玩家选择如何处理游戏的想法,同时也改变了玩家玩游戏的心态。 这就是为什么我喜欢这个游戏。 它根据您玩游戏的道路显示您所拥有的道德类型。 游戏本身具有三个不同的结局:普通,和平主义者和种族灭绝。 游戏开始时有一个叫弗里斯克的孩子在废墟上行走,遇到了代表“怪物”的其他主要角色。 与您互动的第一个角色是一朵名为Flowey的花朵,该花朵为您提供了如何使用游戏机制的教程,同时消除了它的友好氛围并试图杀死您。 但是,您逃脱了,开始探索废墟。 您在这个世界上遇到的第一个主要怪物是托瑞尔(Toriel),这只山羊对我的性格表现出甜蜜而关怀的天性,就好像她在某种程度上是我的妈妈一样。 当我探索废墟时,我可以选择杀死掉在废墟中的一些怪物,而我这样做是因为在玩电子游戏时,我被教导了这一点。 到达废墟尽头时,我与Toriel战斗,并获得了一些EXP(经验值),从而赢得了胜利。 但是,当Toriel慢慢死去时,有些事情感觉不对劲,我为杀死这个只对Frisk给予关爱和关爱的怪物感到难过。

在这个像8位游戏这样的《地空无界》游戏中,当我看到托里尔死了时,我的心弦被拉扯了一下。 逃离废墟时,我还遇到了其他主要怪物角色,例如Sans和Papyrus(Skelton兄弟),Alphys(皇家科学家),Undyne(皇家骑士)和Asgore(国王)。 自从我玩了正常结局(因为这是我第一次玩)以来,游戏本身使我意识到了在游戏中杀戮的罪过,并告诉我我做错了游戏的结局。 它测试了我的道德,并显示了由于我的道德而发生的后果。 当我再次打电话给我的朋友告诉他我的经历时,我心想,“比赛真是个天才。”

我们讨论并讨论了正常结局,以及在游戏评判您方面真是太神奇了。 “好吧,即使有正常的结局,也并不意味着只有一个结局。”我的朋友笑着说。 当然! 该游戏必须有不同的结尾,而不仅仅是正常结尾。 因此,我双击了游戏的图标,然后重新开始。 这次,我以为我不能杀死整个故事中的任何一个人。 碰巧是第二个结局,是「和平主义结局」或「完美结局」。

我之所以喜欢这款游戏,是因为它向我们展示了一个世界,在这个世界中,无论决定是好还是坏,您的决定都至关重要。 游戏的创造者托比·福克斯(Toby Fox)“要求我们质疑自己以及我们与《 Undertale》在RPG中的暴力行为”(乔尔·库蒂(Joel Couture),加马苏特拉)。 由于他们的希望和梦想,他提出了“怪物也是人”的想法(Kallie Plagge,IGN)。 Papyrus是Skeleton的兄弟之一,他梦想着成为像Undyne这样的皇家卫队,并每天训练自己以实现这一目标。 不仅如此,当他与我的角色互动时,他拥有金子般的心。 他展示了一个他也像我们一样的例子。 Undertale的整个想法是,“ [it]是一个有关选择,结果和反思的游戏”(Nat Grayson,Kotaku),对玩家来说,这表明他们有不同的故事结局方法。

回到游戏社区的一部分,Undertale将是一个很好的例子,向我们团队之外的人们展示我们的游戏者也不是不好看的形象。 《 Undertale》有助于消除游戏玩家的陈规定型观念,并帮助教会那些陈规定型的玩家,有一种方法可以在不表现暴力或流血的情况下完成游戏。 这就是整个游戏的全部理念。 在任何游戏中,怪物只是为了获得升级经验而需要杀死的怪物。 但是,Undertale的帮助向玩家展示了“他们每个人都有自己的个性……具有名称,希望,恐惧,不安全感的个人,而不仅仅是一个简单的“怪物”而已(游戏理论家,YouTube)。 这是创造者Toby Fox在制作这款游戏​​时做出的决定之一; 他想向玩家展示,在他们所前往的任何世界中,他们都可以成为英雄,展现和平的改变或成为真正的怪物。 与诸如Candy Crush或Farmville之类的小型游戏相比,Undertale可以帮助玩家提高道德感。 根据一篇有关人类合作与道德起源的文章,“道德的主要功能是调节个人的社会互动”(Tomasello和Vaish,第232页)。 《 Undertale》将帮助玩家了解自己的道德,并使他们思考自己的生活,以查看它是否表明了他们如此思考的原因; 当我杀死了托瑞尔(Toriel)时,发生了我的事。

在“完美结局”中,托里尔(活着的结局)和其他主要的怪物开始喜欢你,并意识到你不是坏人。 他们就像一个虚拟的大家庭一样爱您并享受您的公司。 但是,您会更多地了解这个故事,以及还有其他像我的主角这样的孩子在这里落下来而死,是因为国王杀死了他们。 国王再次进入国王宝座时说:“人类通过设置障碍来使我们远离他们,而打破这一障碍的唯一方法是让一个[人类]灵魂打破障碍。” 就像正常结局一样,当托瑞尔突然离开银幕并告诉他停下时,他又开始与我作战。

这个场景特别让我安静了,托瑞尔(Toriel)开始向国王讲授这件事到底是怎么了,以及我们可以和谐地生活在一起而不会杀死任何人。 音乐盒开始播放,其他每个主角都出来保卫我,并向国王证明我的性格不是邪恶的。

在我看来,这很可爱,有点催人泪下。 国王道歉并同意在地下这里过上更好的生活。 但是,Flowey出人意料地出现并开始与Frisk战斗,进行最后一战。 令人震惊的是,Flowey实际上是Asgore和Toriel的孩子,或者更好:Royal Prince。

Undertale除了对游戏玩家和非游戏玩家都具有惊人的哲学外,还表明,即使它在过去的那个时代复制了旧的RPG 8位游戏,它也给您的眼睛和耳朵带来了真正的好味道。 该游戏投射的音乐确实投射出您会听到的8位声音,

但是,它也给人更多今天的感觉。 即使游戏的整个OST令人回味无穷,但最好的歌曲还是《 Hopes And Dreams》 ; 当您与《神的死》中的Asriel对抗时播放的歌曲。 歌曲Hopes and Dreams “最著名的原因是它将管弦乐器(尽管是合成的)与Chiptune混合在一起”(Nadia Oxford,美国GAMER)。 加上这首歌,“您希望在窗户完全展开的情况下沿着高速公路驶过高速公路时陪伴您,也许超出极限速度20倍”(Nadia Oxford,美国GAMER)。

记住,当我说“糖果”时,对抗Asriel的“战斗”就是一个彩虹天堂。 当他在屏幕上移动时,背景以彩虹的所有颜色以及阿斯瑞尔(Asriel)发光。 不仅如此,甚至他的攻击都是基于彩虹的:从流星到从地面发射彩虹激光。

最后一场战斗的目的是向阿斯瑞尔(Asriel)证明您不会与他抗争,但您将拯救他并展示如何彻底改变世界。 当您在这场斗争中失去自己的HP时,您的心会碎裂,然后重新组装起来,说“但它拒绝了……”。总的来说,由于发生的一切,这一幕总让我感动得热泪盈眶。 甚至还有第二场战斗,Asriel拥有Technicolor的翅膀,并且播放了第二首令人赞叹的歌曲SAVE THE WORLD

在击败游戏的和平主义者结束之后,我大吃一惊。 游戏太美了,我开始哭了。 音乐,视觉效果,结局(OMG); 击败它后我感到一团混乱。 实际上,和平主义结局是整个游戏社区中游戏中播放次数最多的结局之一。 不仅如此,在2015年Undertale发行之后,“和平主义”或“和平主义”的定义术语在Google上的搜索量激增至数百万。 人们不知道和平主义者的意思是“相信战争和暴力是不合理的,所有争端都应该通过和平手段解决”(牛津词典),和平主义者的意思是“一个认为战争和暴力是不合理的人”(牛津字典)。

我会说说我在其他结局中的经历,但老实说我还没玩过。 我相信这个结局是正确的,我不应该弄乱它,我哭了,微笑着走向那个完美的结局。 我认为这将破坏游戏试图向所有人提及的整个哲学思想。 另外,游戏的评论者说,他们“ [没有]愿意在我杀死所有遇到的人的地方玩游戏”(Ned Price,Breitbart)。 和平主义者结束了对游戏玩家的影响,以至于他们决定玩游戏,而不杀死任何人。 例如,著名的肯特·谢利(Kent Sheiley)是玩《使命召唤》的玩家,他玩了整个《使命召唤》游戏而没有杀死任何人。 不仅他,还有另一名叫凯尔·丁克利(Kyle Dinkley)的玩家也几乎崩溃了一款名为《辐射4(Fallout 4)》的游戏,因为他强迫该游戏保持和平主义者的身份。 (游戏理论家,YouTube)。

Undertale反复出现的主题(无论是扮演正常,和平主义者还是种族灭绝的结局)是Mercy的想法。 在正常结局中,击败Flowey之后,您就有机会避免小人或杀死他们。 在和平主义者的结局中,您展示了阿斯瑞尔(Asriel)的仁慈观念,以及它们如何创造和平与希望所围绕的美好未来。 对于种族灭绝的结局,很明显,你不要怜悯。 玩Undertale与其他任何电子游戏都不一样。 不仅如此,游戏本身还有助于代表人们如何理解和尊重不同背景的人(包括我们的游戏玩家)。 该游戏有助于打破我们对我们的“偏见”。

Undertale本身只是Kick-starter上的一个小项目,只想筹集5000美元来制作这款游戏​​,而当时却得到了游戏界的大量支持。 该项目本身获得了50,000美元的资助,由于这款游戏获得了广泛的关注,开发者对此感到惊讶。 但是,如果您考虑一下,作为核心游戏玩家,我们会认可这款游戏,该游戏讨论了发展和平和改善我们的沟通/理解的方法,而我们的世界却希望在彼此之间筑起一堵墙。 Undertale有助于向游戏玩家和非游戏玩家证明,由于我们是新一代,拥有许多不同的文化和不同的想法,因此我们可以团结起来,尝试一条和平主义者的路线,以拯救世界。

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带注释的书目

文章

  1. Muncy,J.(2015年10月13日)。 Undertale并不像假装的那样和平。 检索十二月_1,_2016,_from_KillScreen,https://killscreen.com/articles/undertales-not-peaceful-it-pretends/

简介:本文演示了Undertale如何描绘一个想法,即使游戏本身向玩家展示了他们在玩视频游戏时如何走另一条路,但根据作者的说法,游戏本身确实是一种非常恐怖的体验,并谈到他的差异再次播放时提交。

2. Couture,J.(2016年)。 Undertale如何使您在杀死怪物之前认真思考.Retrieved_December_1,_2016,_from_Gamasutra,_

简介:本文介绍了Undertale如何在玩游戏时加深理解,以及如何告诉玩家如何应对这种新型游戏信息,同时又具有复古风格。

3 Cobbett,R.(2015年12月27日)。 揭露Undertale的核心。 检索Dec_1_1,_2016,_from_Eurogamer,http://www.eurogamer.net/articles/2015-12-27-uncovering-the-heart-of-undertale

简介:本文讨论了Undertale的核心以及游戏本身如何探索玩家的心态。 不仅如此,它还讨论了它与任何RPG游戏的不同之处,归因于它如何谈论选择的想法。

4,Tomasello,Michael和Amrisha Vaish “人类合作与道德的起源”。《心理学年度评论》 64.1(2013):231–255。 网址:http://www.annualreviews.org.ez.lib.jjay.cuny.edu/doi/pdf/10.1146/annurev-psych-113011-143812

简介:本文讨论了人类道德以及人们如何决定生活中的好与坏。 它也讨论了人们从小就如何决定向世界奉献正义还是邪恶。 它有一个有趣的道德观念,并与我的《 Undertale》主题相关,整个和平主义和种族灭绝结局与之相关。

牛津。 N(2016年4月21日)。 笔记块节拍器:聆听来自Undertale的希望和梦想。检索_December_1,_2016,_来自:_ http://www.usgamer.net/articles/note-block-beat-box-listening-to-hopes-and-dreams -传说之下

简介:本文讨论了Undertale的音乐和图形,以及它如何帮助将道德信息传达给播放器。 它引用了《 Earthbound》等不同类型的8位游戏,以及这种风格如何,但仍然感觉像是一个新时代的游戏。

评论

K.Plagge(2016年1月12日)。 传说之下的审查。 取自IGN,2016年12月1日,http://www.ign.com/articles/2016/01/13/undertale-review

简介:该评论为Undertale如何改变玩家以及所有人应该如何玩提供了有益的见解,即使您不是游戏玩家也是如此。 她(作者)谈论了她在游戏中的冒险经历,以及游戏的旧风格多么奇妙地包装了强有力的信息。

格雷森(N.Grayson)(2015年10月30日)。 Undertale:Kotaku评论。 于2016年12月1日从http://steamed.kotaku.com/undertale-the-kotaku-review-1739735669检索

简介:这篇评论还为Undertale如何成为一款出色的游戏提供了有用的见解。 他谈到游戏充满活力的色彩和强有力的信息打动了他,尽管他最喜欢的游戏是第一人称射击游戏,但仍然让他充分享受了。 尽管有所不同,但它有助于使所有玩家都能玩此游戏。

影片

游戏理论家(2016年7月5日)。 游戏理论:为什么我给教皇UNDERTALE!取自https://www.youtube.com/watch?v=s8St9oOnkGU

简介:视频介绍了该频道的创建者在与教皇举行的会议上如何给教皇一份《 Undertale》。 他想向教皇展示互联网文化,安德塔莱(Undertale)如何给出一个完美的例子,同时还向教皇展示互联网的游戏玩家。

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写作调查

1)告诉我们您如何到达主题以撰写推荐信的故事。 您还考虑了其​​他什么? 最后,您对选择的内容感到满意吗? 为什么或者为什么不? 如果可以结束,您会做些什么?

我的推荐信是如何到达我的话题的,最初是我要谈论我在厄瓜多尔的故乡及其所处的多个城市。 我真的感觉到了这个主意,因为那是我的家乡,并且我对此一无所知(所以基本上这是个简单的答案)。但是,当我开始研究该主题时,我开始发现没有多少文章可以帮助我在这些城市的个人经历。 我发现的唯一文章是关于基多(首都)和加拉帕戈斯群岛是最佳的度假胜地的信息。 所以我把它抓了下来,继续寻找下一个话题。 听着我最喜欢的配乐,它打动了我。 我可以写我最喜欢的独立游戏Undertale。 从那里开始,我很高兴选择这个主题,因为该游戏不同于其他所有展示暴力的游戏(在全球范围内播放)。 我想向世界展示这另一款游戏,并说明有多少游戏玩家对玩这些游戏的看法不好。 我可能会做的不同的事情可能是在游戏中添加更多场景而听起来并不那么无聊。 也许添加视频来演示这个惊人的游戏。

2)具体来说,引用您在主题上发现的一些研究感到惊讶或挑战。 您是如何在论文中解决这个问题的? 在你的头上?

2)好吧,我发现一篇研究文章谈到了人类道德的概念(某人怎么知道他们做的是好是坏?),这让我感到惊讶,因为我一直认为,决定人类是否道德只是人类的本能。我们做的是对还是错。但是,我了解到的是,我们决定优劣的原因是基于我们在世界上所见的事物以及我们的成长方式。它也基于遗传学,因为如果您的祖父(对于例如)是种族灭绝的疯子,您会碰巧得到您祖父所具有的这种精神上的渴望。 但是,您也可以将其反抗并将其更改为其他内容;这让我感到惊讶,因为该文章本身非常适合Undertale的概念。

3)您选择在《牛津英语词典》中研究哪个词作为论文的参考?

3)我决定研究道德这个词,因为这是游戏最关注的主题。牛津对道德的定义是“关于区分是非还是好与坏行为的原则”。 这个定义为单词提供了更具体的见解,我了解到它是实际的定义。

4)阅读完小组中几位同学的论文后,总体而言,您会说什么是您班上最大的优势? (举个例子。)总的来说,最需要什么工作? (换句话说,给您留下深刻印象的是:教会了您一些新知识,使您大笑/思考?)而且,您感到什么困惑或无聊? 有什么可以做得更好的? 您是否了解要尝试的任何东西,或者至少要多加考虑?

4)总体而言,我喜欢我们在课堂上一起阅读的每个人的论文。 我认为,我们班级的最大优势就是我们知道如何表达对主题的个人经验。 我们需要做的工作是寻找更多的研究来支持我们的主题,而不是因个人经验而过度。 从所有故事中,我了解了更多有关J Cole的信息,因为我实际上不是一个说唱儿。 即使我是一个音乐家并且热爱音乐,但我从未遇到过他。 由于那篇论文,我开始听他的话,发现他很有趣! 让我感到困惑的是,我们应该如何在10页上同时容纳相等数量的证据和个人经验,但又不能同时沉闷。 要么,要么我们所有人都做出了调整,并尽了最大的努力去做到这一点。 我本可以做得更好的只是为道德观念以及视频游戏如何在任何游戏中向人们展示“和平主义者的路线”提供更多证据。

5)在读完自己的文章后回答这个问题(大声,理想中!)a)告诉我们,您认为是哪个部分引起的,“该死,我很好!”为什么? b)告诉我们,您是由哪个部分引起的:“ U!我在想什么! I need to get my act together! Why??” Was your letter convincing?Would someone take you up on your advice upon reading this? 为什么或者为什么不? What didyou do that was most persuasive?

5) While reading my essay, the “Damn, I’m good” part would be me representing/defending the gaming community because I’ve always been told that video games are harmful to the brain and can make me violent. But it’s simply not true, and just preaching how video games aren’t eviland could actually teach the gamer some lessons of life in this paper is simply amazing. The“Ugh! What was I thinking (etc.)” part would be when I talking about the game to much becauseI know it’ll bore the reader. Me explaining the game too much would make the reader bore of theconcept and move on to another letter of recommendation, so I regret just adding a lotinformation about the game.

6) What improved most as you wrote more drafts?

6) I feel like my style of being creative and showing emotion towards what I love improved a lot throughout my drafts. I had a hard time being creative and showing my emotion through writing through my years in High School, but as I wrote this letter, I could see that it was improving bit by bit. Not only that, but my insight about my evidence also improved a lot instead of just addingone or two lines about the idea behind the evidence.