
说“回到孩子的内心的简单性”很容易。但是,仅仅通过给他们一个广场,成年人真的有可能走过自己蜿蜒的小路回到童年的游乐场吗?
—山田正树,《 阿芙罗狄蒂 》,1980年
在1995年的《将变形的代码扔掉》 中 ,您自己玩,玩1995年制作的游戏。这是一个恐怖游戏,您喜欢经典恐怖游戏的风格-这种恐怖类型使用有限的硬件在游戏中引起恐惧。玩家:行动和战斗都很笨拙,因此您遇到的每个敌人都是威胁; 其中固定的摄像机角度使刚好看不见的怪物,多边形,肉肉的怪物模糊不清; 您在其中徘徊着钝钝的谜题,阻碍了您的步伐,因为您管理着少量的弹药和治愈物品后就容易受到伤害。 早在1995年就实现了所有这些机制,但早在1995年就不是恐怖游戏。 这是一个关于恐怖游戏的游戏。
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早在1995年 ,人们就曾在PlayStation或Nintendo 64上做出过早期3D游戏感觉的示范性工作,这意味着要抓住这一代软件的缺陷,并尽其所能。 作为机制,代表了经典恐怖游戏(如《生化危机》)的基本支柱,也体现了该时代的原始视觉效果。 早在1995年 ,它的锯齿状,块状模型和模糊纹理就使人倍感欣喜,以至于甚至可以模仿图形缺陷:纹理和几何图形经常在您走过时发生扭曲和变形。 “我(故意)使图形效果比实际的PS1游戏还要差,” 早在1995年 ,设计师兼导演Takaaki Ichijo告诉我。 “但是只有少数人注意到了。”
值得一提的是,这些机械和图形上的模仿得到了时代硬件的补充,例如模仿CRT电视视觉显示的滤镜,或者在3DS版本的Back in 1995中64 ,底部屏幕上可以显示Nintendo 64风格游戏机,您可以通过插入游戏卡带并调节松动的AV电缆与之交互。

那么,那么,如果追溯到1995年 ,那么忠实地代表90年代恐怖游戏的商标,那为什么不感到恐怖呢? 当您在崩溃的公寓大楼中导航,惊恐到处都是怪兽时,您可能会认为配乐会以流线型的钉刺声来补充,这逐渐加剧了怪兽出现之前的紧张感,也许被弦乐的尖叫声所刺穿,唤起了疯狂的无助感。 取而代之的是,配乐选择的环境片段比其他任何元素都更加安静地内省和忧郁。 对我来说,这赋予游戏一种令人愉悦的,梦幻般的音调-这种音调捕捉到了制作新的而又旧的东西的最重要的,难以量化的质量-最近发布但又非常熟悉的东西,就像玩家一样已经玩过,但不能完全确定何时何地。 早在1995年,就捕捉了在黑暗的房间中CRT发光时锯齿状边缘edges啪作响所固有的情感亲密感。 这是一款PS1恐怖游戏,被20年前的上一次玩过的人所记得,然后带着模糊的情怀回首游戏-怀旧之情回荡了玩家那一生的记忆,就像那一刻的正式品质一样。游戏。 即使游戏第一次让他们感到害怕,但回想起来,现在他们唯一想到的就是他们对“时间,地点和事物”的体验。 固定下来真的是一种抽象的感觉,这就是为什么这款游戏给人留下深刻印象的原因-容易使看起来旧的东西变得容易,但是很难使看起来旧的东西变得容易:就像褪色的记忆在空白中填充了相邻的记忆。 这只能通过主观回忆的模拟表示来捕获,而不是通过游戏属性的直接转移来捕获。
从Nintendo Entertainment System到PlayStation,向过世的游戏机时代的软件致敬的每一款现代游戏都可能着手重现当时的玩法。 早在1995年 ,我就玩过同类游戏中唯一的一款,它解决了这种理想主义的可能性。 当您重玩过去喜欢的旧游戏时,您将追求在成年后对游戏的朴实享受。 但是,不知何故,同一款游戏现在有所不同。 当您长大成人后,游戏就随着您而改变-您仍然可以享受它,即使这次即使对其设计和文化背景也持批判性的眼光,却从来没有像很多年前那样真诚。 像Keith一样,玩家一无所知,只能一遍又一遍地到达那座塔,在失去了什么东西之后就无休止地追逐它,不知道它是什么或什么时候失去了。
游戏结束时,它会放弃其典型的恐怖叙事假装。 在整个游戏中,对话屏幕都显示为主角Keith的想法,并以熟悉的扫描线和模糊的失真进行显示-但是,在游戏的最后对话序列之一中,文本从CRT闪避,而是完美地显示清晰地显示在失真之上–并且,这种独白不是充当基思的思想,而是代表玩家自己的思想。 早在1995年 ,通过视觉和叙事上的突破,玩家就与青年时代的游戏抗衡了-也许这个假恐怖游戏最令人恐惧的品质在于它意味着玩家永远无法回头:
“我透过玫瑰色的眼镜凝视着回忆。 只要不被遗忘,我所渴望的“更好”时光将一直被误解,深深地藏在我的内心。


Ichijo向我解释说,他的意图是量化作为个人玩游戏与作为“游戏玩家”玩游戏之间的界限,作为标签,该界限取代了玩游戏的人的身份(在第四面也提到了这个想法打破赛后顺序)。 “年轻时,人们只是玩游戏而已。 但是有一天,他们玩游戏的意图发生了变化。 玩家将自己的身份添加到意图中:“我是玩家”。 在那之后,简单,有趣的感觉就死了。”
早在1995年,我们就向黄金时代恐怖游戏的复古风格致敬,以此作为跳板,将地毯从玩家手中拉出,不仅质疑他们对游戏的怀旧之情,而且质疑游戏如何以及为何塑造了他们的身份,并且自相矛盾。足够的是,这种身份反过来又改变了他们玩游戏的方式。 Ijojo说:“我已经问过游戏玩家购买游戏的意义是什么。” “那就是:您不购买游戏来保持自己的身份吗?”
Takaaki Ichijo的报价经过了略微的编辑,以使其更加清晰。
