糟糕的设计如何使《魔兽世界》成为经典

魔兽世界是一种奇怪的野兽。

一方面,它显然具有随着时间的推移非常稳定的吸引力。 在《魔兽世界》的早期,它经历了飞速发展,成为所有MMORPG的无可争议的王者,达到了与洛杉矶都会区或整个比利时可比的人口之巅。 在《魔兽世界》从早期的笨拙转变为接受更多现代设计原则之后,出现了由风扇运行的私人服务器,目的只是为了保持原始版本的生命。 早在2016年,暴雪就对一台名为Nostalrius的风扇服务器发布了停售通知,据估计有15万活跃玩家。 强烈的反响使得暴雪现在正在(重新)开发自己的《魔兽世界:经典》,该游戏将于明年推出。

另一方面,它一跃升至如此受欢迎的程度实在令人惊讶。 回顾过去,特别是受益于现代人的眼神,香草味哇真是一团糟 。 为什么我们不得不徒步跋涉半小时才开始建造地牢? 为什么关键任务隐藏在没有外部向导的情况下很难找到的隐蔽角落? 为什么众多类的整个专业在竞争中完全没有用? 为什么整个残局区域几乎都完全空了? 当时我们可能没有对这些事情提出质疑,但是我们可以肯定的是,现在可以质疑它们了,特别是考虑到Vanilla WoW的持久流行。

其中许多事情都是糟糕的设计,并且是在《魔兽世界》设计过程中后期混淆的结果,而不是《魔兽世界》设计师的有意识意图。 多年来,几乎从最早开始,我就已经玩了数千个小时的《魔兽世界》,而且我还记得当时庆祝《魔兽世界》笨拙的系统发生了许多变化。 但是,通过上述私有服务器之一重新访问了香草魔兽世界之后,我忍不住承认我享受着这个世界(尽管存在所有问题),而不是享受魔兽世界的化身。 简而言之,我认为,尽管有这些糟糕的设计选择,但“香草味魔兽”之所以出色,并不是因为 ,而是部分原因

因此,事不宜迟,让我们花点时间探讨一下错误的决定如何使出色的游戏成为现实。 带扣-这是一个漫长的过程。


Vanilla WoW花了很多时间。

典型的玩家会花大约十到十五天的时间来达到60级的新角色。 请注意,这不是十到十五天的比赛一两个小时,而是24个小时整整 300个小时)的十到十五 。 在最强的练级水平上,速度以四分之三的天数(即100多个小时)运行。 必须学习游戏机制并且不了解世界的新玩家,甚至需要更长的时间-那些不优先考虑游戏级别或决定玩慢级游戏的玩家也会花费更长的时间。

这也不是说调平速度特别快。 其中大部分是相当重复,缓慢的战斗。 近战角色通常只是自动攻击并每五六秒按下一次按钮。 施法者通常重复相同的一两个咒语。 人们花了很多时间在很长的乡村中穿行,或者花了五分钟的时间穿越了当时的“快速旅行”系统。 死亡涉及五到十分钟的平稳步行,然后重返身体。 在区域之间行走可能需要十五或二十分钟。

在现代《魔兽世界》中,升级往往涉及到在本地枢纽执行一些任务,在每个战斗时间大约十秒钟内杀死10至20个敌人,然后返回给附近的任务提供者。 大多数任务不超过五分钟左右,然后迅速将您移至下一个区域。 但是在“原始世界”中,完全有可能在一整天的时间里在一个任务中心安顿下来,并且花费长达一个多小时的任务巡回赛很常见。

我希望我不需要解释“糟糕的游戏设计”背后的逻辑,“坐在那里并按下相同的按钮,甚至需要十秒钟杀死相同的怪物20分钟”。 在几乎任何客观意义上,这都违反了阳光下的所有设计原则! 但是,这些经历是我最喜欢的时刻。

某种解释是必要的。 为什么仅仅为了获得新内容而进行的缓慢,重复的战斗和极端的时间安排会很有趣?

好吧,一方面,MMO的主要意义是一种持久的感觉。 这里的关键词是Sense ,我们将回到很多方面。 几乎从任何角度看,最新的WOW扩展区域都比香草WOW的区域更详细,更美丽,更复杂。 但是要感觉到他们在游戏世界中的位置,玩家需要意识到这一点,并且他们需要时间投入并鼓励他们熟悉它。

战斗中的停机时间不是无所事事的时间。 花了很多时间环顾四周的风景,听音乐,阅读您在镇上接达的任务。 从上面链接的速度运行中观看此视频-照相机无处不在,环顾四周,即使是在经验丰富的玩家手中。 我只能画出一个现代魔兽世界区域的最粗糙的地图,但是我可以告诉你我熟悉的香草区域中每个小山的位置-不是因为我试图记住它们,而是因为我有时间将它们浸泡在在我沉浸于其中的世界中认识他们。

漫长的旅行时间可能感觉像是在浪费时间,实际上,事实确实如此。 但是它们浪费了时间,鼓励您了解周围世界的细节。 在死亡需要五到十分钟的时间找到尸体的回程时,绝对值得(a)了解敌方NPC的能力,这样一来您就不会丧命,并且(b)充分了解地理位置快速导航回您所在的位置。

不必将世界知识设计为明确的要求。 它自然是出于您想要解决这些(乏味的)游戏机制的愿望。 因缺乏知识而死是一种惩罚,而对你所记住的东西给予奖励是令人满意的。 记住一个隐藏的任务被埋葬在人迹罕至的地方是很有意义的,或者想出一条路线让您一次完成十二个任务的过程是一件很有意义的事情,而旅行到世界中途只是为了意识到第一个任务是一种惩罚。当您只有37级时,下一个区域中的任务将从38级开始。

此外,缓慢的步调将您的时间管理转变为准备工作。 值得一去的是在拍卖行前停下额外的长生不老药,或在旅馆前停下一些额外的恢复法力的水。 这意味着获得一种新的强大武器意味着在练级时会有所作为,因为您可能会期望在很多很多小时后使用它(并且会感觉到效率的变化)。

结果,Vanilla WoW实现了现代WoW遇到的很多麻烦-即使在升级过程中,奖励环也变得有意义,并且即使经验是您的最终目标,也设法使与非经验点相关的奖励变得重要。 并非所有奖励都需要编码到游戏中。 内容和时间本身可能会成为游戏奖励循环的一部分,随着人们对内容的长期期待,内容变得更加有意义,而由于重大延迟来惩罚错误,时间变得越来越重要。

作为设计师,很容易忘记游戏不存在于代码或资产中。 玩家会体验自己内心深处的事物,而不是您所设计的事物,并且他们会忽略世界上那些没有意思或没有收获的部分。 Van WoW成功地做的事情,显然是偶然的,正在创建一种结构,激励您使世界成为您的一部分,以了解世界的角落和缝隙。 从客观上讲,它的世界不如现代《魔兽世界》化身的世界详细,但它更多地进入了您的脑海和内心,让您感到更加复杂,而重要的是经验。

我认为这是一个教训,正在逐渐进入主流,并且不需要不良设计即可应用。 例如, 《荒野息》中的许多空白开放空间都是故意添加到游戏的简约美学中的,从而为进入世界及其环境提供了时间。 我认为这也说明了Speedruns的长期流行,它通过翻转某些游戏的正常策略来奖励复杂的知识。


我几乎觉得我不必这么说,但是无论如何,我想我会:多人游戏的重点在于与其他人的互动。

您可能会说人们想成为社交对象,并将自己建立联系。 这部分是正确的,但是-好吧,您遇到普通MMO玩家了吗? 我们通常不是社交蝴蝶。

玩家喜欢与游戏世界互动。 但是,正如我们已经看到的那样,这种参与需要时间和动力来发展。 它不是独立发生的,或者至少不是每个人都独立发生的。 社交互动的工作方式相同。 人们与现实世界中的同事,同学或邻居成为朋友,而不是街上随便的人,这是有原因的:大多数社会联系是由于反复接触和相互依赖而有机地增长的。 一个愚蠢的例子:我工作所在的办公大楼中的一部电梯总是坏掉了,它本身很烦人,但我却完全与五六个陌生人进行了愉快的闲聊。

花费一个小时组成一个地牢小组,半小时物理到达它,然后清理两个小时,这是一个好主意吗? 可能不会。 许多玩家不能花那么多不间断的时间,而从长远来看,输掉一位玩家真是令人讨厌。 但这也促进了社交互动:认识一个可以在地牢中占据空缺位置的人可以为您节省半小时,知道与谁在一起的人可以为您节省数小时。

同样,是否有任何特定的理由对党员产生有益的影响? 可能不会。 无论如何,他们总是会在小组内容上占上风(因此他们没有添加任何可言的策略),而且不得不歪曲小组只是为了获得特定的效果通常很烦人。 他们在小组比赛中没有任何技巧或策略,但在户外独奏中,即使是向经过的友善球员投掷耐力增强的小动作也有助于建立积极的社区,提供一个与其他人互动的小内核众生。

甚至机械和任务描述的频繁模糊也可能具有悖论性的价值。 是的,可以在最终弹出的众多数据库站点之一中查找任务,但在《魔兽世界》的早期,您常常不得不依靠其他玩家的知识。 您可能会认为必须使用任务的实际描述来找到任务NPC是一个很好的设计(我实际上会对此进行辩解),但是您很难辩解说,将任务指引到您的目标是一个很好的设计。明显错误的位置。 但是,这种混乱以其自身的方式有助于加强参与者之间的社会结构。

同样,大多数不是故意的。 当试图将您引导到一个营地的东部时,没有人尝试过将您引导到该营地的东部。 没有人认为“嗯,是的,如果我们在替换这个地牢中替换玩家变得非常令人讨厌,它将帮助人们团结起来”。 这是偶然的,不是设计的选择,这就是为什么设计仍然很糟糕的原因(因为好的设计是偶然的,而不是设计的一部分)。

至少到目前为止,有意引起这一点的主要是相对边缘标题的领域。 但这对社交游戏设计师可能是一个教训。 请记住,设置较小的障碍,并为您的玩家提供彼此有用的工具和机会,这是建立健康社区的好方法,而无需调节或执行某件事。 简而言之,让您的玩家成为邻居和同事比在街上让他们变得陌生更好。


毫无疑问,香草味魔兽的平衡还需要改善。

是否想在残局中投入大量精力? 好吧,对不起,蒂米,但您选择了圣骑士,所以您不能这样做。 想要像施法者德鲁伊一样突袭? 祝你好运,所有突袭中的德鲁伊装备都针对治疗者。 喜欢玩你的火法师吗? 太糟糕了! 一半的早期突袭完全不受火焰伤害。

但是,让我们暂停片刻,考虑另一个极端。

想象一个游戏,其中包含三种制作材料:石头,青铜和铁。 在此游戏中,您可以用石头制作的所有物品也可以用青铜和铁制作。 青铜斧的伤害总是石斧的两倍,铁斧的伤害总是铜斧的两倍。 统计数据无差异,无差异,只是等级升级。 石剑,1点伤害; 青铜剑,2点伤害; 铁剑,4点伤害。

是的,这是平衡的设计。 实际上,天平本身并没有害处-我不认为有人真正反对这样的想法:从风味的角度以及意识到您可能铁之前先弄石头。 不,问题在于可预测性。 在这个简化的游戏中,当您开始看青铜或铁工艺品时,没有发现。 没有不确定性,没有兴奋,没有探索,只是增加了数字。

不幸的是,现代魔兽在很大程度上接受了这种设计理念。 香草魔兽世界之后(尤其是最近五年左右)设计的几乎所有物品都遵循相同的格式:一项主要伤害统计,耐力(健康)和两项次要统计。 几乎所有武器都以相同的速度摆动。 像Librams这样的特效物品纯粹是基于统计的(最终被淘汰了)。 对于大多数实际目的,可以将这些项目降低到其功率级别,而不是降低其对特定情况的适用性。 具有这种设计的物品很少或多或少比它们的外观强大,因此使用它们几乎没有兴奋或想法。

某种不平衡的设计,尽管当玩家站在错误的一侧时会感到沮丧,但是却具有积极的一面。 如果玩家知道游戏的平衡性可能很差,那么就值得进行探索-也许他们可以用一件物品制作出真正强大的游戏! 当然,大多数时候他们将无能为力,因为真正损坏的机制通常会得到修复。 但这并不重要,而是玩家的感受。

同样,世界不在您的资产或代码中。 世界如何影响玩家,鼓励他们做什么或不做什么,提供或不提供什么经验,这对世界很重要。 当不平衡限制了玩家的选择时,或者尤其是当它鼓励玩家去做一些不好玩的事情时,不平衡就是一个问题。 坦克德鲁伊最好的武器降到最大以下二十级并没有什么本质上的错误,除非它鼓励说德鲁伊参加无用物品(因为世界上任何地方的武器都是随机掉落,它都没有)。 突袭级物品的糟糕性也没有错,除非此类物品掉落得太频繁以至于使玩家完全不参与突袭内容。

设计的一个好的经验法则是目标受众根本不必考虑设计。 例如,如果我的写作迫使您花很多时间思考我对动词时态的选择,我将是一个可怜的作家。 玩家对在地图遥远的角落找到一个洞穴的反应应该是“哦,一个隐藏的洞穴,我敢打赌那里有一些特别的东西!”而不是“开发者永远不会在这里放任何重要的东西,这太难了查找”或“我想我一到该地区就将稍后再回来(因为我知道一个必须存在,否则就不会在这里)”。 当注意到设计并且玩家开始思考设计师如何构建世界时,而不是思考世界本身时,他们就会失去最重要的沉浸感和对自身存在的世界的感觉。

而且,不平衡的设置为有动力的玩家提供了参与社交的机会。 在《魔兽世界》历史的早期,我玩过圣骑士坦克,远远早于人们普遍认为它们是认真玩游戏的可行选择。 但是我真正了解了班级并掌握了班级可以做的事情,因此,我感到自豪的是成为少数几个可以使班级在合理水平上发挥作用的人之一。 在大多数情况下,我的课程在客观上要比其他班级差吗? 绝对不! 我记得当时对它感到沮丧。 但是游戏存在于玩家的头脑中,而不是存在于纸上,而且这种不平衡使我有一种通过反抗而感到独特的方式。

如果说现代魔兽世界是一个干净的市中心的导览游,那么香草魔兽世界就是对一个废弃工厂的城市探索。 是的,有时您会发现一个充满针头和神秘污渍的房间。 但是有时您会发现一些独特的东西。 它并不经常发生-可能甚至没有足够频繁地发生,以使勘探本身无法物有所值-但是,知道可以找到某些东西是使勘探值得的一部分。


我应该指出,香草魔兽的设计绝非普遍坏。

它的某些决定是在口味和游戏玩法之间进行权衡,最终在香草味魔兽世界中选择拥抱口味的做法最终让位给了在以后的迭代中拥抱游戏玩法的选择。 当水元素是霜冻的主要伤害源时,与水元素对抗霜冻伤害会很有趣吗? 并非特别如此,但它增加了变化和风味,可以合理地认为这是一个值得权衡的问题。 同样,将某些内容仅提供给大多数精英播放器是否是一个好选择? 也许不是,但它甚至使某些区域变得特别神秘。 这些至少是价值观之间的有意识的决定,而不是疏忽或限制。

因此,当我在这里谈论糟糕的设计时,我大多数时候都在谈论几乎没有人喜欢的东西,并且在游戏历史的后来阶段得到了广泛赞誉。 当然,您可能会说“好”和“坏”是主观判断,但我认为上述示例对我而言是相当安全的(或者如果我野蛮地落伍,我就落伍了。以及开发团队和大多数玩家群体)。

无论如何,我想明确地说,我是“魔兽世界”的忠实拥护者。 我要在此说明的重点不是缺陷,而是缺陷的形成,这是暴雪团队致力于《魔兽世界:经典》和开发自己游戏的开发者都可以借鉴的方式。


那么,总而言之,香草魔兽的持久成功的核心教训是什么?

游戏在玩家的头脑中,而不是在服务器上。 只有当您能够持久地将其吸引到玩家的脑海中,给您一个让他们成为其中一部分的理由(而不仅仅是机会)时,您的设计才有意义。 有时,最好以障碍和挣扎的方式摆上障碍,甚至是不必要的障碍,如果这样可以创造理想的体验。

停机时间和延迟也不错。 停机时间也不只是在等待:这是任何时候让玩家的注意力和注意力都在徘徊的时候。 即使在等待停机时间的情况下 ,玩家也将在避免这种情况的过程中进行试验并了解您的世界,这为他们融入世界的细节提供了有机的理由。

社会因素很重要 。 玩家参加多人游戏不仅是为了合作挑战,也是为了朋友和社区。 当然,他们会在一定程度上自行组建团队,但让玩家能够相互依赖可以为社区融合提供核心。

不平衡和不可预测性增加了兴奋感。 知道(或什至认为他们知道)他们正在设计的游戏的玩家将失去乐趣。 如果他们是正确的,他们不会为即将发生的事情感到兴奋或惊讶,他们会失去探索的乐趣。 如果不是,他们将错过探索那里存在的事物的机会。 现实世界还不是很整洁,玩家也不会沉浸在那种过于“紧张”的世界中。

魔兽世界并没有成为今天的庞然大物,只是成为一个有趣的游戏。 它通过拥有自己的位置而到达那里,它与任何城市一样,都像一个社会实体一样多,每个房屋都像一个房屋一样多。 它通过成为人们可以投资和了解的地方而到达那里,远远超出了开发人员的明确设计。 到达那里是玩家想要探索和发现的地方,因为他们觉得有些事情要去发现。

魔兽偶然或偶然发现了这些原则。 但是现代游戏设计师不必这样做。 这些原则可以并且应该被接下来的事情所利用。

有些故障,例如停机时间的重要性,已经得到了广泛的认可。 其他问题,例如使玩家相互依赖的重要性,则不那么重要。 但是,熟练的开发人员应该能够像艺术家能够放置散落的树木来创建逼真的森林一样,为项目的功能增加一些额外的变化。

最后,值得记住的是,这些原则可能会远远超出MMO设计。 如果停机对于允许人们进入餐厅很重要,那么这对餐厅应延迟送餐多长时间又有何影响? 如果相互依存促进了社会联系,我们可以将其应用于现实世界中进行中的社区吗? 如果不可预测性(甚至以牺牲平衡为代价)引起了探索的冲动,那么这可能适用于任何类型的单人游戏,就像适用于MMORPG一样。

香草魔兽世界是有史以来最成功的游戏之一。 它一定做对了,特别是游戏开发人员以及那些对更广泛地创造体验感兴趣的人,会很好地记住这一点。