阿斯塔克斯
在计算机游戏的飞速发展期间,游戏成瘾问题一直与阴影并存。 为了从更客观的角度研究这个有争议的问题,本文将重点关注游戏本身,尤其是游戏机制。 此外,本文将阐述三个关键问题,包括什么是游戏成瘾,哪种游戏会上瘾以及成瘾的工作方式。 最后,提出了减轻游戏成瘾的期望。
介绍
随着计算机游戏的发展,特别是近年来网络游戏的发展,游戏成瘾开始引起社会各界的广泛讨论。 但是,此类讨论主要基于讨论者的角色或立场,而不是游戏本身,只能得出极端结论,即游戏会影响青少年的身心健康,或者游戏可以发展世界的智慧和好奇心。 游戏成瘾一直是一个有争议的问题,本文的目的更多是从内部机制中识别游戏成瘾。 我将从游戏的历史入手,并通过以下三个问题阐述这个问题:
1.游戏成瘾的定义是什么,以及如何识别人们是否对游戏成瘾?
2.哪种游戏比其他游戏更容易上瘾?
3.某些游戏机制如何导致游戏成瘾?
游戏背景
所有人都有物质和精神需求,而游戏是满足精神需求的重要手段。 约翰·霍伊津加(Johan Huizinga)(2014)在《 人类同志 》( Homo Ludens)一书中考虑了游戏领域的牺牲,崇拜,战争和竞赛。 在以艺术形式出现书籍,音乐和绘画之前,游戏是人类最古老的娱乐活动。 在长达一个世纪的历史中,人类不断发明各种新游戏来丰富自己的生活。 围棋,象棋,扑克和麻将是我们熟悉的典型游戏类型。 而且,几乎所有种类的现代体育,特别是足球,都是在最初出现时以游戏的形式出现的,更不用说近年来新兴的电子体育了。
计算机的发明极大地促进了游戏的发展。 1972年,发明了第一款电子游戏Pong 。 大约45年后,每年都会发布数千种计算机游戏。 随着游戏开发的门槛越来越低,制作计算机游戏并不是程序员或怪胎的特权。 可以预料,在不久的将来,每个人都可以借助一些基本的编程知识来制作自己的游戏。
沉浸感是游戏或任何其他娱乐活动对人类如此吸引人的秘密。 几乎所有人都有沉浸在某种事物中的经验。 以看电影为例,如果电影的情节有趣而紧凑,没有人愿意停下来去洗手间。 为了防止观众被打扰,电影院要求所有人关闭手机屏幕并将其设置为静音。 因此,各种娱乐活动本质上都创建了一个使人们暂时与现实世界隔离开来的区域,并且根据Huizinga(2014)也被视为魔术圈 。 在这个圈子中有固定的规则和限制,所有参与者都必须遵守这些规则和限制,以避免该区域受到现实世界的影响,一旦违反规则,活动将变得无聊。
每个人的精神世界都是彼此分离的。 参加娱乐活动,我们离开自己的真实世界和精神世界,进入由他人创造的另一个世界。 通过探索魔术圈,我们可以获得新知识和空前的经验,并丰富我们的精神世界。 与其他娱乐活动相比,游戏的互动性是最不同的功能。 更具体地说,必须有一个由其他玩家或人工智能玩过的对手,并且在多人游戏中,也将有队友让玩家通过合作击败对手。 对手和队友之间的互动可以创造更多的可能性和许多意外事件,这可以鼓励并刺激参与者在魔术圈中做出更大的努力。 这种积极的反馈是人们喜欢玩游戏而不疲惫的另一个原因。
沉浸和互动的机制在游戏的悠久历史中仍然起作用。 然而,计算机游戏的发明,尤其是网络游戏的紧急性,催生了一个新的问题,即游戏成瘾性,这一问题将在下一节中详细阐述。
游戏成瘾的定义
在游戏行业从业者,舆论,政治界,心理学界和医学界之间,对于游戏成瘾是否能够忍受还留下了许多不同的看法。 现在,所有关于游戏成瘾的讨论都基于讨论者追求的价值或涉及经济和政治利益的价值,这是一个奇怪的问题。 例如,在韩国讨论游戏成瘾立法时,最流行的新闻基本上是简单的价值观清单,而不是事实判断。 与非游戏玩家相比,游戏行业从业者和游戏玩家几乎都采取回避态度,对此问题视而不见。 无论从情感还是物质利益的角度来看,他们都倾向于否认自己有游戏成瘾问题,就像可口可乐公司不愿意面对可乐中的高糖可能危害人们健康的问题一样。 因此,在进行客观讨论之前,我们需要消除自己的情绪和预设。
为了识别游戏成瘾性,我借鉴了Sue Fisher的DSM-IV-JV(1994),这是识别青少年中病理性游戏的一组标准。 游戏添加必须至少满足以下四个条件:
帝斯曼-IV-合资公司
1.随着电子游戏的发展,人们越来越着重于依赖过去的游戏体验。 学习视频游戏,计划下一个游戏机会,或思考赚钱的方式。
2.需要花费越来越多的钱才能达到理想的兴奋感。
3.尝试减少或停止玩视频游戏时变得焦躁不安或烦躁不安。
4.玩视频游戏机,以逃避问题或无法忍受的感觉状态。
5.在视频游戏机上花钱后,通常会为了获得更高的分数而返回第二天(“追分”)。
6.欺骗家人或朋友,以保护和掩盖参与视频游戏机的程度。
7.从事非法/不社交行为,例如滥用学校晚餐/票价,以及从家里或其他地方盗窃,以资助视频游戏。
8.由于玩电子游戏,与家人或密友失散,教育受到损害。
9.需要另一个人提供资金以缓解因玩视频游戏而造成的严重财务状况(“救助”)。
成瘾的标准可以简化为以下三点:
1.在心理和生理上依赖游戏。
2.无法实现自己的这种依赖性,或者无法摆脱他的已知依赖性。
3.受到这种依赖性(时间,金钱和人际关系)的负面影响。
如果我们使用上述标准来判断游戏成瘾性,我们可能会发现大多数人都无法满足游戏标准,即使最狂热的游戏玩家可以过正常的生活并从事正常的工作。 但是,尽管可能性很小,但仍可能发生游戏成瘾。 以老虎机为例,老虎机会导致心理上瘾,这是我们所有人都众所周知的事实。 如果我们进入赌场,我们会发现所有赌博活动本质上都是某种游戏,但奖励或成本却是真钱。 即使将它们更改为电子版本,并用虚拟游戏积分替换了真实的货币注额,它们仍然可以使人们上瘾。 尽管计算机游戏不能简单地等同于赌博,但某些计算机游戏借鉴了赌博的要素,使人们可以轻松地花费更多的精力和金钱,从而使人们在现实生活中受到严重影响,并且也符合成瘾的标准。 一般而言,大多数计算机游戏类型都不会使人上瘾,也不太可能造成赌博等社会危害。 但是,一些从赌博中借来的元素的电脑游戏可能会过度占用玩家的精力和金钱,并导致游戏成瘾。 在下一节中,我将重点放在更可能导致游戏成瘾的游戏类型上。
不同游戏类型的设计原理
在本文中,游戏可以分为三种类型:单人游戏,用于培养的多人在线游戏和用于竞赛的多人在线游戏。 单人游戏更加注重游戏体验。 就像小说,电视节目和电影等其他主流媒体一样,制片人或游戏设计师也试图提供高质量且非重复的内容来吸引玩家。 只要设计师创造出能够满足玩家期望的创新内容,玩家就将为单人游戏的副本付费。 但是,在网络游戏中并非如此。 如今,网络游戏已经发展了两个主要分支。 一个是种植的核心。 例如, 《魔兽世界》是一款经典的多人角色扮演游戏,玩家可以通过各种袭击和任务来培养自己的角色。 另一个例子是宠物小精灵Go ( Pokemon Go) ,这是一个收集手机在线游戏的怪物。 玩家收集的宝可梦越多,玩家可能会越强大。 网络游戏的另一个分支是竞争,也就是说,玩家对玩家,而Couter -Strike , WarcrafⅢ , 英雄联盟和守望先锋是典型的代表。 在很大程度上,几乎所有的网络游戏都不能脱离培育和竞争的模式。 此外,所有商业在线游戏都必须遵循两个规则,以使其收益最大化:
1.尝试延长玩家的上网时间。
2.在新内容准备就绪之前,尝试降低游戏内容的使用率。
显然,这两个规则相互矛盾,因为玩家保持在线的时间越长,玩家将消费的游戏内容就越多,这决定了玩家对游戏的保留。 游戏内容的快速消费对单人游戏几乎没有影响,同时可能导致在线游戏玩家严重流失。 一旦在线游戏不断失去玩家,由于玩家社区的沉默,更多的玩家会选择离开,而游戏公司会尽其所能避免这种恶性循环。 自计算机游戏诞生之日起,游戏内容的产生率就一直远远超出消费率。 对于单人游戏,游戏设计师应花费两到三年的时间来创建游戏内容,而游戏内容可能会在数十小时内耗尽。 对于在线游戏,玩家需要更长的在线时间,因此游戏内容和游戏时间之间的矛盾变得更加紧迫。 为了应对游戏内容的不足,游戏行业广泛使用了以下三个原则:
1.重复游戏过程并提供奖励。 大多数日常任务都是典型的示例,包括几次杀死一些怪物,收集某些物品等。
2.放慢游戏内容的消费速度。 更具体地说,提高晋升门槛。 例如,像《皇家大逃杀》这样的大多数手机游戏都具有能量/耐力系统,玩家应该等待一段时间,否则他们将无法承受下一个挑战。 另一个例子是,玩家应该完成一定数量的类似任务,才能达到下一个级别的标准。 这种游戏机制倾向于鼓励玩家用真钱增加信用。
3.让玩家创建游戏内容。 玩家之间的互动不仅满足了他们的社交需求,而且还影响了游戏过程,并将成为游戏的一部分。 对手和队友的行为都会得到无限的变化,从而改变每场比赛的比赛内容。 这就是为什么象棋和纸牌游戏或在线竞赛游戏可以吸引这么多玩家的原因。
根据以上三个原则,我们可以找出这三种游戏类型之间的根本差异。 对于单人游戏,游戏设计师有更大的空间来创建游戏内容,因为他们无需使用这些原理来延长游戏时间。 同时,许多创新的游戏机制和规则倾向于出现在单人游戏中,尤其是独立游戏中。 对于用于培养的多人在线游戏,要求玩家在游戏中花费数百小时,而游戏设计师无法在短时间内提供足够的游戏内容。 因此,前两个原则成为此类游戏的重要组成部分。 在用于竞赛的多人在线游戏方面,第三个原则是必不可少的。 但是,设计竞赛游戏比设计培养游戏困难得多。 不仅因为游戏机制更加复杂,而且难以设计玩家付费的机会。 为了使游戏保持平衡,游戏公司只能从角色皮肤,实时直播广告和电子竞技赞助中受益。
游戏机制如何促进游戏成瘾
一些游戏机制被设计为重复游戏过程并提供奖励,并且它们经常出现在多人在线游戏中进行培养,例如花费时间进行练级或花钱购买新卡。 根据斯金纳的盒子(1953),实验盒子中老鼠的反应与这些游戏机制十分相似。 当老鼠按下按钮时,食物可能会偶然掉入盒子中,平均每四十到六十次按下就会出现食物。 在这种情况下,老鼠可以坚持按下按钮15个小时。 首先,这种简单的行为(反复按下按钮)是学习的过程。 然后,此过程与突发事件相结合,因此大鼠无法预测其动作所导致的后果。 即使不给老鼠任何东西,它也往往会想像一下,只要再推一下它就能获得回报。 除非奖励比例过低或精疲力尽,否则老鼠将继续按下按钮。
与其他动物不同,人具有动物所没有的复杂情绪。 如果电脑游戏仅是一种概率问题,人们将在反复尝试后很快感到无聊。 为了使玩家留在游戏中,游戏设计师借鉴沉没成本的概念,包括玩家的金钱,筹码,积分,时间和任何其他可以累积的费用。 Eyal(2014)在他的Hook模型中也指出了诸如投资阶段之类的概念,该模型旨在通过形成习惯的循环来推动客户参与。 玩家经常有两个期望。 一个是他们假装将自己的获胜率提高到另一轮,但获胜率实际上保持不变。 另一个预期是,玩家希望在获胜后赢得更多,而在输赢后再赢,这意味着无论输赢,玩家都将在游戏上花费越来越多的钱。 从心理学的角度来看,一个人花在某物上的钱越多,他就越有可能投资以免浪费自己的投资。
在分析了斯金纳盒子中的老鼠与玩家之间的关系之后,我可以得出三个导致游戏成瘾的阶段的结论:
1.重复游戏过程。
2.在过程结束时随机提供奖励,这是无法预测的。
3.不断积累沉没成本。
当具有某些机制的计算机游戏涉及这三个阶段时,它们可能会使玩家上瘾。 如果游戏中缺乏重复性过程,那么玩家就很难养成长期的习惯。 如果可以预见行动的后果,或者提供的报酬是固定的,那么玩家在用尽所有可能性之后很可能会失去动力。 如果游戏中没有沉没成本,或者很容易注意到沉没成本,则玩家可以在没有心理负担的情况下随时退出游戏。 在上面提到的三种游戏类型中,用于培养的多人在线游戏比其他两种类型的游戏更具吸引力。 一方面,耕作游戏比单人游戏更具可加性,因为它们鼓励玩家一次又一次地战斗以获得传奇物品或一次又一次地抽牌以获得稀有角色。 获胜的可能性是完全随机的,因此玩家永远不会感到厌倦。 另一方面,由于沉没成本范围较大,因此耕种游戏比竞争游戏更容易上瘾,包括更高级别的沉迷时间,游戏社区之间更多的情感联系以及更多的游戏内购买资金投资。 为了创造合理的收入,竞赛游戏甚至单人游戏开始从培养游戏中学习这种游戏机制,例如任务和成就系统。
不要移动只是一个独立的游戏,它批评了这种游戏机制。 这表明这种强迫循环不断为玩家提供目标,并迫使他们进行无意义的操作以获得更高的等级,分数,经验值和奖牌。 游戏结束后,玩家只能获得空虚。 尽管计算机游戏可能会让人上瘾,但应该强调的是,并非所有类型的计算机游戏都令人上瘾,并非所有玩家都能对计算机游戏上瘾,即使是最容易上瘾的计算机游戏也没有赌博那么有害。 对于大多数上瘾的玩家来说,要了解导致上瘾的原因必须在游戏之外。
结论
为了得出本文的结论,我尝试用一个简短的词来回答本文开头提到的三个问题:
1.游戏成瘾与计算机游戏的生理心理学依赖有关。 如果某人受到过度时间消耗,金钱麻烦或人际关系破裂的电脑游戏的负面影响,则他可能会沉迷于电脑游戏。
2.比起其他任何人,用于培养的多人在线游戏可能是最容易上瘾的计算机游戏,因为这种游戏的游戏内容非常缺乏,因此游戏设计师必须重复游戏过程并提供奖励。 只有这样,游戏内容的消耗速度才能减慢。
3.游戏机制可以被认为是三个阶段的循环,包括重复游戏过程,随机提供奖励和累积沉没成本,这往往会使玩家上瘾。
为了减轻游戏成瘾的问题,玩家不仅应该学会摆脱简单的Skinner的盒子满足感,而且游戏设计师还需要寻找其他更好的促进互动的方式。
参考资料
Huizinga,J.(2014年)。 Homo Ludens Ils 86. Routledge。
Fisher,S。(1994)。 识别儿童和青少年的电子游戏成瘾。 上瘾行为,19(5),545-553。
斯金纳·BF(1953)。 科学与人类行为。 纽约:麦克米伦。
Hopson,J。(2001)。 行为游戏设计。 Gamasutra,2001年4月27日。
Eyal,N.(2014年)。 迷上了:如何建立形成习惯的产品。 企鹅。