统治/统治:HM和非遍历

什么是遍历文学?

“遍历文学是指要求读者做出与常规不同或更大努力的文本。 这通常是因为它们在某种程度上是非线性的,理论家将其与超文本的可能性联系起来。 遍历遍历的文本重新解释了“情节”的概念,使用布局或版式,要求读者找到“钥匙”来解开文本的含义,或者引入不可靠的叙述者或题外话” —来自articleworld.org

介绍和力学

詹姆斯·纽曼(James Newman)的在线/离线连续体和非遍历模型无法以支持他的角色联想和反思性分析的方式来解构ReignsReigns是一款手机游戏,与大多数其他手机游戏一样,使用触摸作为与游戏系统的界面。 向左/向右滑动的类似Tinder的“机械”(Hunicke,Zubek等)进一步促进了这一点。 对于手机游戏, Reigns围绕着我喜欢的“实例化进度”展开。游戏的每个框架都是需要玩家输入并提供系统输出的实例。 我将使用这种设计来说明为什么纽曼的模型适用于更多主流游戏,但不能为许多(如果不是大多数)独立游戏提供服务。

Reigns的教程从游戏本身开始。 第一张牌是系统输出,向玩家介绍国王-国王。 唯一的另一“介绍”是手形光标,它向玩家显示他们可以进行人机交互刷卡。 在这种情况下,该实例表示系统将其推送到卡上的文字,该文字是由人类开发人员编写的,旨在指导玩家。 然后,邀请玩家通过触摸与系统进行交互,这是机械师提供的“输入”(Bogost 29)。 这里的论点是, 统治在本质上是完全遍历人体的。 由于“实例级进展”设计的性质,无法将游戏归类为非遍历游戏。 每个实例根据“输入-输出”(94)连续流动。 甚至点击死亡屏幕以进行进度也是一种交互式确认的形式,由于系统设计的性质,这种确认仍然是遍历的。

在线/离线

继面包屑的踪迹之后,对于Reigns作为一种在其整个体验过程中仍然遍历世界的游戏的争论导致了Newman创造了“在线和离线”(Newman)一词,以及为什么它们未能包含游戏。 纽曼提出,“在线/离线连续体反映了玩家参与和产生和发挥体验的重要性,需要超越对系统,输出刺激的分离和分解分析的需要,以及“接口”。看来纽曼并没有考虑到游戏中的系统促进了玩家的联想和沉浸感。 电子游戏不是书籍,不能简单地阅读文字并建立“玩家互动”。

电子游戏包含它们自己的专用交互式媒体集,因为它们存在于虚拟空间中,并且由周到的零和零所创建的可能性空间组成。 对玩家参与度的分析归根结底不是脱离了将游戏视为机器级语言以及作为输入和输出系统的感觉。 需要评估的是开发人员的意图和玩家的看法,同时牢记用于充当玩家与设计者之间的交互和沟通的中介的系统。 Reigns背后的算法和系统可帮助玩家理解(或不理解)游戏规则的过程。 然而,生活在二叉树的可能性空间之内的游戏的编写为作为一系列标尺的玩家带来了联想。

遍历性的区别

有很多游戏可以成功地增强玩家角色的沉浸感,而没有任何非遍历元素(因此在这种情况下使模型无法使用)。 在《 统治》中,关于玩家与角色互动的最有趣的方面之一是设计选择,使玩家成为血统的生存灵魂,在游戏过程中扮演许多不同的国王。 玩家不仅使自己成为第四位阿奇博尔德国王,而且还协力成为之前的所有国王以及所有未来的国王。 这种关联形式是由游戏中垂死的利益和缺乏退潮(离线)驱动的。 国王每次去世或发生可怕的事情时, Reigns可能会有五秒钟的过场动画,但这不是因为这样做会违背设计中交互的流动性,并使游戏对于所选择的市场而言更加繁琐。

纽曼区分了在线角色(作为玩家体验的工具)与离线角色(作为叙事和情境的工具)之间的区别-更少的玩家,更多的是自己。 在像Reigns这样的游戏中,离线游戏永远没有任何余地,那么是否可以假设所有玩家角色互动都是作为过程性游戏和沉浸式的叙事工具而发生的呢? 如果答案是肯定的,那么纽曼的模型将在模型中抽象的基础上崩溃。 如果不是这样,则有必要根据该模型可能适用的游戏类别来区分纽曼模型。 Reigns是一款不属于这些类别之一的游戏。

引文:–

伊恩·波哥斯特。 单位运作 。 麻省理工学院,2008。

Hunicke,R.,LeBlanc,M.和Zubek,R.(2004)。 “ MDA:一种游戏设计和游戏研究的正式方法。” http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

Newman,J。(2002)。 遍历电子游戏的神话:对电子游戏中玩家角色关系的一些思考。 游戏研究 ,2(1)。 http://www.gamestudies.org/0102/newman/。