评论者喜欢《塞尔达传说:荒野之息》 ,但我无法想象有太多人喜欢评论它。 多年来,我们一直在哭泣,认为《 塞尔达传说》的特许经营已经不再是以前的样子了,它放弃了探索,冒险和真正发现的想法,而转向了微调,线性和精心策划的体验。 现在,在《时之笛》开始出现这种趋势的将近二十年之后,《野性之息》大胆地消除了前辈的叙事脂肪,消除了强制性的事件安排和强制性的故事任务,以迎接最初的《 塞尔达传说》游戏中的探索。 1980年代。 对于许多批评家来说,“ 呼吸”提出的问题是:“当我得到想要的一切时,我该怎么办?”从此过上幸福的生活? 不在这方面的工作。
回顾表现出色的游戏存在很大的问题。 良好的发现通常是由于没有东西阻碍探索。 批判性地讨论缺少什么是非常困难的。 例如,有人可能会批评暮光公主拥有庞大的世界,迫使其线性发展,因为必须要碰到隐形墙和故事点,才能使玩家无法自由探索该区域。 一旦这些事情消失了,再谈论它们就没有意义了。 我想了解其他评论家如何处理此问题,因此我决定搜寻无数呼吸方面的评论。
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在阅读了许多其他出版物对标题的评论后,“我可以看到一段距离,然后继续前进”就开始成为一种非常流行的共同思想。 其余的审查通常由有关非脚本游戏事件的个人轶事组成(即清除游戏标准敌人Bokoblins营地的独特方式); 对游戏的帧率不一致和声音不佳感到不满; 以及对武器系统的某种检查。 在《 呼吸》中 ,武器会在击中一定次数后断裂,并且如果进行评论使其与众不同,是因为它对Link的新型脆弱武器有不同的说法。 许多批评家认为,武器太容易断裂很令人沮丧,而另一些批评家则认为,这加剧了每个战斗机会都具有真正风险的感觉,并增加了在潜行过程中进行潜行的可行性。 但是, 所有评论都赞扬了游戏的探索感,然后继续前进。
我不怪他们。 我什至没有真正的解决方案。 如果我正在写一个需要在截止日期之前进行审查的商店,并且被迫只谈论会影响最终分数的事情,那么我可能会做同样的事情。 例如,“探索很好。 这个游戏有! 最近的《塞尔达传说》并没有那么多,但是这一部确实如此! 你知道冒险吗? 这个游戏里有一个! 该死的紧。”这显然不能令人满意。
我想为此修复一个问题。 就像我上面说的,我目前没有解决方案。 但是,我确实对游戏的非线性有一些想法,我还没有看到太多其他评论,也许看看这些评论可能会引导我们朝正确的方向发展。
失望的发现
Breath专注于冒险的美丽之处之一是,事物的路径始终优先于该事物本身。 通常这太棒了。 实际上,玩游戏比发现某个物品或位置要花费更多的时间,因此强调行程而不是目的地意味着游戏的最佳部分是花费时间最多的部分。 这比替代方案要好得多,在替代方案中,亮点之间的游戏部分(例如找到炫酷的武器或与艰难的老板作战)是痛苦的平凡标语。
不过有一个陷阱。 令人惊讶的加速到令人失望的结果。 让我使用游戏中的一个特定实例来说明这一点。 警告,这是一个破坏者。
Link可以从故事开始前一百年的骑士时代收集回忆,方法是访问游戏世界中发生回忆的特定位置。 这些记忆中的大部分是Link和Zelda之间的互动,因为他们一起试图唤醒Zelda内部的休眠“密封力”。 塞尔达(无果)尝试通过在勇气之春,力量之春和智慧之春祈祷来唤醒这种力量。
如果您是Zelda的忠实粉丝,那么这些名字应该引起您的注意。 勇气,能力和智慧是代表Triforce三个部分(基本上是无所不能的希望之石)的三个美德。 林克(Link)和塞尔达(Zelda)之间的记忆并未将注意力吸引到任何其他地理区域,因此这些地方似乎真的很特别。
一旦您找到其中一个,就会被告知需要从附近一条龙到春天存入一只鳞片。 这太疯狂了。 这些巨龙非常庞大,在围绕Hyrule的飞行过程中需要引起注意。 特别是一条与智慧之春相关的龙被感染了一种明显的邪恶形式,称为“恶意”。如果想要龙的鳞片,首先需要将其从覆盖其身体的Malice中释放出来。 此举采取了一场秘密的老板之战的形式,到现在,如果您对三个泉水还没有感到兴奋,那么您应该完全有意识去发现将龙鳞放入水中后会发生什么。
一旦您最终收集了秤并在相应的春季存放了它们,您的奖金就会显示为……神社。 具体来说,这是一座没有难题可以解决且没有稀有物品的神社。 感觉就像任天堂在我身上拉了个卑鄙的把戏。 在荒野之息中可以找到120座神社。 它们都是可选的,找到它们并不是游戏的主要循环(也就是四个神兽),并且其中很多并不是很难找到的。 拥有游戏中很少的过场动画,令人敬畏的巨龙将我引向微不足道的奖励,感觉就像游戏使我脱离了更令人兴奋的事情。
当这项任务的最终奖励被揭露为神社时,我不禁想到了可能会发生什么。 弹簧是根据Triforce的各个部分命名的,也许我可以发现的。 或者也许在每座神殿里祈祷会增加主剑在补给前可能发出的摆动次数。 或者,访问所有这三个温泉都可以解锁一个秘密地牢!
当您使一项任务看起来如此酷时,您需要能够实现自己设定的期望。 否则,玩家完成有趣的谜题时所具有的情感将不会是兴奋或满足。 这将是失败的。 您的酷龙设计完全使我相信Nintendo我想与他们进行某种互动,但是现在我要与他们联系的记忆是消极的。
值得庆幸的是,在其余的游戏中,这通常不是问题。 总体而言,“ 呼吸”在鼓励探索方面做得很好。 巨大的世界地图令人惊讶地浓密,由于主要故事任务的轻松性,当您找到神社,科鲁克种子甚至只是一些有趣的远景而没有时,您几乎总是觉得自己在明智地利用了自己的时间除了看的原因。 但是,在这些罕见的发现使您感到失望的情况下,您会发现自己希望找到的东西不多,只有少数选择。
各种胜利
玩家可以在《荒野之息》中完成的与主要情节无关的所有事情最终都会促进建立Link作为战士。 找到散布在整个Hyrule中的900粒韩元种子,可以增加Link可以携带的近战武器,弓或盾的数量; 完成120个神社中的每一个神殿都会获得精神球的奖励,可以将其换成增加生命值或耐力的技能; NPC驱动的辅助任务通常会向Link提供材料或卢比。
除了这些以外,林克还可以通过激活四个神兽中的任何一个或全部来削弱灾难加农(最后的头目)。 它们采取了巨大的机械动物的形式,它们的功能很像传统的《 塞尔达传说》地下城的移动版本。 最后,Link需要完成的唯一其他主要活动是从Korok森林中收集大师之剑,这仅仅是找到它并有足够的生命力可以将其从石架上拉下来而已。 所有这些事情似乎都需要经历很多游戏过程,但在实践中,多样性却有些不足。
由于收藏品的数量众多,您将不会对Breath的工作造成任何损失,但是,不同种类的收藏品数量很少,这意味着即使隐藏得很好,事物最终也将不再像秘密一样。 我对任天堂的勇气,力量和智慧之泉平淡无奇的回报感到悲痛,但是他们真的可以在那投入什么而不会破坏这些收藏品的平衡呢? 他们在世界各地所需要洒的只有神殿,koroks,而边防和神殿是这三件事中最大的一笔。
120是任天堂冒险迷应该熟悉的数字。 在“ 超级马里奥64” ,“ 超级马里奥阳光 ”以及“ 超级马里奥银河1和2”中 ,有120颗超级明星(或“阳光中的闪耀精灵”)可以收集。 在那些游戏中,如果游戏中最隐秘的元素是星星,那将是有道理的,因为收集它们是游戏的主要动力。 获得更多的星星可以解锁更多的世界,这可以解锁更多的星星,可以解锁更多的世界……直到游戏的最终世界被解锁。 战胜这个最终世界是游戏的最终目标,因此收集到的每一位明星都意味着游戏即将结束的另一步。
尽管神社的数量相等,而且它们收集困难的难度相当,但神社的感觉却不如马里奥星辰那么重要。 游戏开始后的任何时间都可以达到呼吸的尽头。 没有人为因素将玩家与灾难加农分开。 没有上锁的门。 守卫加农城堡的居民只有极度艰难的敌人,林克可以通过它们战斗,也可以在周围隐身。 随时随地完成游戏的这种自由令人耳目一新,对任天堂来说是一个大胆的选择,但它会使游戏中的120座神殿稍微贬值。
我从不认为要进入这座城堡需要一定数量的神殿,以使神殿显得更加重要。 这种重要性是人为的,游戏的开放性也会因此而受到影响。 相反,一些更隐蔽的神社应该换成别的东西,以免走向神社的旅程以失望告终。
因为所有的一切都必须成为神社,所以困扰着三个温泉的困惑。 如果不是这种情况,如果在地图上的随机位置可能只有一些独特的收藏品,则可以完全纠正这一点。 通过增加Link可能遇到的各种事情, 呼吸可以完全消除这些负面情绪。
批评批评
我认为可以通过两种方式来增强对开放世界游戏的批评,这是谈论游戏中的失望感和可能实现的壮举的两种方式。 如果《荒野之息》的批评者通过这种视角来观看游戏,那么它可能会获得更多有趣的评论。 这些选项并非没有问题。
具有令人失望的一两个任务的游戏实际上可以说是一件伟大的事情。 通过避免每隔几分钟就用特殊事件轰炸玩家,游戏中真正重要的元素将变得更加特殊。 如果这四只神兽被一堆隐藏的东西所遮盖,我不确定这些野兽或这些隐藏的东西是否会令人难忘。 同样,目标的变化也不总是一件好事。 通过简化玩家的操作,游戏可以避免自身陷入大量的复杂情况,这可能会阻止玩家仅专注于冒险。
因此,我们距离讨论开放世界游戏的优点的简洁标准还差得远,但这也许就是这一类型的重点。 这样一种以玩家表现,强化沉浸感和个人体验为中心的游戏风格可能总是注定不能令人满意的批评。 不过,也许这足够了。 “我可以看到远处的一个点,然后就去那儿。”这是重复性的,基本上没有任何信息,但这就是Breath的意义所在,而且效果很好。