UE4中游戏的内部制作

感谢您让我回来! 再次接受80.lvl的采访真是太好了。 首先,我只想向Arseniy Chebynkin喊出他不可思议的概念! 他是老板,我强烈建议别人检查他的东西。

我目前在Amazon Game Studios担任环境美术师。 不幸的是,我专业的工作仍在NDA之下,因此目前无法讨论。 但是除此之外,我像往常一样一直在从事个人工作! 这就是这个场景的真实感。

当我最初查看Arseniy的掩体概念时,我真的很喜欢整体的构图,灯光和心情。 它具有怪异的氛围,让我立即想到了《垂死的光与辐射》。 因此,我认为自己做出更现实的决定是基于我的愿望,即尝试使这个场景看起来像是在垂死的灯光或辐射类型的世界中。

与我所做的任何工作一样,我总是喜欢为自己设定目标并尝试实现这些目标。 其中的一些目标是:通过在较小的环境中增强我的虚幻引擎技能,使该场景看起来像属于“垂死的灯光”或“辐射”中,创建沉闷的照明设置,使您感到有些不舒服。

而且我还想让现场感觉就像有人肯定住在那儿并在那里工作了一段时间,最近刚离开。 我确实想让故事更加开放,让观众问:“这里发生了什么?”我从克林顿·克鲁普勒,科里·希尔和哈雷·威尔逊等艺术家那里得到了很多启发。

当我最终决定使用这个特定概念时,资产的可重用性是我考虑的第一件事。 仅查看概念,我就可以开始快速列出我需要构建的资产了。 但是真正巩固资产清单的是在封锁阶段期间/之后。 在此阶段中,我所关心的只是以正确的形状/比例制作概念中的所有内容,并确保大多数内容在3D中都是有意义的并且可读性良好。 我认为我必须制造的资产总数可能约为50。 特别是像纸箱,收音机,储物柜,垃圾桶,烟斗之类的东西。 重用资产总是高效且省时的,但是当您在较小的场景中进行操作时,可以很快发现。 所以我必须谨慎使用哪些资产,以及计划将其放置在场景中的时间是多少。 例如,我不想只制造1或2个无线电,因为我需要放置几个无线电来填补空间。 因此,我需要做更多一些以增加该空间的多样性。

我在Maya中进行了大多数建模工作,并使用Marvelous Designer和ZBrush制作了包括枕头在内的布料资产。 至于建模复杂的元素; 我认为制作令人信服的床单,布料,皱纹总是具有挑战性,因为布料的外观如此特殊。 像缎子,皮革,牛仔布,羊毛之间; 它们各自具有不同的外观和感觉,并且眼睛几乎可以立即分辨出看起来是否不正确。 特别是对于这一场景,我​​并不担心优化,因为我不会将其提升到可玩的水平。 但是它一直都在我的脑海中。 我做过的一件事是帮助保持事物的清洁和优化,尽管是将相似的项目分组在同一纹理表中,并且将自己限制为对所有事物都使用2k纹理。 除了某些道具(即旗帜,纸)外,仅需要1k纹理。 对于比例,我将人类的默认高度设置为6英尺,并且我将使用UE4中的第一人称演员不断在我的场景中四处走动,并回头参考以确保物品看起来尽可能成比例。 我认为从设计的角度来看,选择如何填充房间的另一端不是原来的概念很困难。 我需要提出一些新的元素来增强场景和故事,但又不要太过分。

对于此场景,网格实际上最初只是用于获取墙壁,地板和天花板的比例。 我确实确保一切都紧贴网格,并且可以使用墙壁和天花板,以防我需要建造走廊或其他房间。 因此,这里没有太多花哨的技巧。 如果场景的大小和比例更加精细,我会更加关注网格的功能。 但是,我需要确保创建的空间足够,以便玩家实际上可以走动并移动而不会感到幽闭恐怖。

我真的只为墙壁和天花板以及场景中的管道/电线使用装饰板。 在管道上使用装饰板确实非常快捷,高效,因为这样我就不需要花费大量时间来烘焙新资产并将其拼凑在一起。 其余资产根据其所属的类型进行分组。 例如,收音机和纸板箱都在一张纸上,床架,床单,床垫和枕头都在一张纸上。 由于我主要使用Substance Painter进行纹理处理,因此我经常面临的挑战之一是使所有颜色,粗糙度和金属度值正确显示。 幸运的是,Painter可以直接导出到UE4,这可以节省大量时间。 我还喜欢在UE4的painter中使用导出选项,它将不同的纹理组织成ROM(粗糙度/遮挡/金属)格式。 这样做的好处是可以减少跟踪的纹理,并且对引擎更有效。 这次,我实际上并没有使用环境的主材料文件。

我不知道我是否使用过任何特别有趣的着色器。 即使对于自发光和半透明的着色器,每个着色器都非常基础。 对于混凝土材料,我继续使用可下载的纹理,并在Photoshop中进行了一些合成以获得磨损的外观。 对于混凝土上的裸露砖块; 在UE4中使用顶点绘制。 对于所有金属,我都希望确定基本粗糙度值,以便使所有物体在整个场景中看起来都变得不透明或有光泽。 这样,当我在Substance Painter中时,我可以使用默认值,而不必担心它看起来是否正确。

贴花是最好的! 而且您绝对正确,它们可以带来不同的世界。 我一知道水泥墙,就要准备好一些贴花纸来分解场景,并给观众一些有趣的东西看,这样场景就不会显得平坦了。 我使用了很多被破坏的外观贴花和破损的贴花,因为它们与我想要的外观/感觉有关。 我还使用了一些垃圾地板贴花来给墙壁的底部和顶部带来一些磨损和历史。

照明始终是一个有趣的挑战。 我想保持原始概念的真实感,因为那是我觉得最引人注目的一件事,但我仍然想尽我所能捕捉到这一点。 目标之一是在主要光源不存在的区域使照明大部分昏暗,从而始终具有那种令人毛骨悚然的感觉。 在项目的整个生命周期中,我经历了许多次迭代,其中很多次都在尝试颜色和强度以获得正确的外观。 我在场景中使用了点光源和聚光灯。 我用来为场景营造气氛的是一个指数级的高度雾。 这确实有助于深入了解,并使事情看起来比实际情况更遥远。 它还在所有物体上都添加了漂亮的棕色雾度,给人一种恶心的感觉。 最初,我使用动态光来帮助进行快速更改。 但是一旦找到照明设置,我就喜欢烘烤照明,因为它具有比我更强大的效果。

我认为总体而言,对我来说最大的挑战是能够以3D形式捕捉概念,并且仍然保留一些我自己的风格和讲故事的元素,以使其与众不同。 尝试在场景中获得引人注目的照明以增强效果而不伤害它,这也是尝试实现的真正乐趣。 总体而言,在周末和业余时间,现场花费了大约2½个月的时间。

亚马逊游戏工作室的环境艺术家Phillip Stoltz。 采访基里尔·托卡列夫(Kirill Tokarev)。