我曾希望,在去年优质游戏的冲击之后,今年会有所喘息。 从某种程度上说,确实如此,但是从猛攻变成激流并没有什么不同。 2018年不仅带来了对旧形式的重新想象,而且还开启了前所未有的媒介实验之门。
在我开始之前,提及灰姑娘的故事《无人的天空》是不屑一顾的。 该游戏于2016年发布时带来了灾难性的后果,似乎它只能像一个警示故事那样生存下去。 但是Hello Games证明自己比任何人都可以称赞自己更加专注和顽强。 他们没有屈服或屈服于绝望,而是做到了。 今年发行的No Man’s Sky Next最终使该游戏达到了应有的水平。 我很高兴回到那个宇宙,并最终真正沉迷其中。
10.不允许的
Wadjet Eye一直为老式的点击式冒险游戏保持活力。 我对他们最近提供的产品感到冷落,这就是为什么我如此惊讶Unavowed炸毁了我。 设置在现代纽约中,您跟随着一个小集团的故事,该集团为保护城市免受超自然力量而斗争。 坚守者是保护人类免受复仇的树妖,仙灵宫的阴谋诡计和阴影恶魔的先锋队。 每个角色的幻想都实现了—感受到一切不真实的女巫金恩战士,1920年代纽约的银行家以前的消防员,被一名10岁女孩的精神接纳后逐渐恢复的酒精中毒成为一种媒介。 这些精美的角色深入挖掘了一个故事,故事写得好使我猜到了最后。 公开表示游戏中讲故事的胜利,我非常希望这不是我们看到这个令人难以置信的世界的最后一个。
9.杀死尖顶
我认为没有什么可以使我脱离炉石传说,但是这种抢先体验的甲板建造无赖之举成为了我的新早晨礼仪。 从表面上看,《杀戮尖塔》是一种简单的流派混搭,但是您可以采用的各种类,卡片和路径提供了几乎无限的重玩性。 除了战斗之外,真正的挑战还在于寻找打破游戏规则的方法-找到合适的牌来创造近乎无尽的比赛循环,在对手无法做出反应之前就将其淘汰。 尽管我希望对元游戏有更多的了解,但不停花费一个小时一个小时地攀登Spire游戏。
8.崇拜者模拟器
这个游戏绝对是什么? 我怎么形容呢? 表面上,这是一个关于建立自己的秘密社会的游戏,但游戏区域只是桌面,上面充斥着纸牌。 在这些卡片上写有晦涩的概念和主题-“知识”,“坩埚灵魂之礼”,“冬天”,它们为您的工作提供了零背景。 这样一来,您就可以随意进入禁忌知识,黑暗预言和宇宙恐怖的境界。 当您在远古时代的黑暗智慧中摸索时,这些简单的卡片会尝试您的理智。 但是,请注意,您自己不会陷入疯狂之中……
7.俄罗斯方块效应
俄罗斯方块游戏让我今年哭了。 这似乎是不可能的,但《俄罗斯方块效果》采用了破旧的方块掉落技工,并绘制了音乐,灯光和动作的挂毯。 这是Rez的创建者Mitsuchi Tetsuya Miguchi的想法。 《俄罗斯方块效应》的旅程穿越了一个音景,唤起了地球文化的声音,贯穿了效果和情感。 您与海豚一起游泳,在海浪中闪闪发光。 从火坛上升起欢乐的气氛。 漂浮在空中,编织在云雾mountains绕的山脉之间。 最后,一个令人激动的积极信息:“跟我来,我们明天去。 您想要的一切都在等着您。”这是在黑暗时期寄予希望和人类的赞歌。
6.猎物
猎物是关于身份的游戏。 您被困在绕月球运行的空间站内,您是被称为Typhon的实体接管的唯一幸存者,Typhon是由隐蔽在视线中的影子细丝构成的外星人。 作为对系统冲击和过去的0451游戏的崇高敬意,Prey倾向于心理恐惧-Typhon可以模仿任何东西或任何人。 当Typhon反映世界时,您被迫应对自己的模仿行为-告诉该怎么做,您是自己现实的驱动者吗?
5.怪物猎人:世界
怪物猎人(Monster Hunter)在日本已经有15年的历史了。 它已经售出了数千万,但从未在西方立足。 直到今年。 《怪兽猎人世界》遵循与前代相同的公式,但是在线多人游戏的智能集成和令人难以置信的视觉效果将其引入了更广泛的受众。 从表面上看,它是在准备追捕巨型怪物,但是过程的每个部分都是令人兴奋的。 您将学习掌握12种起始武器中的任何一个或全部,维护这些武器,制作陷阱和毒药,给自己和猫伴侣装上盔甲,并在离开营地之前吃掉以前成功狩猎的食物。 然后进行狩猎-跟踪您的采石场,在灌木丛中跟踪它们,最后瞥见树木。 您拔出武器,战斗就开始了。
4.霜朋克
霜冻覆盖了整个地球。 人类的城市被抹去了,埋在雪下。 您将一群幸存者从维多利亚时代的伦敦带到了垂死的世界中唯一剩下的温暖中-一台从雪地上像塔一样升起的发电机-并试图使您的小社会活着。
霜冻朋克是一个绝望和消耗缓慢的人。 您必须建造自己的城市,以提供基础知识:供暖,食物和住所,但是您也必须服侍自己的人民,保持希望的活力,消除不满。 这是一个关于面对敌人的生存和不可能的选择的生存的游戏。 您是让您的人民使用宝贵的卡路里掩埋死者,还是像雪松树一样将它们堆积在雪中? 如果没有足够的劳动力从地球上为饥饿的发电机提取所需的煤炭,您是否将您的孩子送到黑暗的矿井中? 一旦那座矿山倒塌了,你愿意让那些孩子死吗?
弗罗斯特朋克没有幸福的结局。 没有启示从这个启示。 只有寒冷,黑暗和人类为光之死而愤怒。
3. Obra Dinn的归来
身为保险理赔人从未如此激动。 在海上航行6个月后,Obra Dinn返回港口,而船上的所有船员均未幸免。 您的任务是登上这艘船,并发现将这艘船归宿的所有60个灵魂的命运。 您唯一的工具是清单,组装机组人员的草图以及神秘的怀表,可让您在完全可探索的画面中看到每个机组人员的死亡时刻。 借助这个有限的工具集,您可以通过推理和演绎(一种“谋杀数独”)来探索飞船,以找出谁是谁,以及他们是如何死亡的。 对一个人的身份的线索可能非常晦涩,需要充分的心理灵活性才能充分发现。 Obra Dinn的回归是一个错综复杂的谜团,它们相互联系,并在每个步骤中都令人完全满意。
2.战神
2000年代中期的《战神》系列纯属多余。 您扮演了斯巴达的勇士克雷托斯,对整个希腊万神殿进行暴力复仇。 这是一场屠杀与血腥狂欢的狂欢,映衬在哈里豪森式的巨大作品上。 但是,今年的续集避开了幻想的力量,而是显示了年纪较大的Kratos试图超越过去,并与儿子Atreus建立有意义的关系。 痛苦而真实的角色驱动的故事产生了,这是因为在妻子和母亲死后,他们两人开始了他们之间的关系。 从过去逃跑了这么长时间之后,克拉托斯被迫面对自己的神性,即使他发现自己站在北欧万神殿的众神面前。
北欧神话绝非易事-Kratos和Atreus的紧张关系与这些新神的家庭争执相提并论。 克拉托斯很快就知道,如果他不能抚养自己的儿子,那么阿特雷斯很容易陷入十几个陷阱中-他可能会变成一个报仇的,狂暴的暴君,被诅咒的流放者,或者甚至只是在克拉托斯的身后留下的另一具神圣的尸体。
战神对万物的终结性进行了冥想-甚至神也可能死。 克拉托斯一直是自然界不可阻挡的力量,但现在他的年龄和妻子的去世迫使他面对未来。 随着世界前进,他将成为谁?通过Atreus,他将留下什么?
- 进入突破
游戏设计的胜利。 从表面上看,“闯入破坏区”是一系列回合制战斗,您可以在其中控制高耸的机甲,与一群叫做Vex的巨型昆虫作战。 您将为解放一系列4个岛屿而战斗,以升级您的机组人员和战争机器。 您要么消灭了Vex的威胁,要么被迫撤退到另一个时间轴以重试。
但好主啊,关于这个游戏的一切都如此完美地联系在一起和保持平衡。 没有掷骰子,没有随机的曲折。 一切都摆在您面前,就像象棋游戏一样,这是一系列动态的难题,需要进行战略思考才能克服。 战斗较少涉及消耗,因为它们是关于位置,连锁效应,预期和态势感知的。 有时您凝视着董事会15分钟,不顾一切地寻找一种可以挽救这种情况的方法……。 然后您看到它。
《闯入突破》以策略游戏为核心,并将其发展成为我玩过的最和谐的游戏之一。 它的核心与游戏本身一样古老—移动棋盘以获取优势。 这是像《闯入突破》这样罕见的游戏,它超越了这些机制。 放置好木板,放置碎片。 然后你跳舞。