我使用的游戏开发工具

我已经独自研究Riflestorm了一年多,一路上我发现了一些很棒的工具,所以我想与大家分享。

我选择在游戏中使用Unity是因为我发现它最适合我的需求,例如C#支持,许多插件,出色的灵活性,并且我对此感到很满意。 我不需要虚幻引擎的全部功能,也不想使用自己的引擎,当时没有一个开源引擎足够好-我仍在关注Godot。

我使用Animate(但实际上仍将其称为Flash)来满足我的所有绘图,UI和有时动画的需求。 它是基于矢量的,这使得绘画和缩放艺术变得非常容易,我也习惯了它产生的艺术风格-我已经使用了10多年了。 动画几乎总是在Unity内部完成的,因为它提供了最大的灵活性,例如能够轻松切换士兵武器和装备。

我通常将图像分成多个Flash文件,一个用于武器,用户界面元素,士兵服装等。在每个文件中,我将为每种类型的对象创建单独的影片剪辑,并将每个对象画在其自己的框架上。 然后将它们导出为Sprite表格。 我使用Flash Sprite Sheet Importer的修改版将其导入Unity。

毫不奇怪,这是行业中最好的。 我仅将其用于简单的图像编辑。

这用于创建徽标,例如Riflestorm的徽标。 这对于处理文本和保持元素对齐非常有用。

最初,我像大多数人一样不喜欢Blender,但是在我习惯了Blender之后,我现在发现自己在此程序中比在其他程序中更有效率。 我主要将其用于3D建模。 在进行更复杂的等轴测图时,我通常会在Blender中创建一个快速的模型,对其进行屏幕截图,然后将其带入Flash以在线条上进行跟踪。 在处理透视图时,这省去了很多麻烦。

我过去5年左右的首选编辑。 它速度快,可以在任何地方运行,并且专为提高生产力而设计。 是的,它是最古老的编辑器之一,学习曲线很高,不能本地调试Unity游戏,但请相信我值得学习或至少尝试一下。 由于C#的插件繁重,我最终将MacVim用于Unity游戏,但在终端中我仍然使用它。

我认为Git是最好的版本控制系统。 我将其用于代码备份,组织,分支(主控,开发),寻找所有我使用Git的错误。

Alacritty是一个新的快速闪电终端,需要从Github中提取并从源代码进行编译,但这是目前最快的终端。 我通常将其用于Git或Vim。 注意:我也将它与Tmux结合使用。

这个站点和我所有的其他站点都是使用Middleman构建的,这是一个用Ruby编写的开源静态站点生成器。 这意味着我在计算机上本地开发该站点,完成后,我运行命令进行编译并将其上传到S3 / CDN。 这很容易,无需维护,托管费用实际上是免费的。

Reaper是一个数字音频工作站。 我的音乐和音效创作工具。 非常便宜,重量很轻,可以在所有平台上运行,并具有所有必需的功能/ VST插件。 最好的功能之一是,您可以为每个音效创建一个项目,为其创建4种不同的变体,并在每个效果周围设置区域,因此在导出时,您可以选择将每个区域导出为单独的文件。

我还没有买,但是我一定会的。

最初,我打算推出自己的音频中间件,但是FMOD现在是免费的(只需要积分即可)。 它解决了音频的所有复杂部分,例如循环播放,播放不同音高的声音,播放集合中的随机sfx。 它甚至可以让您在游戏运行时实时调整音频。

  • Kap(OSX的免费屏幕录像机)
  • DaVinci Resolve(大多数免费视频编辑器)
  • Gif啤酒厂(免费屏幕到GIF编辑器)
  • Libre Office Calcu(免费,多平台,用于游戏平衡)
  • 关键跟踪器(用于管理项目)
  • Typora(免费降价编辑器应用程序)
  • Nextcloud(免费的自托管媒体存储)
  • Milanote(尚未使用,但将用于游戏设计,计划,思维导图)
  • 概念(尚未使用,但可能用于组织信息)

需要有关这些工具或我如何使用它们的更多信息? 随时联系我。


最初发布于 https://www.cliffgames.com/blog/2018/08/20/tools-i-use/