关于—卖力

随着大型AAA游戏工作室采用“按需付费”游戏模式的兴起,现在是时候谈论向玩家出售力量的好时机。 游戏社区给绰号“以赢取钱”的游戏,其机制和升级旨在鼓励玩家花钱立即使用最好的武器,从而获得即时动力。 第三方开发商已经对这种策略了如指掌,但是现在大型工作室也正在实施这种策略,我认为现在是讨论这一行业趋势的机制,利弊的好时机。

当游戏具有销售能力时,它们会向玩家清楚地表明,如果一个人想要积极地处于游戏的顶端,则必须付出更多的钱才能做到这一点。 现在,如果游戏本身最初可以免费玩,那就很好了,首先排除了这些“增强技能”微交易的道德性。 当一款游戏的成本为60美元,并且拥有能够优化玩家体验(微交易)的额外付款的权力时,它可能会让某些人支付额外的费用,但从长远来看,玩家会追赶并开始质疑合法性他们所支付的60美元体验中的一部分。

随着《艺电》发行的星球大战前线2 》( Star Wars Battlefront 2)测试版,玩家首要关注的是可以通过游戏中的微交易购买的随机物品箱。 除了可以解锁化妆品的战利品箱子外,玩家还将有机会赢得升级。 这款游戏不仅在发布时售价60美元,而且如果有人选择在游戏上投入更多资金,他或她将有机会在竞技场上崭露头角。 游戏将继续为玩家提供记录时间的升级位置,甚至奖励那些经验最丰富的玩家纯粹的忠诚和奉献精神。 您坚持游戏的时间越长,机会就越大。

这样,游戏就会奖励具有虚拟技能的玩家,就像在传统角色扮演游戏中,您的英雄升级并且您的剑突然造成+1伤害一样。

现在,我玩了很多具有与EA相似的付费系统的游戏,即APB:All Points Bulletin Reloaded 。 这是一个很酷的《警察与强盗》游戏,尽管我赢得了胜利,却被广告宣传为“免费游戏”。 因此,以低廉的价格订阅游戏,再加上15美元,我收到了他们的特殊武器“窃窃私语”。这是游戏中唯一带有消音器的冲锋枪,可以轻松访问而无需完成数百小时的内容。

让我告诉你,那把枪花十五美元是值得的。 我的对手会抱怨,因为他们听不到我的声音。 我唯一遇到麻烦的时间是其他团队是否愿意接受我,或者,当然,如果我遇到了另一个耳语。

作为游戏设计师,我摇头,因为我知道这是错误的。 能够以虚拟技巧购买自己的棋盘,而不是花大量时间学习掌握游戏玩法的技巧,并凭借自己的纯粹技巧获胜,这是一种欺骗。 为什么每个人都没有耳语? 对我而言,这将是理想的游戏方式。 但是对于免费游戏,我可以原谅他们。 我从中获得了数小时的乐趣,而枪战只是其中的三分之一。

如果《星球大战前线2》(Star Wars Battlefront 2)想要成为一款可收藏的枪支游戏,在这里您可以购买战利品箱子以赢得这些零件的机会,例如购买一包,以增加在交易卡牌游戏(TCG)中抽出好卡的几率,那将可以接受,但这不是游戏的体验核心。 到目前为止,游戏的核心是其附带的枪法和战术,这与在TCG中绘制传奇卡片的体验完全不同。 不仅如此,游戏的价格为60美元。

如您所见,我反对这种商业模式,但公平地说,这不会破坏游戏,只会给玩家一个被欺骗的理由(游戏中和游戏中)。

Activision为其自己的系统申请了专利,以通过对接会增加微交易,我认为他们最好的选择是将其作为赌博游戏进行营销。 最初诱使人们进行微交易以赚钱以换取权力,但最终参与者开始追赶,商业模式变得不可持续。

在游戏行业中,我们存在着销售动力,或者更确切地说是动力幻觉的问题。 甚至Halo的创造者都在这样做。 从理论上讲,创造一个可以作为预购奖金的优势枪支是一个好主意,但是这样做却疏远了其他所有玩家,想要该枪支的玩家及其强大优势,但却无力承担它。