直播大师班和小组

介绍

游戏和娱乐节目的实时流媒体正在增长,各种广播平台上都出现了新的参与形式。 玩家录制,共享和分发自己的游戏和/或游戏玩法的能力可能并不是什么新鲜事物,但是,实时流服务(例如Twitch,Youtube Gaming和Douyu)的激增加上更高的带宽,访问范围的扩大以及硬件性能的提高已经见证了游戏领域内用户创建的内容呈指数增长。

学者们已经承认参与式文化对游戏和游戏产业的影响(Banks and Potts,2010)。 但是,迄今为止,明确解决直播问题的研究一直很有限。 整个活动期间,大师班参与者将通过对话询问和动手实践来探索这一新兴领域。

鉴于消费者创建内容的经济和文化重要性日益提高(Banks and Potts,2010; Hamilton,Garretson和Kerne,2014),以及流媒体游戏内容的规范性实践(Taylor,2012; Witkowski,2012),该大师班旨在为讨论直播作为研究对象及其作为分析方法的潜力提供了沃土。 在整个大师班中,我们将询问直播技术如何适应,干扰游戏设计,游戏玩法,直播和广播的日常实践,同时还要询问如何最好地研究这种复杂的活动。

通过专注于现场活动(参加“现场”体验),大师班提供了一个独特的机会来探索跨学科,跨学科和多学科协作实践所面临的潜在利益和挑战。 此外,为期三天的会议形式鼓励了更广泛的辩论,探讨了知识生产的“自上而下”和“自下而上”形式之间的张力,挑战了假设的理论和实践的不相容性,正如Kuutti和Bannon(2014)所建议的那样。

目标

为期三天的活动的目标如下:

  • 质疑网络实时流技术的设计和使用方式,并询问各种参与者如何理解此平台/性能空间。
  • 思考工具和基础架构的设计,并询问它们如何增强,扩展,挑战和破坏创意参与。
  • 与学者/行业/从业者建立新的网络,应对直播领域当前的理论,技术或经验挑战。
  • 通过主持人小组讨论与当前的从业人员互动。
  • 与参与者播放/练习直播的实验会议。 探索了一起进行直播的社会技术合作经验的潜在好处,为考虑演讲者/观众形式之外的其他对话开辟了道路。

在整整三天的时间里,将记录参与者的话语活动(在参与者同意之前),目的是捕获与游戏相关的直播活动研究中涉及的多种方法,关键点和影响。

总览

第1天-与Mia Consalvo一起进行直播大师课程(加拿大康科迪亚大学)

时间 :2016年12月6日,星期二,9:30–16:30

地点 :澳大利亚墨尔本皇家墨尔本理工大学城校区

组织者 :由RMIT Playable Media节点主持-Emma Witkowski和James Manning。

要求 :出勤免费,但场地有限。 潜在的参与者必须申请(请参阅下面的“ 申请大师班 ”)。

第2天-直播小组讨论

时间 :TBC 2016年12月7日,星期三

地点 :澳大利亚墨尔本皇家墨尔本理工大学城校区

什么

  • 第1小组-绩效发展实践(詹姆斯·曼宁主持)
  • 第2小组-专业比赛,电和现场直播(由Emma Witkowski主持)
  • 小组3 —边际直播(由Mia Consalvo主持)

第3天-直播练习

时间 :TBC 2016年12月8日,星期四

地点 :澳大利亚墨尔本皇家墨尔本理工大学城校区

内容 :作为新学术街建设工程的一部分,与我们一起在新的电视演播室中玩和直播游戏。

申请大师班

大师班研讨会(12月6日)邀请目前正在研究广播游戏相关实践方面的学者参加,例如Let’s Plays,演练,表演游戏开发,电子竞技,游戏评论,机械舞,超级游戏等。该研讨会特别关注直播游戏,欢迎并鼓励所有带有广播的研究人员参加上述为期两天的活动(12月7日至8日)。

要求

参与者必须证明他们正在练习直播或正在积极研究直播或相关现象。 鼓励早期和初步的工作,新颖的概念和方法。

简短摘要(最多600字)必须在2016年11月6日之前发送给组织者以接受。

艾玛[dot] witkowski [AT] rmit [dot] edu [dot] au

詹姆斯[dot]曼宁[AT] rmit [dot] edu [dot] au

要求参加研讨会的候选人在提交的材料中包括以下内容:

  • 他们在直播游戏和游戏中当前研究的简短摘要。
  • 简短的个人简介(不得超过150个字在研讨会主页上发布)。

2016年11月6日之前发送给组织者。