露西亚·基多(Lucia Kiddo)
在视频游戏行业开始之初,大多数人都不会停止思考所有游戏公司如何成为较小的独立开发商。 我们一直将它们视为这些大牌,在他们制作的任何游戏中都获得了认可。 独立游戏,或我们今天称为“独立游戏”,是桶装游戏的底端,随着游戏行业的发展,没有人对此感兴趣。 通常,人们认为它们不完整,做工不好或难以纪念。 但是,从2000年代初开始,桌子开始翻转。 印度游戏现在是大型公司想要投资并且消费者想要玩的产品。 但是最大的问题是,如此小的独立开发者社区是如何摆脱“不良游戏”之苦的,并现在赢得了整个游戏社区的高度赞扬和关注? 独立游戏是视频游戏行业的未来吗? 好吧,这一切都是从争夺视频游戏热潮的竞赛开始的。

从1970年代开始,视频游戏仍然是程序员和工程师正在尝试的新概念。 直到一个名叫诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)的人创造了第一个成功的成千上万的家用视频游戏机:Atari,公司或品牌才完全接管了视频游戏产业。 Atari的创立是视频游戏行业的一项重大运动,引发了游戏和游戏机创建的趋势。 不可避免地,其他人试图通过创建自己的游戏机来乘上落入人们家中的视频游戏热潮,从Atari的成功中赚钱。 但是,这种热潮导致未售出的游戏机生产过剩,从而导致许多较小的团体破产。 这被称为1977年的视频游戏崩溃。即使在游戏和家用游戏机创建方面遇到了重大挫折,雅达利仍然能够在崩溃中幸存下来,并继续保留其遗产,因为新老玩家现在都记得它。
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随着Atari的成功而增长的是对控制器,游戏盒等技术的改进。 这激起了公众对视频游戏行业的兴趣。 到1980年代,Atari激发了许多其他公司(如Nintendo和Sega)的成长,使Atari不仅是唯一一家主导视频行业的主要公司。 因此,《泰坦》开始形成形式,并与他们的封臣一起成为独立游戏开发商。
对于新的程序员,艺术家和工程师来说,探索这个革命性的职业既令人兴奋,又不是一个容易的开始。 由于大型游戏公司(或“ AAA公司”)在整个行业中的主导地位和影响力,独立游戏开发商在行业中站稳脚跟变得更加困难。 尽管这些开发人员中的许多人具有创造自己的独特游戏的创造力,激情和技巧,但与Super Mario Bros等游戏相比,他们没有资源或经验来使自己的游戏显得有价值。品牌名称带来的关注使他们的游戏更难以被广大观众所接受。 在整个90年代,独立游戏都由任天堂,世嘉和索尼互动娱乐等主要公司主导,争夺视频游戏产业的霸主。 游戏场景包括超级马里奥64,塞尔达传说:时之笛,刺猬索尼克,合金装备和Bandicoo崩溃等游戏。 这使独立开发人员处于极大的劣势。
与其他游戏玩家和开发者共享独立游戏的唯一地方是共享软件之类的程序。 共享软件允许创作者将他们的游戏放在一个免费的平台上,人们可以免费使用该平台并自己制作副本。 尽管这些新兴的开发商不一定从他们的游戏中获利,但这至少是迈向未来认可和实践的一小步。 在大牌游戏公司的阴影笼罩下的情况下,独立游戏仍然被认为不如质量和生产能力强,这使得独立游戏几乎不可能出现。 当独立游戏开发的所有希望都荡然无存时,1990年代末和2000年代初带来了一丝光芒,从阴影笼罩着。 那光是蒸汽。

在1990年代末和2000年代初,一个名为Steam或Steampowered.com的平台出现在互联网上。 Steam为独立开发商提供了一个在线平台,使他们能够首次亮相并出售他们的游戏,从而在行业中站稳了脚跟。 最早加入该网站的独立游戏之一是由Introversion创作的Darwinia,后来因声名狼藉。 如今,较小的开发人员有很大的机会让他们的游戏可以被公众看到和访问,他们可以开始获得发展游戏行业的动力。 然而,一个创造者和游戏彻底改变了人们如何看待独立游戏,并颠覆了游戏产业。 该游戏被称为“最畅销的第一人称射击游戏,“半条命””,是由Valve制造的。 Valve是由Steam创始人Gabe Newell领导的独立开发团队。 他们与他的联合创始人马克·莫里斯(Mark Morris)一起,在2003年通过创建Steam并展示其他开发人员的作品来代表独立游戏社区。 随着蒸汽的产生,许多其他因素开始出现,使独立游戏在游戏界获得认可。 例如,独立游戏节(Independent Games Festival)于1998年开始,以奖励和“表彰最好的独立游戏开发商”。获奖者根据获得的奖项获得奖金,使他们有资金用于改善游戏开发和市场营销,覆盖更广泛的受众。 Undertale和Minecraft等游戏赢得了独立游戏奖,现在其游戏已被Nintendo Switch和PlayStation等主要游戏机挑选。 另一个晋升机会以公共捐赠的形式出现。 Kickstarter是一个从开发商以外的其他来源筹集资金的网站。 Kickstarter于2006年与其他公共资助计划一起成立,允许独立程序员和设计师有钱来改善他们创造的游戏的质量。 在更大的团队的支持下,他们能够获得宣传并获得设计和完成像视频游戏这样复杂的项目所需的资源。 托比·福克斯(Toby Fox)开发的Undertale是公共资金力量的一个很好的例子。 这款独立游戏获得了Kickstarter的欢迎,并获得了资金,现在可在Nintendo Switch等AAA游戏机上使用。 现在,独立开发人员已经获得了宣传和金钱,是时候让他们获得影响力和知名度了。
独立游戏终于达到了公众认可的程度,并已成为主要的游戏改变者。 问题是它们最终会成为AAA游戏公司的竞争对手还是盟友。 由于独立游戏必须提供独特的创意体验,因此独立游戏行业开始吸引游戏玩家的注意力。 正如乍得·哈津斯基(Chad Hadzinsky)在学术论文“回顾过去,现在和未来的视频游戏产业中所讨论的那样”,“用户喜欢在游戏和独立开发者的创作方向上拥有发言权正开始迎合这一需求”(Hadzinsky,19岁)。 由于独立开发人员会利用自己的创造力和自身兴趣来开发游戏,因此与普通和常规AAA游戏相比,他们创造了更具个性化和吸引力的体验,吸引了更多的人。 AAA游戏往往比独立游戏遵循更严格的结构,这是因为AAA游戏生产的游戏数量众多,并且会重复使用他们知道的有效销售公式。 AAA公司开始制作续集或“衍生产品”(游戏基于大型特许经营的特定功能并让人联想起这些功能),而不是创作新内容。 大公司倾向于坚持自己熟悉并在过去取得的成功,从而使新客户和想要新事物的人的创造力变得陈旧。 例如,超级马里奥游戏获得成功并广受欢迎,这导致任天堂在未来开发诸如超级马里奥3D Land和超级马里奥奥德赛这样的游戏。 但是,独立开发人员不必改革任何固定的结构,而是可以创建令人耳目一新的新游戏玩法,而这是任何大型公司都找不到的。 尝试风格的独立游戏包括《铁锹骑士》,《时间的帽子》,《杯垫》和《传说之下》。 诸如此类的独立游戏的创新和创造力使他们的游戏脱颖而出。

现在正在改变游戏的风格,打破界限-独立游戏是毁灭性的球。 随着技术的发展,大多数视频游戏创作者都在努力开发更逼真的游戏。 正如玛丽·简·欧文(Mary Jane Irwin)在其“独立游戏开发者崛起”分析中所说的那样,“以实时和高分辨率的方式渲染计算机非常诱人,它在90年代成为了巨大的关注点”,后来人们期望更大的尺寸。公司。 例如,EA因制作超逼真的游戏(例如Madden系列,FIFA系列和Battlefield系列)而臭名昭著。 由于技术的进步,这些公司能够完成更多工作,并且游戏的设计方面变得非常重要。 但是,当这些公司仅专注于现实主义并完善其引擎时,便会失去故事和游戏玩法的创造力和质量。 由于预算较低,独立游戏无法实现与许多AAA公司相同的风格,但这并不能阻止它们。 独立开发人员必须使用其创新能力来创建具有吸引人的图形或风格化图形的游戏,才能获得与AAA公司相同的效果。 由于具有创造力的游戏玩法和独特的设计,独立游戏吸引了许多游戏玩家。 他们带来了一些新事物,并利用了2000年代流行的“独立”美学。 他们能够通过使用更具艺术性的观看游戏的方式来创建捕捉当时趋势本质的游戏。
独立革命带来了新的游戏风格,例如视觉小说,甚至是互动游戏。 Kinect,虚拟现实和其他大型项目的形成是由于创造性的独立开发以及它们如何促进他人创造自己的独特游戏。 这些交互式游戏是内容创建者与玩家建立联系并将玩家用作改善或添加游戏的一种方式。 对于AAA游戏社区而言,玩家与创作者之间的联系是难得的机会,但是对于独立游戏开发商而言,完成他们的项目几乎是必需的。 玩家觉得他们对游戏的创作有更多的权力,特别是因为项目的资金通常直接来自公众支持者和开发商本身。 独立游戏具有独特的协作体验,许多游戏玩家和公司没有机会获得这种体验,从而使它们对公众更具吸引力。 这样,独立游戏就可以吸引消费者的注意力,并为玩家提供AAA公司无法复制的独特体验。

独立游戏终于达到了公众和大型游戏公司认可的地步。 任天堂等公司已决定使用创新的独立社区来丰富其库存并从中获利。 AAA公司开始看到独立游戏的价值和才华,并决定最好通过展示和促销活动来提供独立游戏的平台,以将其引入自己的公司。 任天堂甚至在自己的电子商店“ Nindies”中创建了自己的特色独立游戏版块,自从其最新游戏机Nintendo Switch发布以来,它就非常受欢迎。
独立游戏的革命将我们带入了视频游戏设计和生产的今天。 到目前为止,它们已经超出了生产初期对它们的期望。 尽管独立开发商仍在与巨头竞争中挣扎,但他们已经走了很长一段路,现在无论是在视频游戏的兴起还是在新的游戏时代,它们都已成为游戏行业中非常重要的一部分。 在过去的几年中,独立游戏一直在稳步增长,对于独立游戏来说,从AAA公司抢走该节目的前景看起来非常光明。 也许大公司可以从这些新兴的开发商那里学到一些东西。
本文是UCSC数字游戏历史课程的学生提交的内容。