当那些靠批判性地检查媒介为生的人经常看不到作品的全貌时,就有充分的理由怀疑即将发生的巨变。 下列论点的存在似乎毫无根据-毕竟,2017年的《 猎物》获得了相当不错的评价-但我将争辩说,在不知不觉中与视频游戏社区保持一致的假设仍然导致那些评论家误认为游戏中一些最有趣的东西缺陷方面。 为了讨论猎物及其接收,您首先需要了解游戏本身迫使您以错误的假设来解释游戏事件的方式,直到游戏结束。 一旦有了这种了解,该游戏便成为一种将家族戏剧融入到有关视频游戏的元叙事中的游戏-似乎是对总体类型的回应,尤其是《 生化奇兵》试图做到的。 然而,工作中的“伟大假设”(假设游戏必须在语言上令人满意)是随之而来的,玩家,评论家和开发人员都将做出零钱。 好像还不够糟糕,我相信这个假设是开发人员谋生所需的恶劣环境的意识形态基础。 从本质上讲,这是对范式转变的论证,它将使我们对游戏的内涵更加全面,更具包容性,并最终更好地理解。
如果您玩过《 猎物》,这可能更有意义。 我也相信,如果您在玩游戏之前先读过这篇文章,将会对您有所帮助。 我留给你。 如果您是那种在将虚构的故事花在生活中的问题清单上之前就知道虚构的故事会发生什么的人,那么您应该将其保存下来以备后用。 说真的 剧透从下一段开始。
“ 即使世界上的一切都是虚构的,我们也希望玩家相信它是真实的。”
-Arkane Studios首席视觉设计师Emmanuel Petit
问题
这是您在结尾中发现的东西-完全重建了游戏开头的结尾:Transtar执行疯子Alex Yu捕获了一个叫做Typhon的外星人-这就是您真正扮演的角色。 他只走过并摧毁了地球,但现在他正试图解决这个问题。 因此,他约束了您,并进行了模拟实验,目的是说服您您是他的兄弟摩根(在某种意义上您实际上可能会或不会在某些情况下),以便确定该Typhon是否完全与人类兼容情感,同理心以及与他人交往的能力。 他想将两者合并为一个。 这意味着整个游戏-至少就其世界上发现的一切而言-可以说是Alex的“叙述”,因为他是模拟作者。 他可能是您应该信任的最后一个人。 他告诉您,模拟是从Morgan的记忆中重建而来的,您还想知道正确记住了多少,没有记住多少,最重要的是Alex为满足他的需要而改变了很多东西。 最后一个是一个很好的问题。 模拟中的许多内容并不能使他受宠若惊。 例如,没有试图掩盖他首先通过将Typhon材料注入人类而创建Neuromods的事实,并且他没有看到他试图解决该错误的方式的问题:他正在尝试通过解决该问题来解决同样的事情-只是相反。 他没有看到约束一个Typhon,杀死一个Typhon或使用Typhon的问题,巧合的是,这与他使用人类来创建Neuromod的方式相同。 他仍然在做同样的事情,并且希望您不要意识到。 外卖是这样的:以类似的方式让模仿者质疑您玩耍的物理空间,故事中发生的一切也可能是假的。 最后一首歌说“ 现在是时候打败头脑游戏了”,因为现在您需要将所有内容拼凑在一起。 或者,更好的是,在没有错误假设您扮演Morgan Yu的情况下再次玩游戏。
因此,您回头走回去,回到一种明显是假的东西:游戏介绍。 考虑到结局,它采用了不同的框架。 你在床上醒来,据说是摩根。 您去了Transtar的办公室,遇到了Alex,进行了一些测试,结果出了问题,最终失去知觉。 然后你像摩根一样在床上醒来。 再次。 你知道有事了。 事情的放置方式与第一次不同,走廊上的机械师已经死了,一旦您意识到唯一的出路就是穿过阳台的门,就砸碎玻璃,并在整个过程中展现出自己在模拟中。 首次启动游戏时您所不知道的是,这仅仅是模拟的最高水平。 在模拟中进行此模拟的目的(强制性的Rick&Morty参考)是为了掩盖真实的模拟-一个Alex在通过Yu / You-Typhon。 关于这个介绍已经说了很多。 通常,看到玻璃碎裂有多酷是批评家在进入游戏其余部分如何使他们感到冷落之前的第一站。 而且…我的意思是,这太酷了。 但是,如果您停止这样做,则会错过很多要点。 一个是亚历克斯是疯狂的,而不是愚蠢的-他知道掩盖谎言的最好方法是换一个谎言。 这也是适合其目的的谎言。 砸破玻璃杯后,您可以在模拟装置周围走来走去,看看它实际上是多么便宜。 基本上,这就是ol的旋转墙技巧-顺便说一句,地板上有明显可见的划痕,同时还拥有被称为Looking Glass的高科技显示设备的额外好处。 它应该很便宜,因为亚历克斯(Alex)希望泰丰(Typhon)认为,创造最高水平模拟的人并没有那么擅长–做出此模拟的人不可能对Talos I的整体进行模拟(空间要进行启动,它将为游戏的其余部分设置一个主题:从您所体验的一切中,有什么可以信任的(如果有的话)? 这就是传达给玩家的信息,而不是您扮演的角色的信息所在:即使您已经在科幻游戏中玩了几次,并且意识到这可能不是游戏的唯一幻想在商店中,直到比赛结束,您才能对事件做出任何决定性的结论。 所有好的情节转折都是以这种方式工作的:从一开始就预示了它们,它们与情节的所有事件都相关,但是直到您掌握了最后的难题才有意义。 在《 猎物》中 ,一切都与最后的转折有关-包括游戏允许您在游戏中进行的所有操作。 整洁的小介绍不仅有效地在自己的小说中进行交流,而且从小说到玩家都可以有效地进行交流。这种双向的主题结构贯穿于游戏的整个过程,一直贯穿到结局。
就像放在走廊对面墙壁上的两面镜子一样,站在前奏和结尾之间使Prey的事件的意义失真了,并且难以忘记。 但是一旦难题的最后一部分到位,就表明事情并没有一开始看起来那么简单和分离。 猎物不仅是关于两个开拓者兄弟的错误的故事,而且还有其他事情在发生。

分析
“在这里有一个隐喻,你知道。 通常,控制理论的目的是监视系统的输出并将其与所需的输出(参考信号)进行比较。 实际和期望输出(误差信号)之间的差异将作为反馈施加到系统的输入,以使实际输出更接近参考值。 好的控制系统和好的工程师可以从过去中学到东西。”
Sven Shird着《 工程控制系统 》的后记。 小说中
那是伟大的假设阻止您看到的其他东西。 Bioshock过去将大部分沉浸式模拟遗产留给了他们的主题和思想,而Prey明白, 正是这种设计哲学允许其叙事和荒诞主题融合在一起,而Bioshock却无法做到这一点。 从表面上看, Prey的家族戏剧是一个有关进步成本,它是否具有内在价值以及如何应对其局限性的故事,而这个故事没有回答这些问题。 但是,加上一些荒谬的部分(在游戏开始和结束之间发生的一切,如果我愤世嫉俗地简化它的话),该游戏揭示了缺乏答案的原因:它想让玩家得出自己的答案这些问题可能是。 然而,导致这种令人钦佩的雄心的问题是,如何限制玩家愿意或确实能够提出的问题。 因此,虽然《 猎物》设法做到了《 生化奇兵》无法做的事情-让玩家通过荒诞的方式探索叙事的思想-但探索所有意识形态固有的张力所需要的游戏类型(如超越认知原因的规范性信念和价值观) 《伟大的假设》不允许这样做。
在《伟大假设》中不允许探索所有意识形态固有的张力所需的游戏类型。
猎物的情感核心-亚历克斯和摩根之间的冲突-以亚历克斯的错觉为中心; 用这么多的话说, 猎物是现代主义者/元现代主义者的发烧梦。 亚历克斯(Alex)对Neuromods的开发显然是被误导和不道德的。 他对进步感兴趣,以进步为己任–诗人埃兹拉·庞德(Ezra Pound)的格言“使之崭新!”中所蕴含的现代主义精神。而在探讨文学主题时,我想首先指出一下您发现的文本是如何分散在整个领域电台-“ 和西高脚 ”,“ 好警察/好警察 ”,“ 神经地平线”,“ 疏散幸存者的叙述 ”以及对希伯来法官书的引用-都是以一种方式或其他对现代主义世界观的独立暗示; 最令人讨厌的是科幻小说《 乱世佳人 》,其中的角色得出结论,为了防止宇宙被破坏,他们必须自我毁灭。 在《 猎物》中 ,即使是这个真正可怕的虚构小说家,似乎也能理解亚历克斯如此盲目。 对他而言,进步不仅具有自身的内在价值,而且其价值几乎比任何东西都高。 但是,播放不断发展的故事时,游戏会向您显示该进度的成本,并挑战您质疑进度的价值是否本身就是内在的。 在模拟中,一方面,获取,监禁和牺牲人类(包括他自己的兄弟)是其中的代价之一; 考虑到结局,我们必须意识到,这是否在现实中发生并不是要点-毕竟,Alex公开地将其留给您看。 重要的是,在他全力以赴拯救人类的过程中,他显然不明白是什么让他以自己的方式看待世界:在此之下,所有的一切都基于一个坚实的假设,即进步本身就是一个包罗万象的目标—每个人其他考虑该死。 他的人类牺牲还不足以让他躲起来。 另一方面,从现实的角度来看,他看不到如何获取,监禁和牺牲您正在演奏的Typhon,因为这使他无法学到任何东西。 因此,当您正在接受的Yu-Typhon受到考验时,您也是如此:您是否接受Alex的哲学,即进步值得付出有时令人costs舌的代价,并且它具有内在的价值,还是?至少-开始质疑它了吗?
如果你问我,那……足够了吗? 使您处于提出难题的位置是一项很好的服务,因为提出好的问题既困难又重要。 亚历克斯做错了吗? 在某些方面是对的吗? 它以什么方式是对还是错?以什么方式有理解甚至宽恕的余地,应该以什么方式认为它是不可辩驳的? 我以任何方式疯狂地做的事是否与甚至错误地反映了什么是对的? 但是, Prey不想给您这些问题的答案,这会挑战您开始提出的问题。 相反,它为您提供了通过与周围世界的机械和系统交互来开始探索它们的工具。
虽然亚历克斯(Alex)和Yu-Typhon(尤台风)都被囚禁在某种监狱中,但不同之处在于他是一个意识形态的监狱,而您的只是一个意识形态的监狱。 与Alex不同,您可以自由探索动作的内在含义。 这就是您在游戏过程中所做的事情,因为与《 生化奇兵》形成鲜明对比-诱人的批评基于游戏叙事主题如何被游戏处理方式破坏的方式– 猎物的游戏过程非常适合于成本思考和上述进展的局限性。 首先,也是最重要的是,游戏本身存在循环-通过这种循环可以取得进展。 该游戏因资源和敌方力量不平衡而受到批评。 论据认为,敌人与整个车站的资源稀缺有关,过于强大。 我不同意:您可以选择许多升级来解决此潜在问题,可以通过多种方式来节省资源,例如节省火灾等环境影响,或者只是在机械上玩得很好,以节省资源,以及面对障碍的多种方式,降低对每种特定资源的压力; 此外,您始终可以选择不与敌人交战,而是越过敌人。 但这是主要的事情:敌人强大,资源相对稀缺,但不是吗? 就像亚历克斯(Alex)的未经审查的生活一样,我们经常在游戏中进行的“伟大假设”使我们看到也许自己做错了 。 我的意思不是说“混蛋”,而是指我们研究游戏玩法时应采用的基本方式。 这样看。 如果故事的主题是进度的成本和价值的问题,那么您是否不应该考虑在游戏中进行进度的实质意义? 是否应该有机制和系统来推动您做出选择? 如果不是很平衡,则游戏玩法与游戏内容无关。 而且您不能同时拥有这两种方式 。 即使没有余额,那还不适当吗?
现在,通过与游戏系统的机械交互,游戏设法断言,要为进步付出高昂的代价就是不断地思考。 如果您经常保持谨慎,则可以限制进度可能导致更糟的情况的可能性。 对于电子游戏在2017年能够说出的话来说,这是一件了不起的事情,而对于猎物如何说出它的方式却一言不发。 然后,您会根据使用Neuromods的方式来判断自己的鼻子,这与Prey和Bioshock最为相似。 如果您使用大量的Typhon Neuromods,世界就会变得更加敌对。 助力进步的不仅是这一点,而且可能很危险,该游戏能够通过其系统说出来。 它带来的后果超出了您自己。 当《 生化奇兵 》的并行系统(《小姐妹》的ADAM收成)持平时,是因为游戏平衡了贪婪的代价,而普瑞则明白使其昂贵的重要性。 换句话说,如果《 生化奇兵》想传达其信息,它应该受到礼貌的对待,就是在玩家制造的烂摊子上擦他的鼻子。 第三,奖励不一定等于进入某些区域的能力成本。 这是游戏受到批评的选择,但实际上是讨论进度的内在价值的一种真正微妙的方式。 当然,在锁着的门后面有时会有些东西,但有时却什么也没有 。 您不应该将潜在价值归因于自身的进步,因为它几乎是偶然的。 这是三种方式-游戏循环,神经模型问题以及一般的能力成本/报酬计算- 猎物让其玩家机械地和系统地探索叙事的主题。 游戏可以利用这些特定技术开发更多的方法,甚至可以引入新的方法,但是我认为这些是您在玩游戏时要注意的最重要的方法。
但是,如果您不注意这些复杂的色情互动,如果您不愿意或不能问游戏为您打开的问题,那么在游戏的中间部分就显得很重要了。 它并不是对故事的思想和价值观的参与式探索,而是精心制作和有趣的,尽管基本上毫无意义的系列转移。 即使您所做的事情引人入胜,它们似乎也不愿意让您看到其含义 -重点和重点是什么,而原因却模糊不清。
它并不是对故事的思想和价值观的参与式探索,而是精心制作和有趣的,尽管基本上毫无意义的系列转移。
您需要关注的一个这样的例子是早期的交替结局,当您初次尝试时,这似乎是一个有效但无关紧要的玩笑。 在12月(摩根将其作为未来的消息创建的另一种版本的操作员机器人1月)与您联系之后,您进入了一个逃生舱,表面上只是将其全部抛在了后面,而最终退出了模拟并被亚历克斯终止。 最初,它只是关于视频游戏宿命论的一个元注释,您实际上对所选择的内容没有任何发言权。 正是因为“太好了,游戏中的选择基本上是一种幻觉,因为设计师已经事先为您做出了选择,并且无论它们使多少同时存在。 “好吧,薛定ding的选择,伙计们!”但是在特定于“ 猎物”的背景下这意味着什么? 对于这个问题,您需要假设游戏中发生的事情与故事的主题有关,并且要知道 ,实际上,您需要已经看到结局。 这就是它的意思。 它进一步促进了亚历克斯和玉台风的并置:玉台风可以简单地选择摆脱塔洛斯一世的恐怖-这在道德上是有效的回应-但是,这与亚历克斯的监禁意识形态并不一致。 如果Alex想测试Typhon对Talos I上事件的反应,那么如果禁止了重大成果,他的小测试有什么意义呢? Typphon要么通过,要么……什么都没有。 别无选择,所以亚历克斯的检验在认识论上是没有意义的,因为它是不可证伪的-他不允许关于“ Typhon”如何与人类兼容的假说相抵触,这就是进入航天飞机的意思。 序列加剧了叙事中的紧张感,可能是最接近实际揭示结局的转折了-它说的是完全相同的一件事,但以一种不太明显,要求更高的方式。
这是选择。 一方面,您可以给游戏带来疑问的好处,并假设其杂乱无章的内容将交织在一起–您可以开始为正确的问题而下意识。 另一方面,您可以拒绝这种好处-您可以假设存在一些不是您自己的失败。 您可以自己享受“ 猎物”的方式 。
[I]如果《 生化奇兵》试图(并且大多数是失败的)假设玩家不能做除游戏允许的行为之外的其他事情,而猎物则试图(并且成功)认为游戏不能做除游戏允许的事情之外的事情。玩家允许。
诚然,要充分享受游戏存在许多挑战,并且在游戏如何构造玩家概念方面,存在着一种讨论,即在每一个游戏中都有一个超凡脱俗的实体来控制一切,并且在其玩法上既相同又不同每个实例。 因为如果那个实体不完美怎么办? 即使有了结尾提供的所有信息,现实水平的事件也有很多解释的余地。 有这么多问题或者没有答案,或者只是提到答案。 是否有真正的Talos I,它比我们在模拟中看到的更好还是更差?Alex对它做了多少修改和消毒? 在整个游戏中,我们遇到的角色最终都是机器人—他们发生了什么,他们曾经是真实的人,还是一直以来都是Alex构建的AI亲戚? 摩根现在在哪里? 他在多大程度上是现实中的测试对象,死了还是还活着?如果这是机器人的工作方式,为什么他不变成机器人呢? 所有这些事情都留给了玩家来发挥解释权,而将如此多的小说留在玩家的手中则是真正的赋权-实际上,这是游戏所要表达的观点的一部分。 借助Prey ,Arkane Studios设法让玩家增强沉浸式模拟游戏的设计理念并将其转化为叙事:就像玩家决定如何处理机械和系统问题一样,他们也必须决定如何应对叙事问题。 。 一旦玩家做出选择,摩根在生与死之间的紧张关系就只能得到解决-解释性选择才是使它成为现实的一部分的原因。 玩家是方程式中的主角 ,正如游戏中的其中一本书所创造的那样:在所有常量,变量和函数中,您到处奔波影响着所有这些人,无论是喜怒无常还是从叙事角度。 但这带来了一个问题:火既具有创造力又具有破坏性。 您是《 猎物》中的敲击者。 敲门声—与您遇到的所有敌人一样的生物。 猎物明确地让您扮演恶魔和神灵的角色; 您是创造的人,也是可以摧毁的人。 因为就像玩家将游戏的机制和系统中的乐趣最大化并最大化一样,他们也有能力对游戏的美学元素做同样的事情。 想要做某件事与没有机械能力之间的紧张关系; 这就是优化的意义。 正如玩家会选择最简单的方法那样,他们也会从审美张力的角度选择最简单的方法:这是阻力最小的途径。 消除看似断开的游戏循环与之间的紧张关系,要比长时间保持这种紧张状态直到游戏得以缓解,要容易地消除彼此之间的紧张关系,而这是由于别人的错误而造成的。 猎物想要保持这种紧张状态直到最后,因为没有紧张状态,选择(无论是小东西,按钮提示,还是不经意的选择)都不是什么。 最终,如果《 生化奇兵》试图(并且大部分是失败的)假设玩家不是游戏允许的角色,则猎物试图(并成功)认为游戏除了玩家的角色之外不能做任何其他事情。允许它成为。
猎物不仅仅具有令人眼前一亮的感觉,但当前的范例是我们经常停在眼前的范例中。 在Bioshock使用新事物向旧事物致敬的地方, Prey使用旧事物说新事物。 主题游说团是让您处于现代主义困境中的一种游说团:您如何权衡有时令人吃惊的进步材料成本和假定的内在价值? 然后,游戏继续向该问题的探索呈现出一条走廊,即通过机械和系统进行探索,而对于这些问题,对路德学的满足是对立的。 游戏知道它无法迫使您沿着任何主题路径前进,就像它迫使您沿着荒谬的路线前进一样,并且您(不是)您是唯一能够(或无法)提出问题的人去正确的地方。 归根结底, Prey所做的这些事情并不重要,因为我们已经准备好-甚至有条件-提出错误的问题。

伟大的假设
所以 我一直与您抗衡的这个伟大假设是什么? 我希望在这一点上很明显,这是已知知识的范式,该范式说明了视频游戏首先应该是在语言上令人满意的,并且不履行这一诺言将使它无效—但重要的是,其后果是无能力为了应对越来越多的视频游戏所显示的偏差,这是普遍接受的范例无法解释的。 对语言学的满足感确实是一个包罗万象的名词,我用它来描述游戏设计师确保其游戏能够建立,维持和释放讽刺张力的无数方式,例如游戏感,美学设计,关卡设计,叙述,反过来,这种冲动会受到冲动的推动,这种冲动不是在游戏本身中,而是在其设计者的意图中找到导致被搞砸的原因。 所有这些都导致了一种恶意批评文化,这种文化最终损害了玩家的参与能力,批评家进行分析的能力以及开发者制作游戏的能力。 伟大假设的范式无法解释什么是电子游戏,而当像《 猎物》这样的游戏出现在高高的草丛中时,伟大的假设就确保了它首先被砍掉了。
我决不是要反对欲望满足感(这不是重点),但我是在争论如何将它如此频繁地视为对游戏价值的不言而喻的衡量标准。 与运行时间一样,对乐趣的模糊定义被视为明显价值的指标。 但这实际上是荒谬的紧张。 电子游戏的乐趣在于提供障碍。 障碍的跳跃,紧张的释放令人欣慰。 这方面的第一个问题是不言而喻的:乐趣(虽然可能含糊不清)是公认的相当狭窄的范围。 它确保无论您多么苛刻的体验呈现得多么优雅,都可以让您探索不舒服,有争议或其他创意的游戏落入怪异或深奥的阵营。 我尽量不要将视频游戏与其他媒体进行比较; 真的不是那么有用。 例如,我不会说虽然电影处理难以理解的主题是例行公事,但在制作游戏时却会受到怀疑。 我不会这么说,但是……嗯……操,是真的。 享受并不是要一直给所有人带来乐趣。 享受可能与滋养只有少量,安全剂量的好东西有关—使自己处于通常难以控制或痛苦的事物中,并且可以控制。 第二个问题是它会干扰灵活性。 我并不是说,随着令人沮丧的视频游戏的发展,世界会变得更好,但是如果我们愿意并支持开发人员希望在任何给定的时间向任何特定方向发展游戏,那就更好了。只能做到一半。 如果在本来就很可爱的游戏中发生了一件可怕的事情,那么为什么玩这件可怕的事情会使人感到满足呢? 玩游戏是否在语言上令人困扰? 或者至少是,不是吗? 我知道有些游戏可以做到这一点,但它们往往只专注于这一点,最终证明了我的观点:僵化。 如果您在游戏中引入了一个不有趣的部分,而其他部分则集中在对性欲的满足上,而没有做太多事情,那么很可能有人会感到困惑-在互联网上,这意味着很生气 (请参阅《 最终幻想XV》引起争议的第13章,只是因为它试图改变一切而不得不承受很多嘲笑。)最后一件事是,这似乎是一个错失的机会,因为所有工具已经存在–您可以如果有需要提供的经验或经验,请使用任何用于满足性要求的工具,以颠覆性要求。 游戏的制作方式没有大变化。 仅在如何看待和接受游戏方面。 我并不是说游戏玩起来不应该很有趣-显然-但这不是唯一允许无条件玩游戏的事情。
当然,这太笼统了; 总是有很多不同的声音同时出现。 这也与一般人无关,因为它是某种批评家(通常没有适当的资格)以工作为生。 我不想叫任何人,部分是因为我认为这不是一件好事,部分是因为我认为这不会帮助任何人。 因此,我有点不知所措,您会认出我正在绘画的那种粗笔笔触。 只要做一个Google搜索,我相信您会发现很多Youtube视频和文章随处可见,例如“最终幻想XV的第13章应对的十个阶段”(看看我在那儿做了什么?),但是如果您不这样做,让我们先回到猎物,然后再使我成为一个发疯,卑鄙的傻瓜。
关于与他进行的采访,您可以根据需要写任意多篇文章,他在那次采访中证实了最后的行动是错误的。
在有意谬论的批评社区中缺乏意识,并且由于“伟大的假设”是无言以对的,因此该假设已投射到我们寻求答案的开发人员身上。 事实证明, Prey为此主题提供了一个有趣的示例。 重要的是要意识到,只有在您忽略游戏叙述的核心内容时才能认真提出游戏中提出的许多论点:您在玩模拟体验。 无论是什么—最终决定是冗长的,选择过于简单,过于游戏化,或者许多任务都是棘手的,使批评和停止批评的唯一方法是,如许多人所做的那样,将其驳回模拟为“无用”。 如果您只是出于娱乐目的而玩猎物 ,那么您显然有权这样做,它不会影响任何人。 但是,当专业评论家这样做时,就被称为故意谬误-那是BIG THING™ 。 这意味着对作品的评估基于作者的意图,而不是基于个人对作品的回应。 有许多原因导致您不应该这样做:当您问他们时,作者可能会说谎;当您问他们时,作者可能会死了;而实际上,作者可能不知道自己最终会导致什么制造。 猎物对此是一个有趣的案例研究,因为前阿肯尼前总统拉夫·科兰顿尼奥公开表示游戏的最终行为受到了损害。 但是,这就是事情。 没关系 关于与他进行的采访,您可以根据需要写任意多篇文章,他在那次采访中证实了最后的行动是错误的。 作为评论家,在学术或一般领域,对于以游戏为媒介的观众来说,我应该怎么做? 讨论当Arkane可能知道他们想做些不同的事情时,特别是看到他们公开表达的看法时,情况有多糟? 那没有帮助。 讨论从未有过的游戏会有多好? 这是自负的。 现在的游戏是 ,评论家的工作是按原样讨论游戏,并分析游戏的运行情况。 在所有这些方面,“伟大假设”的问题在于,从游戏外部推断出感知到的不一致的原因要容易得多,而不是简单地询问这种不一致在工作中做了什么。 不一致经常会造成一些最明显的潜在紧张关系。 “这部分看起来并不好玩-他们一定搞砸了,因为显然这就是他们想要的。” Fun 。 可喜的 。 因此,如果最后的行动过于冗长和尴尬,则会在工作中造成压力。 评论家必须问并回答那种紧张最终意味着什么。 就“ 猎物”而言 ,我认为这表明亚历克斯的一丝不苟。 例如,沃尔特·达尔(Walter Dahl)的到来,是最后一幕中最令人讨厌的事情之一-他出没任何地方,他带来的操作员机器人非常强大,他的故事情节就像一条小狗一样,将您吸引到车站周围短皮带,只想早点得到治疗。 当它发生时,您可能会不喜欢它,但是假设对其他人来说这很有趣,这似乎也是自负的。 这不会改变事实,这是Alex在不方便的情况下测试Typhon如何处理棘手的道德问题的一种方式。 它不会改变其功能,既预示了即将发生的事情,又预示了余氏兄弟的特征。 如果要批判它,就必须批判它在工作中的作用。 一个专业的批评家指责某件事是因为它使他们烦恼并且变得不那么有趣,这看起来不仅仅只是个警察,而是一个。
当它发生时,您可能会不喜欢它,但是假设对其他人来说这很有趣,这似乎也是自负的。
所有这些导致的唯一结果就是一种恶意批评的文化,在这种文化中, 除了讨论游戏在做什么并评估游戏的价值之外,重点是找到使游戏不令人满意的所有方式 。 这是一个学术界外部批评电子游戏的角落,似乎已经掩盖了自己的观点,这损害了媒体创造创造力的能力。
让我们看一下“ 猎物”中的选择-选择是一种成功的对接点,它指向游戏,恰恰是因为它们不能超出预期,因此无法建立,维持和释放紧张气氛。 对《 猎物》中各种选择的批评是,它们如何归结为普通的视频游戏内容(杀死或保存,进行种族灭绝或和平解决),并且与主情节的主题无关。 但是,将真诚的选择作为应有的选择,将其变成对选择本质的深思熟虑的探索。 可以说,最好的选择是有关Walter Dahl的选择,因为这确实很困难。 杀死他可能在道义上是应受谴责的,但是如果您离开他,您将确保其他许多人的死亡,并且如果您拯救了他,您将最终强行移除他的神经模型,以使他忘记将他带到Talos I. Eeeh的命令。 ……这两种方法中的哪一种实际上比另一种更好:杀死一个坏人,拒绝杀死他们并造成更多的死亡,或者仅使用和虐待他们就使他们活着? 这是作为Yu-Typhon必须做出的最后选择之一,做出看似“正确”的选择来挽救他的不便(这对第三幕的总体步伐造成了极大破坏),这可以理解为游戏为您提供了有足够的机会去“等等,也许这不是最道德的事情。”这真是令人印象深刻。 可以说, 最糟糕或最奇怪的选择是如何与厨房里的假厨师打交道。 从表面上看,他只是一个真正活着的危险人物,所以为了自卫,您要杀死他。 但是,如果仔细研究,他的情节线和主要情节线之间在结构上有相似之处。 它的作用就像是“故事的深渊” :故事本身的一个小版本,在理论上导致两个层次之间的无限反射,就像走廊相对两侧的两个镜子一样。 如果我这样描述厨师的情节线,该怎么办:一个胖子将您囚禁,用陷阱和测验嘲弄您,想知道他将如何处理您,最终导致您追捕他,只是为了避免高潮。给你很多答案? 嘿! 那就是猎物的招式! 这些选择也很有意义。 不是用大写字母“ M”清楚地标出有意义的方式,而是因为它们不是这样标出的。 一切都说完了,而且游戏结束了,每个选择的含义就会显现出来。 从表面上看,他们很容易因恶意而被解雇,但是如果他们不是代表选择的好方法,我不知道这是什么。
在“大前提”下,微妙或机灵是一种风险,因为该范式不允许采用非传统方法进行设计。 如果我们抛之脑后,那些被认为主要用来建造满足性机器的工具也可以以新颖的方式使用。 如果我们把它抛在后面,我们就不会让批评家们例行地将事情抛在脑后,而应该以开发人员试图实现这种满足感为前提,而实际上却只是想做一些新的和/或怪异的事情。 而且,如果我们把它抛在后面,就很难坚持渗透到媒介周围文化中的恶意。 一种文化,即使不舒服但很重要的关系都变得平淡无奇,但事实证明,这种文化比单纯的恶意批评更有害。