GameDev Protiops:如何改善独立游戏的节奏

节奏是游戏中经常被忽略的方面,对于提供出色的体验至关重要。 如果您的游戏在整个过程中都保持低紧张状态,那么这将非常无聊。 另一方面,如果您不断地施加越来越大的压力,玩家将体验到“太多好事”的效果,使他们习惯于刺激,而刺激效果就减弱了。 因此,理想曲线是不断变化且不断增加的曲线,但我们如何设法创建它呢? 设计游戏节奏时,请考虑以下几点。

如果没有其他要求,您的游戏应该始终有一个良好的开端。 变大或回家。 如果您从相对平凡的事情开始,您将无法吸引很大一部分观众,您将永远失去那些球员。 同时,您必须确保将强大的开局倒退,否则您将为游戏的紧张基线设定不合理的期望,而在许多情况下,无法满足这些紧张期望会带来失望。

一旦开始,通常应该重复这种模式直到达到高潮。 只是保持紧张,使事情永远不会变得可预测,并保持娱乐性。 但是,您的高潮会有所不同。 高潮应该是游戏中紧张的最高点,紧接着紧张就会急剧下降,可能会下降到基线。 未能使观众闭门将导致很多玩家沮丧,这是由玩家对某些BioWare游戏结局的不屑一顾所清楚显示的。

好了,现在您对张力曲线的外观有了大致了解,但是使用什么方法来创建该曲线? 当我们谈论紧张时,可以通过各种参与方法来改变这种紧张,无论是通过悲伤,满足还是其他好奇心。 重要的是,您使用的参与方式要适合您的类型。 尽管您在生存恐怖游戏中使用大量动作会获得很强的弯曲度,但是您将无法营造出观众正在寻找的正确类型的紧张感,这同样会使您失望。 尽管我无法就哪种方法适合哪种类型提供准确的答案,但请确保您的步伐不会太远。

到目前为止,我们只是在讨论宏观级别的步调,但是这种步调也应适用于低于此级别的所有步调,包括游戏中各个级别甚至各个时刻的动作。 您是否曾经玩过枪手感觉不如其他人的射击游戏? 这很可能是由于起搏曲线被弄乱了。 例如,您拔出枪支,产生张力,对准镜头,导致紧张的停滞状态,开火,进行高潮,然后放回原处,代替分辨率。 这种格式正好适合曲线,这才是造就或打破游戏“感觉”的要素。 通常,节奏应以一种或另一种方式适合游戏的每个部分,否则体验会感到笨拙或尴尬。

重要要点:起步是当今许多开发人员经常忽略的事情,对于提供出色的游戏体验至关重要。 所需的步调曲线是一种非常具体的振荡曲线,其下降幅度很大,但是您如何创建它呢? 首先,您要带给玩家良好的开端。 接下来,让操作逐渐变细以为游戏设置合理的基准。 之后,重复相同的格式,使上升的张力达到某个事件发生的特定点,然后使动作停止。 这种情况将一直持续到您达到游戏中的最高张力点(高潮),之后您的分辨率就会急剧下降。 话虽如此,如果您没有以正确的方式进行操作,创建该曲线将无关紧要。 确保使用适合您类型的合适的参与方式,以产生那种张力。 尽管您会获得很大的收益,但如果使用错误的参与方法,您的粉丝就不会正确地意识到所产生的压力,因为这不是他们想要的。 关于起搏曲线的所有这些概念都适用于游戏的每个部分,从游戏的整体到动作的各个微小时刻,因此请确保在制作任何内容时都考虑到此曲线。

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我是Daniel,Black Shell Media的共同创始人,也是《游戏开发成功的权威指南》的合著者, 是一具有超强实用性的免费电子书,标题最不言而喻。 如果您还没有检查过它,请记住,它带有我个人的技巧和窍门!