振幅的战略眼镜

策略游戏往往会产生一种对所发生的一切的刻意控制感,而4X风格(eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate)尤其体现了这一点。 尽管4X播放器表面上通常是国家元首,但他们巨大的小爪子所具有的控制力却使他们非常热闹。 玩家可以在命令遥远的大陆进行大规模军事行动,做出有关文明的政策和科学资助决策,委托小型市政图书馆以及在个人士兵身上钉上晋升徽章之间进行跳跃。 这是一种有关尽可能多地分配手指的流派。

因此,法国开发商Amplitude Studio涉足4X风格的尝试已将战场战斗(通常是战略游戏中最深的系统之一)转变为一种奇观,这在某种程度上令人瞩目。 2012年的太空歌剧《 无尽的太空》和2014年的科学幻想小说《无尽的传奇》都迫使玩家坐下来观看战术战斗,而无需直接输入单位行为。 在通常允许大量微观管理的类型中,这是不寻常的,那么将战斗变成眼镜对整体4X体验有什么影响?

作为奇观战斗

首先,概述有关游戏。 Amplitude太空歌剧4X Endless Space的战斗机制非常简单。 当您的太空舰队和敌方太空舰队在同一个星系中相遇并进行战斗时,您就可以选择三张以各种方式增强或减益船的战术卡-一种用于远程战斗,一种用于中程战斗,和一个关闭。

然后,您必须用手指握住其他许多馅饼,然后坐下来观看战斗的进行。 而且,我必须在游戏发布时与审稿人达成共识-结果观看起来通常很有趣。 甚至内置了各种观众选项,您可以在战斗时从不同角度跟随不同的飞船,或者完全隐藏UI以欣赏表演。

用PC Gamer的《 无尽太空》评论的话来说,灭绝是“每个人的最爱” X,这并不是一个不准确的评估-战斗通常是这一类型中最充实的系统之一。 军事单位的控制在太阳帝国的罪恶中起着关键作用; 奇幻时代 ; 魔法英雄 ; 甚至在文明中 。 这种类型通常只会迫使玩家扮演旁观者的角色,而等待其他玩家完成回合。 Amplitude选择将战斗转换为明确设计为奇观的东西很有趣,而且在Endless游戏的其他系统的背景下,也许有些颠覆性。

Amplitude的后续4X游戏Endless Legend确实为玩家提供了更多对战斗的影响力,但是即使在这里,我们也无法获得精确地移动单位并以直接且可预测的方式选择其动作的典型微观管理能力。 取而代之的是,您在回合开始时将所有单位的优先级都给予了优先考虑-进攻,前往那里,为他们提供支持-然后他们自己解决问题。

而且您在战斗屏幕上的大部分时间都花在了……上。 观看,请关闭用户界面。 事实是,随着每个部门尝试按照其命令行事,董事会将发生变化,而您在回合开始时发出的命令最终会导致行为超出您的预期。 很快,我发现自己像一支运动队一样为我的军队加油助威,几乎没有什么头绪。

视距离

之前我说过,将战场命令与玩家作为政治领袖的角色区分开来有点颠覆性。 为什么? 在4X类型的背景下,军事战术和策略经常构成游戏引人入胜的时刻的核心,Amplitude决定重新围绕经济和后勤问题以及高层规划,重新控制玩家对战争的控制。 战斗与其他游戏中所不具备的巧妙战术无关。

关于这件事我有两件事。 首先,通过将战斗视为一种奇观而不是行动空间,游戏可以在一个州的政治统治者(玩家)与军事力量之间建立一定的距离。 对于4X类型而言,这是不寻常的,它通常默认为政治和军事力量的结合-我们通常会在现实世界的政治中非常恐惧地看到这种结合。 可以肯定的是,这并不是一个遥远的距离,但是它比我在其他类型的游戏中所经历的还要多。

其次,在Amplitude策略游戏中,作为眼镜的战斗与其他机制之间的联系更为广泛,从而颠覆了该流派被认为是灭绝的支柱。 在《 无尽的传奇》中尤其如此,在无人值守的战斗中,通过振幅来进行更大的尝试是将玩家的角色定位在治理和领导力领域,而不是征服和流血。 与其他旗舰4X游戏相比,《 无尽传奇》对扩展的惩罚更为严厉。 它具有多种相互联系的机制,可以激励非殖民地人民和平地和多元文化地融入玩家的国家; 它将叙事关注转移到自然世界的state可危状态,而将玩家的任务框架定为对抗元素生存的任务之一。 像眼镜一样的战斗与游戏的许多其他功能增强了相同的信息:您不仅仅是在这里just脚。 您还有其他事情要考虑。

这些对军事力量和战争的中心地位的颠覆,即使它们相当适度,也让我为制片厂在战略领域的下一个尝试感到兴奋。 但是其他人可能会不同意。 这种以眼镜为基础的战斗系统使一些战略迷感到失望或沮丧,他们将对战斗的直接控制视为这一类型的关键支柱。

奇观与戏剧

最后一位想到了这个好奇的技工。 我认为有一个论点是,《 无尽的眼镜战斗》机制还有助于营造一种戏剧性的紧张感,而这种紧张感不同于4X游戏通常的战略性紧张感。

再次,这与其他机制协同工作,在这种情况下,决定哪些单位进入战斗。 《无尽的空间》和《 无尽的传奇》都限制了可能陷入冲突的军队的规模,这在某种程度上有助于在战果上使个人战斗取得平衡。 然后,那些在大致相等的部队之间进行的战斗便在玩家没有直接控制权的系统下进行,也就是说,玩家无法数学上优化其军事效能。 除了增援之外(与《 Age of Wonders》等体裁竞争者相比,“振幅”对增援的限制更为严格),其结果是,与其他4X游戏相比,个人战斗通常感觉更均匀。

促进均势匹配的军队之间进行战斗的系统与使战斗中的玩家失去控制的系统的结合,意味着Amplitude的战斗对他们具有明显的戏剧性张力和不确定性。 再次,这偏离了流派规范,因为许多其他4X游戏都具有战斗功能,可以使其更加精确地进行优化,其中的紧张程度不再是观看戏剧性的事情,而是在做出正确的决定。 有趣的是,不确定性和紧张感可能是眼镜中非常有力的东西-我相信Amplitude在设计战斗系统时也知道这一点。

观看振幅的下一场战斗

我不知道我上面描述的经验中有多少是Amplitude愿景的关键部分,而工作室优先考虑其开发资源的结果是多少。 由于《 无尽的传奇》比《 无尽的太空》具有更多的战斗控制能力,因此可能是《振幅》正在慢慢将其战斗系统推向4X玩家通常期望的水平。 《无尽太空2》将于今年晚些时候到货,我热切地看着Amplitude在成为战略游戏强国的道路上的下一步行动。 他们是否会进一步探索让他们的玩家观看战斗随着眼镜而展开,从而使战争远离政治事务? 还是他们会尝试更传统的方法?

我不知道,但我很想找出答案-显然我并不孤单。 世嘉公司在今年7月刚刚收购了Amplitude,这意味着Amplitude现在已经加入了该行业的其他战略强国Relic和Creative Assembly。 大振幅的人们一定会喜欢上一些有趣的东西。