最近我在游戏中非常需要逃避现实。 在……有趣的政治气氛,室友纠纷,金钱麻烦和Blood Bowl 2导致我掉头发过多之间,有时候离开一些事情有时会很好。 对于许多人来说,游戏可能是很多事情—比赛,体验权力幻想或社交空间的方式—但是对我而言,最近,我一直在重视能够带来镇静作用的游戏。
我通常使用一些逃避游戏中的常见因素。 非暴力通常是其中一种; 像是一种平静的音景,变化多端的景色,极少的机械交互作用。 自然地,其中包括诸如“ 无人的天空”和“ 欧洲卡车模拟器2”之类的东西 (穿越太空到65daysofstatic的声音中骑行与通过德国到达荷兰广播电台的声音有非常相似的效果),但这也被忽略了。游戏内容,只需在魔兽世界中骑乘即可。 那么,放松一下真是太好了。 我的游戏生涯完全是由这些漫长而放松的游戏组成的,整个过程中有50%是我可以花一些时间思考,探索和探索熟悉而又未知的领域的。
但是,还有其他50%。 然后,会有短暂的暴力爆发。 我所说的游戏是短暂的激烈,暴力,机械的掌控,例如核王座,魔鬼匕首,超级六边形。 我说的是游戏,它们会在光线和声音的模糊中使您完全脱离现实。 自然,我在谈论Thumper之类的游戏。

了解这些游戏就是了解发泄的意思。 如果说《 无人深空》中的逃避现实类似于晚上的散步,那么在Thumper中发泄就像尖叫一样。 近来,放松常常不足以摆脱压力,而真正吸引人的思想则需要更多的参与。 当然,有些人可能将这些游戏当作对机械熟练程度的冷门测试(即对自己技能的测试)。 但是我觉得这些经历还有很多。 游戏,声音和视觉效果的正确组合可以创造出一种令人着迷的体验,以至于它完全成功地将玩家吸引到了更好的作家所说的“潮流”中。
我认为,这就是为什么Thumper是一款完美的发泄游戏。 从表面上看, Thumper并不是一个非常复杂的游戏:实际上只有两个输入(锤子A,轻击模拟摇杆),并且游戏从未达到疯狂节奏游戏的疯狂技术序列。 但是每个输入都让人感到沉重 -钞票上重一磅,转弯时大满贯。 每个输入都感觉很强大,就像战斗机对关卡的打击一样。 游戏的构造方式使这种情况更加复杂:玩家感觉好像他们正在与关卡进行斗争。 游戏向玩家抛出一个转弯,一个跳跃-他们防守,阻挡,然后反击,击败节奏,从跳跃中摔下来。 ump击器与《 毁灭战士》那样的烈性射击者具有相同的语调,但不关心无用的血腥或枪支。
相反, Thumper令人恐惧。 您会感到脆弱,但绝不会感到无助,在空灵的高速公路上行驶,以抵抗铬,脊柱,尖刺和火的抽象野兽。 声音景象(来自开发人员在噪音摇滚中的历史记录)开始不祥,逐渐转变为地狱般的尖叫声和轰鸣声。 游戏背后的工作室Drool将游戏恰当地描述为节奏暴力-从中我得出暴力逃避现实的描述。 ump击器达到了游戏和美感的最佳效果,从而达到了近乎完美的流程,即玩家“玩”少而“感觉”多的状态。
我发现这些经历是无价的:它们以某种方式让我能够完全逃避,并忘记了比赛节奏中的一切。 以这种方式发泄挫折感,在短短20分钟的高强度动作中,确实是一种逃避现实,我觉得更多的人应该体验到。 播放Thumper,播放Devil Daggers。 玩一些能让您摆脱崩溃的现实世界的事情,只是让自己生气。