独家:体育游戏作为电子竞技的挑战
本周故事:今年2月,Take Two宣布进入NBA 2K16公开锦标赛,并获得25万美元的大奖,这是他们对电子竞技的首次重大尝试。 在过去的这个星期六,参加比赛的92,000支球队中最好的32支球队开始了决赛之路的淘汰阶段。 除了大奖,新闻和促销之外; 这与2016年NBA季后赛同时发生。 那么,这个星期六的现场直播效果如何?
Twitch上排名第27的游戏。
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我无法想象2K新推出的StreamCast服务,该服务允许Xbox One / PS4上的收视率对收视率产生实质性影响。 这是与其他事件和流同时进行的比较:
面对数十岁的朱莉娅·查德(Julia Child)和雅克·佩平(Jaques Pepin)烹饪的重新运作,该怎么办? 勉强击败。
您可能会指出,足球比篮球更受欢迎,这是正确的。 2015年NFL电视收视率比2014年破纪录的年份令人印象深刻。 2015年第一时间的黄金时段电视节目是《星期日足球》,平均吸引了2300万以上的观众(实际上观众在这里有意思)。 特纳宣布与CS:GO联赛,Twitch,EA和NFL合作的同一周,EA Sports Madden Live将于周五的美国东部标准时间12点在Twitch播出,并在NFL Network和其他平台上重新播放。
因此,美国排名第一的运动+最高的电视收视率+主机销售的持续增长+ NFL和Twitch合作关系=大型电子竞技!
抱歉。
检查了整个季节的Twitch广播之后,我从未见过超过4,000名观众观看该节目。 即使通过电视,Facebook,Twitter和Instagram进行宣传; 观众人数微不足道。 这是Madden Live Challenge和感恩节后星期五的节目的观众:
与此相比,Twitch在30年的展览中重播了一位50岁男子的重播,他画了云朵–在10天内吸引了500万以上的观众,而当我检查时,平均有50,000名观众。
那么,使体育游戏成为可行的观众电子竞技有哪些挑战?
现实生活更美好
目前,顶级电子竞技游戏冠军分为两类:MOBA和Shooters。 MOBA通常发生在《指环王》等奇幻世界中。 除非您算出新西兰的夏尔郡,否则就没有现实世界的等效物。
射击者通常发生在现实世界的环境,冲突地区,恐怖分子控制的领土甚至以前的战争中。 但是,除非您有点发疯,否则没有人会“观看战争或恐怖事件”的乐趣。 如果您玩MOBA或Shooter电子竞技,那么现实生活中就没有与游戏等效的生活。
这与体育游戏完全相反,因为体育游戏依赖于现实世界来提供玩家,事件和故事。
您是看汤姆·布雷迪还是看某人扮演虚拟汤姆·布雷迪?
电子竞技专业版是明星,而不是角色
2013年,在卡托维兹举行的英特尔至尊大师赛上,发生了一些惊人的事情。 受到青睐的SK Telecom球队希望与另一支顶级球队Fnatic结束比赛。 然后发生了“ Xpeke的后门”-或被认为是《英雄联盟》历史上最好的剧本之一(花30秒,观察它的反应)。 现在是Xpeke成为了超级巨星,而不是他扮演的角色。
这与22岁的“使命召唤”现象每年可赚100万美元,吸引160万Twitter追随者并成为《纽约时报》头版的原因相同。 这全都与Nadeshot及其故事有关。
当有人在麦登(Madden)抓捕小贝克汉姆(Odell Beckham Jr.)时,这仅仅是真实的传真。
例外:FIFA
显然,FIFA是推动电竞观看次数和体育游戏粉丝参与度的领先者。
我相信FIFA收视成功的原因有几个:
- FIFA出售3X Madden
- 作为全球最受欢迎的运动也有助于提高电子竞技国际的收视率-不要低估这种影响。
- YouTube是帮助推动FIFA粉丝参与度的重要力量。 现在,将其与有影响力的人结合起来,他们在该平台上建立了观众群,并帮助提高了FIFA作为竞技游戏的潜力。 KSI可能是最著名的Sport eSport运动员,拥有210万个Twitter关注者,YouTube上的第二名游戏订阅者(拥有1200万个)。 他建立了FIFA博客。
而其中最大的一个…。
体育电子竞技的秘密:数字收入
尽管其他公司倾向于吹捧电子竞技的巨大估计(我已经反复说过了,但夸大其词),但是Take Take 2正在采取一种更为实用的方法。 考虑到今年的所有炒作,以下是他们在过去3个月中所说的话:
- 16年2月: “ 我们将电子竞技视为一种出色的营销工具。 这是我们目前的主要重点 ”
- 16年2月: “ 电子竞技确实只是英雄联盟的商业机会 ”
- 16年5月: “ 电子竞技比其他任何东西都仍然是一种促销工具 ”
这就是首席执行官Strauss Zelnick透露的电子竞技秘诀: 目前没有任何发布商通过以下3个主要机会产生可观的收入 :1)流媒体广告2)直接赞助3)活动/商品。 广播权几乎不存在,因此为什么没有人透露它。
现在,这仅考虑了电子竞技的直接收入。 但是,发布商将电子竞技视为一种极好的消费者参与度和营销工具,可以最大限度地减少投资并获得高投资回报率。 我们已经看到了从实体销售到游戏即服务的过渡。 这是电子竞技如何进一步推动这一增长的方式。
FIFA Twitch的收视率最高的往往是Ultimate Team的开幕和新发布,这基本上是与游戏玩法相关的数字棒球卡。
EA上个月透露,Ultimate Team去年在3个专营权中赚取了6.5亿美元 -这还没有使用电子竞技组件,如在线锦标赛,与影响者进一步合作以及基于粉丝的小型活动。 有关增长的更多详细信息:
我对去年EA Madden Mobile的成功感到震惊。 有多种方法可以在Twitch上直播,但我不认为这是一种本地体验。 那里有机会。 如果您可以在手机上观看Twitch流并直接在Madden应用中购买新内容怎么办? 如果这些工作; 彼得,不客气。
我相信您会继续看到EA和2K在电子竞技领域进行投资,因为它是推动数字收入的重要市场驱动力。