娜塔莉·克莱顿(Natalie Clayton)是爱丁堡的一位开发人员,其签名风格涉及平淡而宁静的环境,并散布着一些个人叙事。 我们在共同工作空间附近的一家咖啡馆见面,她在利思(Leith)的桌子上谈论了设计令人回味的空间,并为苏格兰游戏社区的个人工作创造了一个利基市场。 采访于2018年2月至2018年3月进行。
您是如何开始玩电子游戏的?
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我在高中时做过很多小型艺术作品,但由于我讨厌在高中中教授艺术的方式,所以我摆脱了这种情况。 但是在我十几岁的时候,我做了很多修改工作,后来在uni从事游戏设计。 我做了很多《 半条命2》关卡,一些《 魔兽争霸III》的东西,一些虚幻的 ……很多未完成的事情只是为了创造有趣的空间。
最著名的《 半条命》和《 魔兽》模组是导致其他游戏(如《反恐精英》和《 DoTA 》)发展的模组 ,因此改装方法似乎有所不同。
我的许多工作只是试图学习该工具,而从未完成任何事情。 我后来的工作是很多基于Source引擎的叙述性内容,例如Dear Esther和The Stanley Parable 。 最初,这些mod都非常雄心勃勃,而且没有任何用处,因此我开始缩减规模以简化工作。 从那时起,我所做的一切都很小,只专注于一两个核心方面,而我现在才开始从中扩展。
这是您感觉工作随时间变化的要素吗?
是的 花费了几年的时间去磨练“我擅长什么?”和“作为一个人我能实现什么?”,这使我对自己的能力有了更好的认识。 当您开始在游戏中工作时,您会看到所有这些很酷的东西,并且想要直接做到这一点。
您的大多数游戏都是这些令人回味的第一人称体验,但是我在itch.io页面上也注意到您正在使用Bitsy和Flickgame等其他工具来制作基于Web的游戏。
那是从创建Patreon开始的。 如果我要按常规制作东西,则必须快速。 那真是一个混搭网络工具的好机会。 我在Flick上为一位朋友的博士学位做过简短的游戏,所以当我开始做Patreon的工作时,我想我会回到这一点。 我进入Bitsy,然后从中受益,因为其他所有进入Bitsy的人都非常喜欢它。
Flickgame和Bitsy有什么吸引力?
他们很容易-感觉很便宜,但是因为它们是如此有限,所以尝试和工作并在局限内创造一些特别的东西很令人兴奋。 我与Bitsy进行的第一个实验是尝试创建一种超酷的世界事物,我想它之所以有用,是因为它是在我发布它的一个小时后在Waypoint上进行的。
是的 在我看来,这款游戏( 《长海岸的流放者》 )看起来像您平时的作品,但心态却有所不同,因为它也具有很好的位置感。
我认为空间是我试图在工作中占据中心位置的一件事。 我觉得我要花很多时间来缩小我对游戏的关注范围,而这总是取决于可以创建什么样的空间以及其中的空间。
您如何描述当前的游戏开发过程?
因为我正在做一些具有创造力的工作,所以现在介于业余爱好和艺术实践之间,但这更多的是因为我想做。 通常来说,我现在没有任何收入,但是我很幸运地拿到了一些半定期的新闻工作,这些工作让我可以一边做游戏,而不必为自己的作品而烦恼。 当我做某事时,我并不是在想“我该如何将其出售给想要雇用我的人”或“我将如何出售这个……”的句号。
有鉴于此,您如何发展自己的想法或决定遵循哪些想法?
我通常会尝试找到一个我想变得更好的领域。 我当前的项目是从想要重新学习3D建模开始的,后来又重新学习了如何制作动画,这已成为遍及全球Unity项目的怪异事物。 这是机械形式的自由形式的冒险叙事游戏。 我试图将它形容为“酒中的水 味遇见Jalopy” 。 在这个广阔的大沙漠中从一个城镇搬到另一个城镇,照顾好您的车辆并在废物中与其他人会面……这一切仍然在不断变化,但这是总的想法。
您的许多游戏大部分都具有空白空间,或感觉被废弃的空间。 您会说连接游戏的主题线程是什么?
在空的,崩溃后的空间中,控制故事交互的内容更加容易。 进行最少的角色交互更有意义。 而且,如果您要对世界本身说任何话,那么您可能会感到非常戏剧化。 它可以非常轻松地建议带有小细节的事物。 总的来说,我喜欢在一个安静的地方做一些非常开放的事情。
当您使用Unity之类的工具而不是小型实验工具时,是否有其他方法?
我在Unity上所做的很多工作都只是试图使Unity像Source一样工作。 因此,只需添加附加组件即可使其看起来像Hammer编辑器,并仅遮挡场景。 Transit和Satellite的代码很少,只是触发对话和转换的触发器。 我现在才开始制作一款包含更多内容的游戏。 这始终是令人生畏的部分,因为当我真正看待代码的那一刻。 您仍然仍然必须经常进入Visual Studio或调整一个小时以使鼠标消失,但这是一个不错的引擎,因为周围有很多事情。 这不像是用C ++从头开始制作东西。
但是,总会有一个漫长的入职培训。 这就是小型工具之所以好用的原因,因为没有什么值得关注和迷失的。当我尝试购买一个新引擎时,总会有一两个月的时间,就像“哦,天哪,这有什么,”相机控制?”
您是否认为使用小型项目和小型工具会影响您对大型项目的感觉?
我想我尝试使用很多相同的主题和线程,但是开发是结构化的,因此,如果我要进行更大的项目,则过程是相同的,只需要更长的时间。 我正在尝试使用Patreon向20个付费用户证明其合理性,因此,如果我正在开发新游戏或更大的游戏,可能只是一个更新。 因为是我认识的支持我的人,所以我感觉压力较小,因为他们会感觉到我来自哪里。 就像“嘿,我什么也没做,因为这个月我丢了很多书。”这样更容易。
您是否曾经在事物上进行过合作? 那不一样吗
在大学期间几次。 在大学期间,我还有一些游戏工作,还有一些游戏果酱项目。 我喜欢与两三个人一起工作,但是一旦进入较大的团队,它就会变得很奇怪。 我的技能非常模糊,很难定义我对一个更大的团队所做的确切工作。 我与另一个人合作完成了我们为三年级项目所做的关于社交焦虑的作品,这真是太酷了,可以让另一个人摆脱困境。 她比我更擅长GameMaker编码,而我擅长美术。
您认为大部分时间进行个人工作有什么好处? (特别是一个具有模糊技能的人)。
因为我只在小规模的游戏中工作,所以尽可能大声地变得个性化很重要,因为这就是我要卖的东西。 也许“卖”是一个坏词,因为我不是直接索要钱,但是如果这是一个令人回味的个人愿景,那么对某人的个人项目感兴趣就容易了。 您卖自己的东西比什么都重要,甚至比您的游戏卖得多,您卖的是自己所做的。
那么过程是整个过程的一部分,而不仅仅是最终的比赛?
是的,当您制作预算非常低的个人游戏时。
有时候是奇怪还是困难?
我不太喜欢机械工。 我喜欢对叙述和情绪更具个性和创造力。 但这只是我卖东西的方式。 还有一些人拥有自己独特的方式来与游戏进行互动。 不利的是,我一直很穷,依靠我的伴侣和家人的支持,但是完全控制自己的工作确实很不错。
对于这种风险,自由职业者,您是否有理想的替代模型或支持结构?
我想是否可以通过某种方式涵盖工作空间和基本必需品以保持自我发展。 用某种方式创作艺术,同时又满足基线需求的方法,将立即成为奇妙。
您是否遵循特定的工作区或例程?
我每天尝试从大约11或12到5或6来到Leith的合作空间。如果我付了工作,我会先完成,如果有时间,我会做游戏开发。不必写任何东西或要回复的电子邮件,提交的东西或不需要面试的人……这是我第一次面试另一面。
共同工作的空间是什么样的?
很安静,很好。 我一直在寻找这是否是一个每天花六个小时的好地方,但是我已经通过苏格兰游戏Twitter认识的一半人对此感到放心。 拥有这样的工作空间对我的练习非常有益,因为否则我将使用离床5英尺远的书桌。 我尝试进入咖啡场所一段时间,这确实使价格上涨,因为这意味着您每小时不买咖啡,就是在欺骗他们。 而且总是很吵。
对于在苏格兰工作的更具实验性或艺术导向的开发商,您有何感想?
认识每个人确实感觉像是一个非常快速的过程。 我得到了我现在正在工作的空间,因为有人马上就说:“嘿,我们有空位。”我在爱丁堡认识的大多数很酷的独立开发者都在那里。 我认为在苏格兰,有很多人在做独奏或小型团队合作,也许比小型工作室还要多。
如果您是一个更安静,更内向的人,您是否认为很难开拓空间并提升自己?
我不确定,因为我会觉得自己很安静,而且我有很多时间可以把我的名字弄出来,但是感觉像是愚蠢的运气。 这是三年前做出大胆决定的连锁反应。 Videobrains是伦敦每月一次的游戏或游戏爱好者演讲活动。 在TEDx Abertay活动结束后,我最终还是这样做了,因为,我明确地说,“嘿,我在公开演讲上真的很糟糕。 如果我公开演讲怎么办?”
我在Twitter上放了一个东西,问我可以在哪里再做一次,我的搭档贴上了运行Videobrains的人的标签,他说:“是的,只是为此而来。”游戏,从中发展出来的网络对我自己的工作非常有利。 我的Patreon上的大多数人或在Itch上为我的游戏付费的人都来自该场景。
您对介绍和谈论自己的实践感觉如何?
我总是觉得这真的很令人兴奋,我很期待它,然后我登上舞台,我很害怕,而且不能。
但是很显然,即使您觉得自己遇到的不好!
我与Feral Vector的一个朋友进行了篝火晚会,他们就像“即使你说话不那么好,至少你有话要说,”这也让人放心。 即使您害羞,这也是您在工作中所说的,而不是您说的那样。
而且,您还可以通过Internet放置自己的位置,这比公开演讲的情况要容易得多。
是的 在与游戏和独立游戏场景互动时,我发现的最好的发现是每个人都是一个人,并且可能是您所有朋友的朋友。
您可以在 itch.io页面上 找到Natalie的更多游戏, 并通过在Twitter( @scarletcatalie ) 上关注她来跟踪她的最新作品 。
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