当我回顾一年的游戏时,一个不幸的认识浮现在我身上:我没有参加2017年最受赞誉和最受喜爱的游戏。没有一个真正的“年度最佳游戏”榜单是不公平的。扮演过《 生化危机7》 ,《 尼尔:自动机 》或《 女神异闻录5》等明显的杰作。 我花了比预期更多的时间在Nintendo Switch上玩游戏,但是我也不希望我的年终榜单看起来像Nintendo Power上的文章。 本着公平的精神–真正为您减少工作量–我决定确定本年度最佳游戏的最佳方法就是检查我花费最多时间的游戏。 我知道,这种方法会奖励那些长时间玩游戏和/或大型开放世界且偏向于排除独立游戏和简短叙事游戏的游戏。 我的方法论反映了一个令人遗憾的事实,即我今年根本没有参加过很多此类游戏。 此外,并不是我花费大量时间参加的每场比赛都会凭借独自打球的时间而进入榜单,对不起, 《七龙珠Xenoverse 2》 ,经过一番慎重考虑,尽管代表我今年在整体游戏上花费最多的时间。 虽然这是“前5名”列表,但我将首先利用这个可爱的listicle漏洞:

就像Sonic从未离开过。 好吧,就像我们不希望 Sonic离开一样。 经过二十多年的of贬不息,Sonic系列终于在Sonic Mania上获得了普遍好评和歌迷好评。 当我与刺猬索尼克2和Jaleel White发声的动画化身一起长大时,我仍然持有一些较早的3D索尼克称号。 但是,与Sonic Mania互动只花了几分钟,才意识到这是Sonic宝座的真正继承人,比过去20年来发布的任何其他Sonic游戏都多。 这不仅是一款出色的像素化Sonic侧滑车; 毕竟, Sonic Advance和Sonic Rush都是出色的平台游戏,具有更时尚的3D游戏所带来的些许风味。 Sonic Mania是对16位Sonic Hedgehog游戏的控制和物理特性的完美仿真。 不幸的是,“声波4”的标题浪费在2.5D的模仿上,其物理性能令人震惊,因为疯狂感觉就像是为32X或土星开发的迷失的声波游戏。 开发人员利用他们对Sonic(以及Tails和Knuckles)应如何控制的理解,开发了一款外观和感觉与旧Sonic头衔相似的游戏,但包含更高级别的全新机制,留下了八种返回的级别-除了四个完全返回的级别新区-感觉像是全新游戏的凝聚力组成部分,尽管在美学上和建筑上都与25年前设计的关卡相似。 在受到狂热的热烈欢迎和声望不凡之后,由Sonic团队开发的同级Sonic Forces已经建立起来,希望刺猬索尼克的前途在于那些真正了解是什么使老头衔变得出色并表现出了精明能力的西方球迷。在开发新的Sonic游戏方面,即使不比经典游戏也好。
如果今年没有可玩的游戏数量之多,我在Sonic Mania上花了十多个小时。 像任何一款出色的Sonic游戏一样,它具有无限的可重玩性,而且比其16位前任游戏都具有更大的可重复性。 除了可以通过隐藏在每个区域中的秘密戒指访问的特殊阶段获得的经典混沌翡翠外, Sonic 3的Blue Sphere游戏也将返回并可以解锁新的游戏模式和特殊功能。 拥有三个独特的可玩角色,七枚混沌翡翠和四十枚蓝球勋章,粉丝和完成主义者有足够的动力反复回到Sonic Mania。

虽然最初是在2016年初为PC发布的,但最终我无法像最初发布之初那样沉入星露谷 。 自从我的第一个Harvest Moon游戏以来,我就一直喜欢农场模拟游戏,并且在我的小巷里就可以独立制作最受欢迎的小众游戏。 问题的一部分是,作为PC游戏,我不得不坐在办公桌前玩游戏,这比坐在沙发上或躺在床上要舒服得多。 在星露谷典型的15-20分钟的一天周期结束时,我面临着选择是要起身,还是搬回去或潜入水中“再过一天”。而那经典的冲动(由设计师ConcernedApe熟练地操纵)让我在某些场合继续玩耍,在其他场合下,我被自然的人为冲动吸引着从桌子上移下来,变得更加舒适。
在某些方面, Stardew Valley是Nintendo Switch的理想之选。 舒适性和娱乐性之间没有妥协。 我没有在PC版本上看到春天的结束,但是在Switch上,我已经接近第一年年底了(是的-完成第一年需要花费35个小时以上;这是 Harvest Moon类型游戏),并规划以后的工作。 我从来不需要像在PC上那样在一天的时间限制内安排游戏时间。 如果我的播放会话由于某种原因而被打断,我可以让控制台进入睡眠状态,然后稍后再恢复,直到结束并保存为止。 如果我必须起身去,我可以随身带上Switch并在火车上玩。 如果我在火车上玩并停下来,我可以暂停游戏,一回到家就可以立即拿起游戏。 当Switch首次发布时,几乎所有看到它的人似乎都在控制台上列出了自己喜欢的游戏。 Stardew Valley非常适合, 可解决 PC和控制台版本的不便,同时不损失任何翻译成本 。 现在,只要他们可以增加触摸屏支持…

最终幻想XV上有多少“年度游戏”列表? 不多。 FFXV于2016年11月下旬发布, 当年进入GOTY列表的时间有点晚,而到2017年进入GOTY列表的时间也太晚了。 加之省略的奖项是最终游戏的整体脱节性质。 FFXV有一个臭名昭著的开发周期(“十年”,有些哭泣),于2006年以“ 最终幻想对战XIII ”的形式开始开发,然后该游戏被取消并在2012年重新启动为“ 最终幻想 XV ”。实际上,我们所知的FFXV实际上只是经过四年的全面开发-以原导演野村哲也的原始角色和情节轮廓作为复兴项目的框架-最终的游戏被认为处于漫长的“开发地狱”之中,但最终还是感到仓促。 这并不是说核心玩法循环在任何方面都是轻率的。 我花了数十小时探索广阔的开放世界,在Regalia中巡游,欣赏风景并欣赏以前的Final Fantasy游戏中的音乐,停下来执行任务并与怪物战斗。 与近年来的其他日本开放世界游戏(2015年的Xenoblade Chronicles X和今年的《塞尔达传说:狂野的呼吸》)不同,《 Final Fantasy XV 》的故事轻了一点,同时强调了流畅的动作玩法和开放世界的探索。 故事是大多数批评的焦点所在,但最终故事是叙事,而不是故事本身。
尽管说起故事时起初只是在讲故事中扮演较小的角色,但最终幻想 XV团队仍尝试以一种连贯的方式讲述计划中的Versus XIII故事。 公平地说,大多数故事节拍的确让人眼前一亮。 不幸的是,团队做出了两项决定,最终使大多数玩家留下了故事未完成,不完整,仓促或三者结合的印象。 游戏的整个世界和情节的全部介绍-Noctis和Lunafreya之间的包办婚姻,Niflheim入侵Insomnia,以及Noctis和逃脱失眠的Crownsguard都从游戏中删除(或尽管如此,但从未实现)在Versus XIII的早期演示画面中进行了描绘,而是作为独立的CGI电影来讲述。 如果Kingsglaive:Final Fantasy XV是一部好电影,甚至在Final Fantasy VII Advent Children的水平上还可以通过的话,这一切可能还不错。 不是。 比Square臭名昭著的第一个CGI翻牌游戏《 最终幻想:精神内在》更糟糕。 Kingsglaive完全存在的唯一原因似乎是减轻了主要XV游戏的叙述负担,并从希望体验整个故事的粉丝或完成主义者那里赚了额外的钱。 实际上,从Kingsglaive拍摄的大约五分钟的镜头对于FFXV的主要叙述很重要,但是所有关键的入门信息都可以并且应该在游戏开始时作为CGI过场动画包含在内。 它将使XV拥有另一个“ FMV”风格的场景,让人联想到较早的3D FF游戏,而不是讲述FFXV大部分故事的(仍然华丽的)引擎内过场动画。 最终幻想XV的开始方式很强大,但是如果没有Kingsglaive所包含的专门论述 ,则故事可能变得混乱甚至难以理解。
最终幻想XV叙述中的另一个折衷方案是最臭名昭著的选择,并且已经给游戏带来了负面的粉丝声誉,这是对游戏所谓的“下半场”的精简,或者实际上是对第三名的精简。和整体叙事的最后一幕,因为Kingsglaive事件构成了故事的传统第一幕。 整个游戏的后半段都这么夸张,除非您是那种在开放世界中轻而易举地浏览故事的人,而又不停地闻一闻玫瑰花或与怪物战斗。 但是,这是游戏故事的后半部分, 在游戏玩法和叙述方面都发生了相当大的变化。 您可以按照自己的步调探索和揭示的开放世界游戏玩法,让过时的叙事为重点的过道序列让过场动画充满了突然的说明性对话。 从第9章开始,很明显,随着团队接近2016年的截止日期,《 最终幻想XV》在某种程度上得到了修补,而匆忙的结果则是匆忙地结束了原本悠闲的经历。
正是这种色调上的变化,使《 最终幻想XV》的结局在情感上如此强大。 如果我没有花太多时间探索这个世界,与我的王冠后卫(我的朋友们,我的兄弟们)建立联系,游戏的结局将远没有那么有效。 不破坏任何东西,但是在沉浸于并爱上了《 最终幻想XV》的世界和角色,并且尽管故事存在缺陷和缺陷,但直到故事的结尾,我还是获得了我有史以来最宣泄的结局之一。具有各种媒体经验。 个人因素的结合-十多年来的《最终幻想》迷,我自己在游戏华丽开放世界中的长时间玩耍-促成了这种感觉,但幻想世界也赢得了这种感觉,并且诺奇斯和其他三个主要角色之间建立了纽带。 由于所有这些原因以及更多原因(本奖项年度特别忽视了横村洋子的坦率完美配乐),尽管存在缺陷,但《 最终幻想XV》在该榜单上的地位远远超过其。

尽管我花了很多时间在游戏中,但Splatoon 2几乎完全脱离了这个名单。 忽略像前几年的《 守望先锋》和《 喷溅》这样的游戏显然已经占用了我很多时间,并且显然从游戏中获得了一些喜悦感,这是不公平的。 这是真的; Splatoon 2很有趣。 但是,与上述团队射击游戏不同(我分别将其视为2016年和2015年的年度个人游戏), Splatoon 2与我今年玩过的最喜欢的游戏相去甚远。 尽管在这份榜单上排名第一,但我仍然喜欢其他许多游戏: 马里奥·奥德赛 ( Mario Odyssey) , 怪物猎人 ( Monster Hunter),故事 , 银河战士(Samid)回来……哎呀, 中土:魔影(M Shadow)与Splatoon 2相比,这款令人惊叹的游戏今年在某些方面对我个人而言更有趣,更令人着迷。 最终,这仅出于一个原因-名称末尾的数字。
Splatoon 2几乎在所有方面都是出色的多人团队射击游戏。 武器类型的多样性和简单的阶段目标-尽可能地绘制地形,如果您比其他团队绘制更多的文字,您就会获胜-使自己适应各种游戏风格,同时为玩家提供简单易懂的选择。 其他游戏模式为更传统或“铁杆”射击玩家提供了乐趣:诸如捕捉点,有效载荷,捕捉旗帜,部落/ PvE等模式的粉丝。但是,除了最后一个选项,所有这些都存在-和同样出色-在第一个Splatoon中。 除了令人上瘾的“鲑鱼奔跑”模式外,我能想到的唯一重大变化就是平衡变化以及其他服装和舞台地图内容,其中包括增加了新的武器类型以及在第二个屏幕上丢失了永久小地图。 负面的变化实际上会使跟踪比赛的进度变得更加困难。 一些玩家可能会对繁琐的语音聊天大惊小怪,但我发现没有语音聊天时我不会错过自己。 我很高兴我们获得了更多的Splatoon ,但是最终还是这样。 这非常像是超级马里奥银河2(Super Mario Galaxy 2)的续集-更多您喜欢的内容,同时修复了很少的未损坏内容。

“年度最佳游戏”与《 塞尔达传说:荒野之息》没有道理 。 这是我一生都在等待的游戏。 一位朋友会说我将“ 野性之息 ”视为“神的游戏”;不是像Molyneux式的神simulator模拟器,而是一种体验,高于所有游戏。 在将近20年之前,它一直是明确的:在位的世界冠军是《塞尔达传说:时之笛》 。 尽管年代久远,但即使在2016年,几乎所有类别的游戏都无法与它的创新相提并论。 当时,3D游戏还处于起步阶段,两年前, Super Mario 64被确立为三维控制和关卡设计的标准载体。 Ocarina团队为开发基于叙事的3D冒险游戏设计了约定和机制,至今开发人员仍在依赖。 我相信在过去的几年中,有比《时间之笛》发行的游戏更好的游戏,甚至还有比《塞尔达传说》更好的游戏,但是自从建立和重新建立约定之后,再没有一款游戏设计得如此严格,可以经受时间的考验。 在《塞尔达传说:荒野之息》之前,没有游戏。
大自然高原的介绍性大片序列《荒野之息》可能是一种游戏体验,可以在时间上与《时之笛》相媲美。 地图的大小,故事的节奏将您带到了另一点,以及在此开放区域中学到的大量新技术,这是对传统Zelda公式的一种浓缩扭曲,这是一项设计决定,这是加倍的收获。 高原的范围和结构使新手和忠实的粉丝都可以轻松进入游戏世界和核心机制,这使得Hyrule更大的地图开放后的自由度和规模就更加令人印象深刻。 这样, 《荒野之息》可以两次捕捉到《时光之笛》中一个标志性瞬间的惊人感觉–当您离开封闭的科基里森林地区,沿着树木繁茂的树木走廊走,拐弯并走进Hyrule的第一次露天领域。 游戏不花时间在玩家身上留下深刻的印象,任天堂也没有回避使用此场景做广告,因为在游戏开始的前五分钟就可以看到它。 离开洞穴后,林克从沉睡中醒来,他爬上一座小山,低头眺望旷野茂密的荒野之息 。 这是游戏中的第一个奇妙景观,在攀登到新区域后您会发现很多吸引力,您可以在其中获得另一个奇妙景观。 解锁滑翔机后,Link便可以随心所欲去任何地方,下一个重要时刻有所不同,它完全由玩家决定。 360度全方位降落高原,完全由您决定冒险的起点。 一旦玩家在游戏中获得了关于自由和探索的首要选择之后,对前进方向的看法以及对它的滑行便完美地融合了这两种感觉。
关于旷野之息的巨大,无尽的冒险,还有很多可以说的 。 120小时后,包括“冠军的歌谣”故事DLC,我还没有找到每座神社,更不用说看和做Hyrule所能提供的一切了。 其他最新游戏,例如《 天际》和《巫师3》提供了内容丰富的广阔世界,但《荒野之息》通过令人愉悦的攀岩控制装置和世界设计融合而成功超越了开放世界的前辈和同时代人,这鼓励了您超越常规探索并探索其峰谷; 它的物理引擎和武器系统虽然令人沮丧,但却鼓励实验和选择; 以及它的非线性进程,真正将其留给了玩家去哪里以及何时去那里。 所有这些核心设计点都与数千个小修饰结合在一起,有些被称为“ Nintendo波兰语”,开发人员不必添加的小东西-由于时间,金钱或时间的限制,大多数不需要添加。想象力-但任天堂确实做到了,使娱乐和沉浸式体验更加令人难忘。 关于“荒野之息 ”的最好之处在于,尽管是单人游戏,但与朋友一起“玩耍”可能会很有趣,因为每个玩家都希望看到不同的事物,去不同的地方以及如何从游戏中解开难题并进行战斗。不同的角度。 如果您问一百个人,他们最喜欢的《荒野之息》是什么,您可能会接近一百个独特的答案。 在AAA游戏行业进行了十多年的讨论之后,关于玩家选择的影响以及各种游戏都以一种或另一种方式未能达到目标的话题,2017年终于能够以很少人能想到的方式交付。 任天堂通过《塞尔达传说:荒野之息》精心打造了一个由玩家塑造并属于玩家的冒险。 链接从未如此强大。