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游戏设计师的目标之一就是创造乐趣。 作为乐趣的一部分,玩家可以感到奖赏,成就,成就感—他们击败了艰难的老板,实现了艰难的目标,掌握了特定的技能。 但是,与游戏的许多元素可以设计为客观的不同,乐趣是高度主观的-实际上,对玩家可能发笑的情况可能会给另一个玩家带来恐怖的体验。
如果游戏不好玩,并且没有激励措施,那么玩家很可能会停止玩游戏,因此甚至不推荐玩游戏。 而且,如果您或一家公司依靠其收入,那将是灾难性的。
那么如何在设计游戏的同时确保尽可能多的玩家玩得开心呢? 是否有可以帮助客观创造乐趣的元素?
四种游戏形式
事实证明,有些要素可以更客观地处理。 法国著名社会学家罗杰·卡约利斯(Roger Caillois)在其1958年的著作《人,游戏和游戏》中着重介绍了四种游戏形式,分别是Agon , Alea , Mimicry和Ilinx 。 他还定义了两种游戏类型,即Ludus和Paidia,它们分别是指具有明确规则的结构化活动以及非结构性和自发性活动,这将在另一篇文章中介绍。 在本文中,我们探讨了罗伯特·卡洛伊斯(Robert Callois)定义的四种比赛形式。
Agon-竞争
通过允许竞争,它会产生张力。 像国际象棋这样的游戏几乎只能以这种形式进行。 借助Agon,玩家可以彼此或团队测试自己的游戏掌握和知识,而奖励至少是吹牛的权利和/或一种超越他人的精通感觉。
Alea-机会
通过增加机会,它立即产生了可重玩性和张力。 现在,玩家没有完全的控制权,必须考虑机会并冒险,这会导致紧张情绪,有时甚至是肾上腺素的冲动。 它也可以简单地以探索和发现的方式呈现自己,因为对未知内容的探索本身就是偶然的机会,并且对玩家而言具有未知的结果。 老虎机几乎完全依赖于这四个要素。
模拟-模拟
模拟或角色扮演可让玩家扮演通常不具备的角色。 它提供了一种让想象力和创造力流动的方式,无论是叙事,幻想,还是允许玩家创造。 但这仅在玩家愿意中止怀疑的情况下才有效-接受他是高级别比赛中的赛车手,战区中的狙击手,镇上的市长。 重要的是,必须保持摩擦以制止这种怀疑。
Ilinx-眩晕
Ilinx或眩晕有非常重要的作用。 它会导致迷失方向,暂时扭曲知觉,并且是产生焦虑,肾上腺素和恐惧的非常有效的方法。 它与感觉刺激和唤醒有关。 例如“ 超级六边形 ”和“ 失忆症:黑暗后裔”也能提供惊人的效果。 在《 失忆症:黑暗血统》中 ,当怪物在附近时,屏幕变得扭曲且难以移动,角色开始变黑,再加上爆炸性的心跳,使玩家突然顿悟,激起了焦虑,恐惧和肾上腺素。
一个例子
刺猬索尼克 ( Sonic the Hedgehog )的游戏玩法和舞台设计师广原裕和(Hirokazu Yasuhara)在演讲中提供了一个很好的例子 。 他以游乐场滑梯为目标,开始添加这些元素。
模仿 :如果您拍一张简单的幻灯片,再用一张大象形状的幻灯片,还有什么好玩的?
Ilinx :如果您乘坐大象滑梯和更长,更高的恐龙滑梯,还有什么好玩的?
Alea :如果您通过恐龙滑梯,并在经过时随机喷洒恐龙滑梯,还有什么好玩的?
Agon :如果您是一个恐龙滑梯,或者一个有两个滑梯的恐龙滑梯,那有什么好玩的?
一次获取所有这些元素,可以客观地增加乐趣,并进一步增加乐趣。 简单的幻灯片变成了恐龙幻灯片,感知扭曲,偶然变湿,并在旅途中击败了朋友。
结论
尽管乐趣是非常主观的,但可以设计更客观地创造乐趣的体验。 尽管并非所有游戏都能从这四个要素中受益,但几乎总是可以在设计时始终牢记至少一个要素。 因此,下次您不确定是否很有趣或如何添加更多乐趣时,请记住: Agon , Alea , Mimicry , Ilinx 。
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