我是一位发现作家,这意味着我不会以已经完全构思的故事开始写作。 相反,我在撰写故事时发现了这个故事。 这种写作风格令人兴奋的事情之一是,从本质上来说,我不知道给定章节到底会发生什么。 当然,发现故事的过程通常会对完成的书面产品产生重大影响,但是对于视频游戏而言,它可能具有更大的影响。 在本文中,我想展示我们如何基于这个故事编写过程来获得一些设计和游戏元素。
注意:我不会破坏故事的任何主要情节。
在本章中,我想分享有关我们游戏的两个英雄的见解,他们找到了进入巨大的深冰洞穴的途径。 他们的目标是找到并找回一个高价值的物品,该物品已被生活在山洞中的怪物偷走。 这种环境(山边的深洞)给我带来了一个问题:什么是光源? 角色将如何点亮场景以查看角色去向?
因为在撰写前几章时我并不一定要为这次活动做准备,所以英雄们在此之前还没有开发或接收移动光源。 他们不需要一个。
注意:我们的游戏世界没有现代技术,因此手电筒不可用。
在我看来,我有几个简单的解决方案:
- 在本章之前,我可以重写一些事件,以包括使角色具有移动光源的原因。 例如,由于某种原因,他们学习如何点火,因此可以使火炬进入洞穴。
- 我可以严格地说这是一个关卡设计问题,只不过想像一个洞穴,这个洞穴的屋顶有洞,光线在各个点都达到峰值。
但是,我不喜欢上述任何一种解决方案。 使用移动源的问题在于,移动源是可消耗的,从某种意义上说,火焰不能持续其整个探查过程,并且将需要工具来点燃火或携带火。 它也着火……在冰洞中。 第二种选择是让山洞顶上的洞穴照亮山洞。 具有讽刺意味的是,这似乎并不自然,因为洞穴是从山的侧面进来的,因此当角色深入洞穴时,任何洞穴都需要延伸很远才能被角色使用。 光束的视觉效果使场景更清晰可见,但是我们正在寻找更加令人满意的东西。
经过对洞穴的思考和研究后,我发现了生活在新西兰洞穴中的萤火虫的存在。 这些洞穴的图像非常漂亮,天花板覆盖着小小的发光灯。 由于我们故事中的洞穴也具有能够反射这些光线的冰结构,因此视觉效果可能会更加惊人。 从某种意义上说,来自活物的灯光感觉很自然,几乎就像洞穴本身是活的。 它不仅是我们故事中怪物的被动住所,而且是一个主动角色,通过这些蠕虫提供的光线来鼓励探索。 作为光源的生物也带来了另一个巨大机会:光源的亮度可能会根据萤火虫对掠食者的反应而改变。 我们有一个想法,当听到大声的声音时,蠕虫可能会被吓到并关闭其灯作为防御机制。 如您所见,这为您带来了有趣而独特的游戏机会。
有了适当的解决方案后,我们有了图像:
在一个黑暗,黑暗,充满冰块的洞穴中,是一个大房间,明亮的光线散布在墙壁和天花板上。 光线从冰柱,晶体和冰冻的溪流表面反射出来。 突然,进入房间的我们的英雄们听到雷鸣般的吼叫声,灯光熄灭了。 身处漆黑的黑暗中,他们感到恐惧和焦虑,因为他们知道野兽就在附近。 然后,灯光开始一闪一闪地闪烁,慢慢露出他们原本打算面对的大怪物,但祈祷他们不必这么做。 它正站在他们与他们之间的出路之间,看上去很饿。
我们还拥有与老板打架的游戏机制:当战斗的声音改变灯光的亮度时,我们的英雄们必须战斗逃离野兽。
最后,我们能够解决我们的设置所遇到的问题,该问题是由不断发展的故事所创建的,并构建了一种可与设置,关卡设计和游戏玩法完美配合的解决方案。 作为视频游戏的初学者,我不知道其他人的情况。 也许他们会进行关卡设计并围绕这些内容建立故事。 也许他们有一个类似的过程。 但是,我确实知道这对我们已经奏效,并且在此过程中还有其他一些此类场景的示例。 我们对游戏有一个总体概述,但故事还远远没有完成。 当我们继续写作并发现角色将去向何方以及我们需要克服哪些障碍时,我期待看到这个过程向我们揭示了我们从未想到的更多令人兴奋的设计和游戏机制。