印象:Titanfall 2技术测试

最初的《 泰坦陨落》由Respawn Entertainment和Electronic Arts于2014年发行,是当前游戏机一代中最好的第一人称射击游戏之一。 当该类型的大多数其他游戏重新演绎XBOX 360时代的热门歌曲时, Titanfall进行了创新。 Respawn并没有提供仅作为使命召唤系列的前任产品而扩展的产品,而是字幕开发人员Infinity Ward的前核心产品,而是利用其与Activision的明确合作来提供具有两种基本且截然不同的游戏类型:游戏玩法:步行作为飞行员,并在大型Titan机械的控制下。

游戏中的大多数游戏都是在HUD中以恒定的倒计时运行的飞行员进行的,直到玩家的泰坦准备好从轨道飞船上落下。 泰坦既慢又强大,就像飞行员又快又脆弱。 这是令人满意的游戏对比,而由于游戏多人地图的独特性,这一点变得更加有趣。

除了由玩家控制的飞行员(和泰坦队)外,地图上还挤满了被称为“咕,”的普通士兵以及功能更强大的机器人“幽灵”。 这些由AI控制的敌人和盟友使您感到自己是大规模战斗的决定性因素。 当战斗在飞行员,泰坦,咕gr声和幽灵之间进行时,太空中的角色会广播进来,以向您更新当前的战斗状态。 总体而言,《泰坦陨落》通过为每场比赛提供叙述,代表了与大多数其他射击者(尤其是《使命召唤》)在电子竞技领域的突破。

地图设计尤其值得注意-自从2002年传奇PC游戏《荣誉勋章:同盟突击》开始工作以来,许多参与Titanfall的人们就一直在一起。 借助“ 联合突击” ,他们进行了创新,创建了感觉像真实地点的地图,同时还充当了引人入胜的多人游戏竞技场。 他们继续通过“ 使命召唤”迭代这些思想,并将学到的知识应用于泰坦陨落的硬科幻小说中。 设置在太空殖民地中,地图仍然感觉像真实的地方-建筑物具有真实的目的。 没有其他开发人员可以制作既感觉像是居住空间,又可以在多种多人游戏模式下正常工作的地图,其中有足够的空间供玩家使用飞行员的跑酷技能。 而且地图的大小几乎是完美的-对飞行员来说不是太大,对于泰坦来说也不是很小。

可以说,我很喜欢它。 但这并不是电子艺术公司,Respawn和微软所期望的那样。 虽然不一定会失败,但Titanfall并不是开发人员和发行商所希望的杀手级应用程序。

首先,Titanfall是XBOX One的独家产品,这是基于XBOX 360控制台取得巨大成功而做出的明智的业务决策,但是在微软的新控制台最初由于媒体报道不佳以及不幸地专注于使用而未能赶上之后,这成为了一个糟糕的选择。语音命令在其最初的营销中改变电视频道。 尽管EA发行了PC和XBOX 360端口,但其受众自然受到控制台用户数量的限制。

其次,作为急需新IP的初创公司,Respawn Entertainment决定将Titanfall发行为仅限多人游戏的游戏。 这节省了开发单人游戏的大量资金,并允许相对较快的发布,但导致游戏的60美元体验显得不完整。 这大大损害了该游戏在FPS社区中的声誉,进一步减少了其潜在观众。

当游戏最终发布时,它受到了严格的审查并取得了一定程度的成功,但是在过去的几个月中,玩家人数逐渐减少。 泰坦陨落并没有从《 使命召唤》的最初创造者那里变成新的商业重量级人物,而是受到了热烈欢迎。 努力加大支持力度,包括在第一周年纪念日免费提供其高级DLC以及建立基于wave的合作模式。 但是在推出之后的一年, Titanfall的玩家人数通常只有几千甚至不到几百。 它的某些游戏模式只有不到十二名常规玩家。

因此,在《 泰坦陨落2》中 ,Respawn回到了绘图板上。 该游戏将在Playstation和XBOX上发布,从而大大扩展了潜在的玩家基础。 现在,基于故事的单人战役将成为游戏体验的核心,而最初的《 泰坦陨落》的成功基础可能会提供具有竞争力的多人游戏体验。

自从《 泰坦陨落2》发布以来,我一直很乐观—很高兴有机会尝试最近的《 泰坦陨落2》多人技术测试 。 表面上是为了测试他们的网络基础架构而发布的,实际上,该测试是一个旨在让游戏玩家重新审视游戏的演示。

在这个周末花了几个小时之后,我不得不说Respawn从最初的Titanfall的商业困境中吸取了错误的教训。

总体而言,《 泰坦陨落2》的包装更加精致,即使是在所谓的“前Alpha状态”中,Respawn表示,它代表了6月下旬的游戏状态。 它不缺少困扰原始标题的技术问题。 屏幕撕裂消失了,帧速率稳定,并且地图以生动活泼,几乎是绘画风格绘制。 但是《 泰坦陨落2》(Titanfall 2 )取消了使前一个冠军独特的功能。

战斗不再是快速进行的艰苦科幻小说战斗的动力,激动人心的战斗。 地图更大,战斗更慢,感觉更像是最近的《 使命召唤》称号。 曾经充满战场的AI咕unt和幽灵几乎消失了。 它们仅出现在一种游戏模式中(赏金猎人),缺乏前辈的活泼玩笑,甚至缺乏Halo 5出色的Warzone模式中出现的AI外星人的个性(顺便说一句,它会从最初的Titanfall中撕裂掉办法)。 这是痛心地说,但大部分的游戏中的时间都花在狩猎人打。

NPC曾经不断地向您更新战斗状态,并在原始游戏中保持前进的势头,如今这些人物被比大多数FPS游戏中的播音员少了一些个性。 可收集的烧录卡也一去不复返了,它为玩家提供了有用的增益,其战略用途可能会成败局。 某些烧录卡功能以其他形式显示(例如通过“安培武器”显示),但总体上忽略这些功能仍然是一个突出的问题。

为了加重对人的侮辱,泰坦倒数时钟已由杀戮风格的计时器取代,该计时器可将所有重量用于杀戮,但值得庆幸的是,死亡时它不会掉落或复位。 泰坦最初是为了让所有玩家体验最酷的游戏奖励-驾驶巨型机器人而创建的。 但是,通过远离因击杀和声称进球而加速的时钟,他们感觉更像是《 使命召唤 》的中端​​得分连胜纪录-除少数精英球员外,大多数人都无法达到。 随便的玩家每场比赛可以得到一次泰坦掉落,如果幸运的话,可以得到两次。而更多的熟练玩家则可以获得多次泰坦掉落。 这导致越来越多的单面战斗,并且玩家退出服务器,因为一支由高水平玩家组成的团队以泰坦的持续力量蒸蒸对手。

我不会称赞自己是FPS游戏的佼佼者-毕竟我已经40岁了,而且自从我成为铁杆Halo 3玩家以来,我就一直不在游戏的榜首。 但是,我认为自己是FPS的高中级竞争者-我的《 守望先锋》统计数据可观。 但是有几次,我的泰坦准备在游戏即将结束时掉落。 在原始版本中,我通常每场比赛有3滴,有时我的第一个土卫六仍然起步并踢得很成功。

这使我对游戏产生另一个令人失望的事实:泰坦的生存能力比原始游戏要低得多,在遭受大量伤害之后,没有可靠的方法来恢复健康。 尽管您可以捡起已成功被飞行员折磨的Titans掉落的电池,但他们不确定。 因此,即使您获得了土卫六,也不要期望它能持续很长时间。

也就是说,好消息是Respawn仍可以在10月发售之前对游戏进行改进-尽管无法缩小大地图的尺寸​​,可以恢复Titan计时器,并且可以对游戏进行其他调整。游戏的整体平衡。 泰坦可以变得更有弹性,这将大大改善体验。

这并不是说多人技术测试中出现的Titanfall 2并不是失败-它仍然是一个非常强大的称号。 但是它缺乏前任的高度精力,我对此持怀疑态度,如果在拥挤的FPS市场中采用更为保守的游戏方式会赢得更多的转换。 鉴于过去两个《 使命召唤》头衔是从Titanfall的跑酷小包中大量借用 ,所以我不知道COD顽固派是否愿意放弃他们的年度Madden-with-guns特许经营权以换取新的东西,尤其是自Titanfall 2以来缺乏广泛的定制和竞争的电子竞技重点。 特别是考虑到《 使命召唤无限战争》的科幻设置并没有使人的嗓音很激动。 他们真的会转向更科学的东西吗?

然后是《 守望先锋》。 我喜欢回到《 泰坦陨落2》的世界中,整个周末我都感受到了暴雪的巨大打击。 与《 使命召唤:高级战争》和《 使命召唤:黑色行动III》一样 ,《 守望先锋》掠夺了泰坦陨落》的许多最佳创意,并将其更好地实施。 D.Va实际上是小型化的泰坦,坦白地说,《 守望先锋》既有趣又精致。 它拥有大量忠实的追随者,我不确定球员是否会想背叛另一个冠军。

尽管我的前景令人沮丧,但我认为Titanfall 2仍会在今年秋天出手。 我问一个朋友,他对FPS游戏的投入比我少得多,他对技术测试的看法如何。 他说他很喜欢它,并计划在发布时得到它。 而且由于他从未玩过原作(因为面对现实,很少有玩家玩过),所以他不知道自己缺少什么。 Titanfall 2可能并不完美,但可能已经足够了。