这最初 是由我们的队长Tanya X. Short撰写的来宾帖子 发布在 itch.io上的 。 Kitfox Games一直是itch.io精神和宗旨的声音支持者,宗旨和宗旨是支持和赋权替代性和包容性游戏及其创造者。
男朋友地牢已经得到了……很多关注。 比我们以前的任何游戏都多。 媒体,粉丝,新闻,PAX,YouTuber等。当我们在8月15日推出Kickstarter并在短短6个小时内获得资金时,它似乎“爆炸”了。 在这个拥挤的时代,当有比以往任何时候都更多的精美和创新的游戏时,很难引起人们的注意,但是这次我们做到了。
我不想浪费您的时间吹牛-并不是下一个《我的世界》之类的东西是《男朋友地牢》,很多人仍然从未听说过该游戏-但我想让您了解:
- 我们努力工作,希望可能发生“爆炸”。
- 但是大多数工作对粉丝和同伴是看不见的。 从外面看起来我们就像坐在那里。
- 我们不知道我们的任何努力是否会奏效。 通常他们不这样做。
- 这是完全正常的。

从我所见,隔夜的成功并不存在。 通常,幕后花了很多年的时间,然后也许您的游戏崩溃了,但大多数时候没有。 很多人已经工作了多年,他们的游戏仍然没有崩溃-这当然是我们以前的游戏所发生的事情。 我想有些游戏可能在一夜之间获得成功。 也许他们有一个好的游戏创意,创造了游戏,并享有了突然的成名和繁荣。 但这不是男朋友地牢的故事。
“努力工作”是什么意思? 我的意思是,即使在过去一个月中所有这些废话之前,我们的辛勤工作包括:
- 通过高质量的社交媒体,尤其是Twitter (++ visibility)建立社区的五年
- 相当不错的游戏的先前版本,itch.io上为10,Steam上为3,GOG,PlayStation,Xbox和Switch (++ legit)上的一个
- 以前成功的Kickstarter,仅得到支持者的一点抱怨(++ trust)
- 我们在11个月前建立了一个公告预告片,“ Steam即将上线”页面和网站,并通过电子邮件将所有3到300多家媒体发送给了媒体(++可见性)
- 我们拿了那个预告片,并与其他游戏一起在PAX South和PAX East展示(++可见性)
- 我们已经在12年以上的游戏活动中维护和发展Kitfox新闻通讯达五年之久(++可见性)
- 我们会定期接受大量的采访请求,无论是书面,播客还是视频(++可见度)
- 定期出现在面板上,在GDC等公约上进行多次演讲,并分享知识(++可见性和++ trust)
而且,这甚至还不是从我们投入Kickstarter本身的实际工作开始的。

有时人们会问如何协调他们的公关/营销活动。 因此,我将尝试将其全部记录在一个合理的按时间顺序排列的清单中,但实际上比这更混乱。 但这通常是这样的:
六月
- 粗略整理Kickstarter页面,提出预告片
- 我们开始改进预告片将使用的游戏部分(艺术,动画,功能,菜单,内容)。 这需要永远。
- 我们从粒子束公司聘请桑德(Sunder)为塔尔瓦尔(Talwar)制定“神奇的转变顺序”,这成为营销艺术的关键
七月
- 我们将继续改进游戏本身。 我们将战斗方向调整为12向,因此需要花费7月的大部分时间。 我们没有时间改善所有内容,因此我们选择完成在拖车中实际显示的内容,其余的看起来都坏了。
- 我们决定将在8月15日启动Kickstarter(使用此方法)
八月1
- 我们完成了转换序列的确定(感谢Sunder!)
- 我们在Kickstarter页面上放了一个预告片草稿,然后将其发送给50多个朋友和指导者,以征求他们的反馈/意见(乞求苛刻的诚实)
- 我们还害羞地将其发布在Discord中,以获得社区的投入
- 我们会根据反馈意见,根据需要改进时间安排,音频,内容和层级(许多措辞令人困惑)
八月2
- 我们的社区经理维多利亚开始在我们的社交媒体频道上暗示一个重大公告,并打开新闻列表注册
八月9
- 我们将完成的预告片通过私人/秘密链接发布到YouTube
- 维多利亚通过电子邮件发送了300多封新闻,其中包含指向预告片和Kickstarter的链接,此外还揭示了有关我们先前秘密的第5种武器Glaive和神秘猫咪Pocket的信息
- 在这段时间里,我正在旅行,谈论台湾的创作方向? 在这段微妙的时光里,我感到非常压力,但是我拥有一支值得信赖的优秀团队……
八月13
- 维多利亚再次通过电子邮件向300多家媒体发送电子邮件,提醒我们即将推出的产品以及新的预告片和角色展示
- 维多利亚通过电子邮件向流媒体和YouTubers发送有关Kickstarter的信息(如果它们涵盖了我们过去的游戏),并邀请他们在启动Kickstarter时谈论我们的Kickstarter。
- 我们会继续改进游戏本身,因为我们会在8月底发布PAX
八月15
- 我们举行了一场直播
- 我们按发射
- 我们公开发布预告片
- 维多利亚在Discord,Twitter,FB,Instagram上发布了我们的“官方”发布公告
- 我和团队分别向100多个朋友和家人发送电子邮件,在我们的个人社交媒体上发布信息等
- 我们发现,这次的努力都是值得的,嘿,我们得到了一些新闻报道和Twitter的兴奋(Boyfriend Dungeon一度成为热门话题)
要点是要准备数周或数月的时间,但其中很多是…发送数千封电子邮件,显然没有人可以轻易从外面看到。 我们花了很多时间来制作这些新闻电子邮件 -讨论措辞,选择正确的gif,具有最佳标题等。我想这次是值得的。 也许这次我们很幸运。
事后有偏见,很容易说:“游戏当然会崩溃,男友地牢是您所拥有的最具病毒性的游戏创意”! 但是……这很容易让人感觉到是错的,然后事后的偏见也很明显。 所以……此刻,您不确定。 即使我们的公告预告片在11个月前运行良好,我们也不确定这是一个缓慢的新闻日和a幸。 我们还是继续前进,希望如此。
这就是我们要继续做的事情。 我们将继续努力以保持可见性和相关性。 也许这是高峰。 到游戏发布之时,所有这些动力都有可能消失,我们将释放为沉默和。
但是,现在有很多机会对我们有利。 那是不公平的循环。 你做得越好,你做得越好。 我想认为,如果我在2013年建议“男友地牢”而不是“破碎星球”,它会像现在一样被“炸毁” —毕竟,Hatoful男朋友在2012年以英语问世。但是也许没有这五个多年的工作,以及我们建立的社区,还有一只飞舞着翅膀的蝴蝶,这简直不可能发生。 我们永远不会知道。

无论如何,我主要是游戏设计师和创意总监,而不是营销人员,所以也许这都是个老新闻,但是……我希望它能对某人有所帮助。 制作出色的游戏非常困难,有时感觉好像您没有时间或精力也无法在上面进行营销……但这也许可以帮助您将自己拥有的精力转化为正确的事情。
在我看来,“营销”是一个冷酷的总称,它只是试图让玩家玩我的游戏。 Kitfox不仅可以在资本主义中在财务上生存,而且可以使游戏本身值得。 当优秀,精美的游戏没有得到应有的认可和关注时,我会为之震撼。 如果我能将更多精力放在游戏设计上,那将是很棒的。
Kitfox Games不仅在itch.io上托管其商业游戏(如Moon Hunters和The Shrouded Isle)(通常会以折扣价出售),还免费托管其果酱游戏。 我们迫不及待想在时机成熟时将Boyfriend Dungeon上传到itch.io。 因此,我将用一些我认为被低估的游戏作为信号来结束这篇文章,并且每个人都应该在itch.io上玩:
–命运构造
–天空侠
–鬼速配
–好的,这不在itch.io上,但我非常喜欢:与《我们爱的人在一起》(但这里有itch.io采访创作者)
祝你好运,朋友❤