交易场所:在线多人视频游戏报告系统中的法律设计

第1级:简介

电子游戏法律是您不希望在句子中阅读的两个词。 但是,在我的工作中,我喜欢结合看似无关的领域。 在这种情况下,分频比您预期的要多。 在线多人游戏的兴起加剧了(视频)游戏中始终存在的问题。

在在线多人游戏中,几个人玩实时游戏。 通常,这种体验是令人愉快和有趣的,但是有时候,一次负面的体验可能会使会议蒙上阴影。 令人反感的球员会侮辱,放弃比赛或进行任何违反比赛规则的动作。 为了消除这个问题,许多在线多人游戏实施了报告系统。

顾名思义,报告系统允许玩家在其违反游戏规则时报告另一位玩家。 由于流行游戏的庞大用户群,通过在线多人游戏的报告系统收到的投诉数量巨大。 在线留言板散布着抱怨报告系统的用户。 与法律系统类似,如果系统负担过重,则可能在系统用户之间造成问题和不满。

在玩其中一些游戏时,我开始更深入地思考这个主题。 之前,我曾写过过多的法律制度,以及法律设计和/或法律技术工具如何加强和改善这些制度。 因此,我对在线多人游戏的报告系统着迷。 我想研究这些报告系统的工作方式,看看我是否可以对这些领域进行交叉研究。

法律设计可以用来改善视频游戏中的当前报告系统,与此同时,可以使用同一报告系统中的机制来增强法律系统。 例如,法律技术领域正在创建在线争议解决服务。 这些服务旨在使用与报告系统中当前使用的相同机制。 作为法律学者,我们可以从这些报告系统中学到很多东西,并将其实施到我们自己的服务和系统中。 我们不需要每次都要开发新的法律工具时就重新发明轮子。 我们可以回收其他产品,服务和系统中已经存在的元素。 同时,报告系统可以从实施法律设计中受益,以解决用户的一些投诉。 换句话说,通过交易场所,分析两个系统并移植有用的元素,可以改进两个系统。

在这些系列文章中,我着手研究报告系统,与用户以及游戏开发人员进行交流,以进行比较分析。 通过比较分析,可以发现并移植元素,以改善法律和报告系统。

第一篇文章将概述不同的报告系统,尤其是《英雄联盟》游戏中的报告系统。 我分析了我所熟悉的游戏和我不太了解的游戏的报告系统,但是由于它们的受欢迎程度和支持者的兴趣,它们仍然很有趣。

第2级:英雄联盟简介

英雄联盟是由游戏开发商Riot Games开发的在线多人游戏。 在《英雄联盟》中,一场比赛由两支队伍组成,这两支队伍互相作战以摧毁对方队伍的中央结构,这被称为“联系”。 每个玩家挑选一个具有独特能力的角色(称为“冠军”)来应对对手的基地。 在整个游戏中,玩家可以通过体验点和购买物品来改善他们的角色。

英雄联盟是一款非常受欢迎的游戏; 它每月有8000万玩家。 因此,毫不奇怪的是,必须建立一个报告系统来处理用户之间可能发生的冲突。

3级:游戏规则

与体育运动类似,有某些规则在交叉使用时与罚款挂钩。 以下是其中一些规则和处罚的简短概述。 根据英雄联盟网站,以下行为受到纪律处分:

  • 针对其他玩家的侮辱,骚扰或攻击性语言。
  • 任何仇恨言论,例如同性恋恐惧症,性别歧视,种族主义和能力歧视。
  • 在游戏中进行诸如悲伤,喂食或故意打球之类的活动,故意破坏其他玩家的游戏,这会使团队的其他成员感到更加困难。
  • 在比赛进行中的任何时候离开或进入AFK。
  • 不必要的破坏性语言或行为,破坏了其他玩家的比赛。
  • 不适当的召唤者名字。

以下是纪律系统未采取的行为:

  • 打得不好,但仍在努力取胜。
  • 不会侮辱或贬低他人的强硬语言。
  • 选择不寻常的冠军,制造不寻常的物品或尝试与当前“元”不符的新想法。

第4级:罚款

如上所述的这些行为与某些处罚有关。 这些处罚包括:

聊天限制

如果施加此惩罚,则玩家在游戏中只能发送有限数量的聊天消息。 随着玩家的前进,更多聊天消息将被解锁。 如果玩家使用根据规则被认为不可接受的语音,则将受到此处罚。 例如,请考虑使用诅咒词侮辱其他玩家。 在这种情况下,某些单词或短语可以由自动化系统标记。

标记某些单词的一个有趣的方面是,被认为是侮辱性的单词因国家/地区而异。 例如,在西方国家,“您的妈妈笑话”被认为很有趣且无害,而在韩国,它们被认为是严重的侮辱。 Riot定制了每个区域都被侮辱的单词。

禁止

顾名思义,禁令是禁止玩家玩游戏的一种惩罚。 这些禁令通常有两种类型的期限:每周两次禁令或永久禁令,也称为永久禁令。 这些禁令通常适用于特定帐户,但是在某些情况下,禁令范围更广,通过该禁令可以禁止与特定用户关联的所有帐户。

案例举例:

Apdo Dopa是著名的英雄联盟玩家。 从前,他甚至被认为是最好的之一。 社区对他在竞争性游戏领域所能取得的成就寄予很高的期望,直到他被游戏开发者所激励。

在其他人的帐户上玩游戏可获得加值报酬,因此他们的帐户将获得更高的排名。 这项活动非常有利可图,但根据《英雄联盟》的规则,由于它破坏了游戏的竞争元素,因此也是非法的。

阿普多·多帕(Apdo Dopa)既是活跃的竞技英雄联盟球员,又是边锋。 据说,一个为自己的增强服务付费的心怀不满的粉丝女孩向游戏开发商Riot证明了他的非法行为。

一旦他被曝光,Riot不仅封锁了他的特定帐户,而且还封锁了他所有的关联帐户。 实际上,这意味着即使Riot禁止他创建新帐户,他也不能参加联赛。

Apdo Dopa的禁令在2015年解除。他现在再次参加英雄联盟,但不在官方比赛中。

低优先级队列

离开正在进行的游戏的玩家可能会受到Riot称为LeaverBuster的系统的惩罚。 此类行为的惩罚,尤其是屡犯不决的行为,会将球员置于单独的队列中。 在此队列中,当他们想要连接游戏时,他们增加了等待时间。

级别5:英雄联盟的报告系统

由于Riot会在系统的特定工作过程中严格关闭盖子,因此尚不清楚报告系统如何工作。 但是,有两个要素可以区分。

当游戏中出现某种特定行为时,会自动提示自动报告系统。 例如,当使用某些单词时,可以提示惩罚聊天限制。 这些单词由系统标记,因此,通过限制聊天,玩家将受到惩罚。 类似地,LeaveBuster系统可以自动检测并分配离开正在进行的游戏的惩罚。

报告系统的另一部分依赖于参与者。 他们有能力报告用户。 游戏结束后才可以向用户报告。

这些报告已发送到Riot,但尚不清楚这些报告将如何处理。 提交报告的玩家通常不会被告知提交结果。 播放器有时确实会从即时反馈系统收到一条消息,感谢他们的报告。

如果玩家受到不公正的处罚,则有可能通过网站发送支持票。 但是,由于大量的支持票,需要很长时间才能对票进行审核。 在此期间,处罚维持不变。

级别6:压力点概述

乍看之下,这些规则和处罚似乎很简单。 但是,谷歌快速搜索显示我们该报告系统似乎运行不佳。

主要原因之一是玩家经常遇到不确定性。 他们不知道报告系统的算法如何工作。 当您受到诅咒的处罚时,这一点可能会更清楚,但是当涉及到一系列被称为“故意喂食”的动作时,情况可能会更加清楚。

故意喂食

故意喂食是指玩家进行以下行为:通过向敌人玩家提供资源来故意破坏游戏。 例如,这可以通过在敌方玩家的手中故意丢失和死亡来完成。 与在足球比赛中进球(美国人的足球)相比,这种做法最好。

如果玩家通过让对手击败而故意输掉游戏,则对手将获得更多资源。 玩家经常出于各种原因故意进食。 这些原因之一是,这会使他们的队友感到痛苦的游戏体验。 这是一个在线描述为“拖钓”的过程。

英雄联盟的一场比赛最多需要40分钟,并且只能在非常特殊的情况下退出比赛。 在联赛中交出比赛只能在15分钟后进行,并且必须经过一致投票或在20分钟后通过1/3的球员同意。 如果其他未进食的玩家决定根据规则放弃游戏,则他们将受到报告系统的严厉处罚。 换句话说:联盟球员经常在有毒的环境中被故意喂食的巨魔扣为人质40分钟或更长时间。

这就是报告系统存在问题的地方。自动化程序在聊天室中标记单词比检测故意行为相对容易。 自动报告系统如何区分无意中输的人和通过拖拽游戏其他玩家而表现出不良体育道德的玩家?

此外,如果一个玩家故意喂食而其他玩家感到沮丧并通过诅咒做出反应,则该系统通常会向其他玩家发放罚款,而拖曳游戏的玩家会逃避报告系统的注意。

结合许多参与者不知道报告系统实际工作原理这一事实。 他们通常不会收到有关报告结果的通知。 被报告的玩家仅会收到有关已被报告的通知。 如果他们正处于处罚的终点,则不会通知他们为什么受到处罚。 换句话说,以下短语是法律研究人员和律师可以识别的,存在很多不确定性。

事例

在《英雄联盟》留言板上流传着一条Twitter帖子,玩家在其中发送另一个用户的一连串损失的屏幕截图。 将图像发送给游戏开发商Riot的玩家将这些损失视为故意喂养的证据。 如下图所示,Riot担心将此玩家的行为归为故意喂食。 Riot采取的这种令人忧虑的方法令许多玩家感到沮丧。 此外,这种情况说明了报告系统周围的保密性如何造成不确定性。 尚不清楚什么行为被认为是惩罚的原因。

不一致还会加剧不确定性。 最初的初步采访表明,报告系统不一致。 有时玩家会收到警告,有时却不会。 某些行为会受到惩罚,而其他时候的类似行为则不会。 这种不一致导致许多玩家感到沮丧。 此外,比赛报告只能在短时间内提交:比赛结束并显示比赛统计信息之后。 这个时间是有限的。 如果由于某种原因,球员忘记了,太懒或太难过到在特定时间提交一份报告,它变得更加麻烦的提出申诉。

那时,玩家必须访问英雄联盟网站,登录并提交支持票。 由于很多人都提交票证,因此需要很长时间才能获得支持助手的答复。 Riot之所以让玩家不得不跳很多圈,是为了限制庞大的用户群,避免过多的支持面板。 Riot是规模较大的游戏开发商之一,但即使他们在支持系统方面也承受着巨大的压力。 其他游戏开发商拥有更少的资源来雇用人员来手动评估报告。

级别7:其他在线多人游戏中的报告系统

每个报告系统都不同,尽管通常会进行某种形式的自动报告。 以下是其中一些报告报告系统的简短概述:

刀塔2

Dota 2,一种被某些游戏玩家称为英雄联盟的怪异版本的游戏,通过允许玩家在游戏开始后5分钟内离开游戏来规避了上述许多困难。 如上所述,这最小化了如上所述的有意喂养问题,因为一旦玩家注意到其中一位玩家故意玩坏和/或输球,他们就可以离开游戏。

老英雄联盟报告系统

先前的“英雄联盟”系统使用法庭的概念,志愿者在这里评估提交的报告。 如上所述,该系统已由报告系统进行了全面检查。

风暴英雄

具有与英雄联盟类似的报告系统,主要区别之一是可以在游戏进行过程中报告玩家。 此外,游戏时间较短,这可以防止玩家被巨魔held为人质。

级别8:法律和报告系统之间的重叠问题

法律和报告系统中也存在一些类似的问题。

负担过重的系统

负担过重的系统并非在线多人游戏所独有。 法律制度遭受同样的命运。 例如,我之前曾写过关于中国的信访制度的文章,其中充斥着公民的信访。 如果法律系统过载,并且不能很好地处理大量报告,那么投诉就会开始上升。 类似于计算机超载时,法律和报告系统开始滞后,处理将永远耗费时间,并且错误会越来越多地出现。

负担过重的报告以及法律制度都显示了这些故障。 不同系统的用户报告了类似的问题:该过程很慢,获得答案的时间太长,该过程的某些步骤没有意义,等等。

不确定

法律确定性是法治的基本原则。 规则应清晰可预测,以防止任意使用权力。 没有精心设计的繁重的法律体系缺乏这一原则。 用户不知道他们站在哪里。 系统不清晰且不可预测。 这类似于报告系统。 如上所述,报告系统的用户的主要抱怨之一是缺乏对报告系统如何工作的清晰度。 大多数用户认为系统是不一致和任意的。 类似于法律功能失调的主题。

系统中的技术实验

两种系统都在试验技术以创建更有效的系统。 报告系统依靠自动化工具和用户报告来发挥作用。 但是,此系统中的技术并不完美。 用户的投诉很普遍,因为他们在没有立即诉诸其案件的情况下被系统错误地处罚。 如上所述,由于报告数量巨大,系统所犯的错误需要很长时间才能手动纠正。

这些抱怨与在法律系统中对技术(尤其是AI)的实验相似。 关于使用AI的法律技术工具的种族和性别偏见的报告不断涌现。 自动化工具带来的不公正是系统都会遇到的一个方面,并且是一个在不久的将来对于法律系统将越来越普遍的话题。

所有这些常见问题在两个系统中也具有相同的结果。 对功能失调的报告和法律系统的功能,效率和公正性缺乏信心。

第9级:比较分析和法律设计的可能收益

建立在线多人游戏中的报告系统可以快速有效地处理大量报告。 游戏开发人员依赖自动报告系统并非不合逻辑,因为手动处理具有8000万玩家的游戏报告是不可行的。 但是,在建立报告系统时,没有充分考虑关键角色:用户。

适用于游戏开发人员或不熟悉法律设计概念的任何人。 根据玛格丽特·哈根的法律设计是:

以人为本的设计法律世界中的应用,使法律体系和服务更加以人为本,更加实用和令人满意。

在产品,服务或系统的创建过程中,用户应扮演核心角色。 精心设计(合法)的系统可以解决诸如不确定性,不一致以及用户研究发现的其他概念等问题。 法律设计提供了使产品,服务和系统不仅高效而且用户友好的工具。

游戏开发人员努力设计一种解决上述问题区域的系统,这并不奇怪,也不是游戏开发人员的错。 解决不确定性,矛盾,偏见和加强法治是法律研究中经常出现的主题。

报告系统可以利用在该领域已经进行的研究作为改进报告系统的垫脚石。 在这方面,比较分析和研究可以通过提取问题区域并将可能的解决方案从一个系统移植到另一个系统来提供帮助。

法律制度可以通过类似的方式从这一过程中受益。 在线多人游戏中的报告系统使用自动报告系统。 目前正在为法律领域开发类似的系统,例如在线争议解决平台。 这些系统运行不正常,并且往往不是效率,而是效率。 报告系统不仅有助于为法律领域创建更好的系统,而且还可以使我们对用户如何对此类系统做出反应有更多的了解,而这反过来又将创建以人为本的更好的法律系统。

第10级:下一级

该项目的下一部分将在该平台上进行编排,包括用户研究,其中包括对游戏玩家以及游戏开发者的采访。 以下部分将详细介绍两个系统的特定部分,可以提取和移植这两个系统,以改善和创建更多以人为中心的报告和法律系统。 想同时谈论这个话题吗? 在Twitter或LinkedIn上与我联系。