简要介绍在线游戏中的两个古老的巨人,他们已经接近15岁
最近的20年可以称为在线游戏时代。 在那个时代,这种类型的无数例子出现了,而且由于它们本质上像人类一样,因此也消失了。 我们已经看到诸如Tabula Rasa之类的有希望的新作品早在他们的时代就消亡了,而诸如EVE之类的笨拙,毫无前途的孩子已经成长为成熟,成功的成年人。 其他人则惨遭惨败(RIP 英雄城市,星际大战星系,DAoC ),可疑的被谋杀( 乐高宇宙 ,抽泣),或被凋零和死亡( 先锋 , 怀尔德之星 )。 还有一些,例如Anarchy Online ,已经开始变老了,而且变老了,总会以某种方式避开数字疗养院。 甚至还出现了奇迹,例如Asheron的Call 2 ,该产品在2012年被悲痛的Turbine Entertainment Software吞噬了。 在我们的Kickstarter和Patreon追求现金的时代,发生了许多奇妙的事情: Ultima粉丝应该看看Richard Garriot的《阿凡达》裹尸布 或Citadel Studios的《 咏叹调传奇》 ; 守旧的先锋队迷们不妨去看《 万神殿:堕落者的崛起》 ,而任何错过在阿特拉斯公园上空低飞的人都需要去看看《 Variance Online》和《泰坦之城》 马上。
在开始的那段中,大量游戏中明显缺少的一种-也是最大和最知名的MMORPG之一- 魔兽世界 。 如您所知,在线庞然大物是对一个甚至更大但同样精巧的游戏主体Verant Interactive( EverQuest)的反应 。 它的后续产品EverQuest II于2004年11月与《魔兽世界 》同月在美国上线。 然而! WoW的EU服务器直到2005年2月11日才启动。所以,现在,在14年后的一小段时间(如果我急着完成这件事),我想看看这两个如何游戏传奇由此诞生,尤其着重于它们如何相互影响以及塑造两者的影响。 和我一起喝杯生日泡沫,吃点周年纪念蛋糕,在这里,在线角色扮演!
虽然EverQuest II显然是续集(或更准确地说,是在原始EverQuest的未来中设定了500年的平行宇宙),但《魔兽世界》并非没有自己的遗产。 无论采用哪种方式削减成本,《魔兽争霸》都是两个特许经营权中的较老者,有效期为五年。 《 魔兽争霸:兽人与人类》由Interplay Entertainment(Interplay的第二个版本)于1994年11月发行,它是对Westwood Studios传奇的Dune II的衷心回应,该专辑于1992年前发布。他自己的博客 这也解释了单击拖动单位选择的起源,《 魔兽争霸 》的制作人兼首席程序员帕特里克·怀亚特(Patrick Wyatt)说:“虽然[Dune II]很好玩,但它遭受了几个明显的缺陷,被称为(否,尖叫)。固定。 最值得一提的是,我和我的朋友们玩游戏的唯一方法是在计算机上。 很明显,这种游戏风格非常适合作为多人游戏。 […]并怀着这个目标,[ 魔兽 ]的开发开始了[…]”。
《 魔兽争霸 》发布一年后,在暴雪在加利福尼亚州欧文市的基地(Activision Blizzard,自2008年以来)以北约400英里处,索尼经过了长期的改组和更名,并在索尼的福斯特城办公室改名成立了美国互动电影工作室(SISA)。 1996年,SISA的新任总裁凯利·弗洛克(Kelly Flock)开创了一个由其高管约翰·史密德利(John Smedley)推销在线角色扮演游戏的想法。 Smedley是Ultima的粉丝和D&D玩家,在加入SISA之前,他创立了自己的公司Knight Technologies,该公司生产Amiga,SNES和Atari Lynx港口。 被早期的MUDS(如Sojourn和TorilMUD)所扫除 (今天仍在直播!),Smedley希望将纯文本的乐趣带入3D世界。 他的项目最终将成为EverQuest ,其原始设计现已归功于Brad McQuaid,Steve Clover和Bill Trost。 McQuaid和Trost创建了WarWizard ,这是一款以Shareware发行的1993 Amiga RPG,正是这一头衔促使Smedley为将来的EverQuest招募了他们。 McQuaid和Trost成为首席设计师,而McQuaid也处理核心编程,Trost提出了历史和知识。
EverQuest的一个主要影响力是《龙与地下城》。 在2011年对 Karen Bryan进行的Engadget 采访中 ,比尔·特洛斯特(Bill Trost)告诉她:“我们很多人在一起玩《地下城与龙》。 我们每周只能玩一次,但我们认为,“制作一款能让所有人都聚在一起的游戏,这是一件很酷的事,无论谁同时去哪里玩”。 其他主要贡献包括Geoffrey Zatkin出色的休息记忆法系统,以及艺术家Milo D. Cooper(另一位WarWizard兽医)的3D角色模型。 关于原始EverQuest的一件值得注意的事情是,它没有进行任何软件渲染,这意味着您必须拥有专用的图形卡。 我们现在认为显卡是理所当然的,但那时候不得不为游戏购买新的硬件对于玩家来说是一场巨大的赌博。 最后, EverQuest可以量化地负责将许多图形卡和调制解调器带入人们的家中。
EverQuest最终于1999年在PC上启动。此时,回到RTS领域,Westwood已经凭借第一款Command&Conquer再次震惊了世界。 那是在1995年,即《 魔兽争霸II》发布的同一年。 前两部《魔兽争霸》游戏的预算低,意味着开发周期快,而首部游戏的财务成功导致了拥有更多经验丰富的专业人员的团队的扩大。 随着Westwood忙于宣传C&C ,暴雪需要为自己的续集做一些壮观的事情。 在Travis Fahs在2009年IGN.com上发表的一篇文章中 ,《 魔兽争霸II》最初被描述为幻想与现代的融合。 开场电影(现在以《 魔兽世界》而闻名)会显示出一群战斗机飞行员被龙袭击。 但是,最终,现代角度被认为是不必要的,而我们所熟知和喜爱的艾泽拉斯,现在仍然以熟悉的方式被巩固。
WoW链中的下一个链接(不包括未发布的2D冒险游戏《 魔兽争霸》的边路之旅 )当然是《 魔兽争霸III》 。 该系列第三款游戏的主要动力来自为了保持相关性而进入3D的必要性–到目前为止,RTS在一段时间内一直是绝对的“东西”,并开始将自己拖入第三款。尺寸。 暴雪从尝试其他方法开始。 他们将相机放到离地面较近的地方,以专注于他们关于“英雄”装置的新想法。 这些反过来导致对战斗力的日益重视,并引入了更多RPG元素-升级,特殊物品,独特武器等。 到2000年,尽管开始感觉像第三人称动作游戏,但他们知道自己的处境很好。 感觉到它与RTS的根源相距太远,于是他们再次将摄像机重新抬起,但仍保留RPG的位置,将注意力集中在英雄和更小,更可控的军队上。 最终, 该页在2002年7月撤回了《 魔兽争霸III:混乱的统治》,仅在发行的第一个月就卖出了100万张。 当然, WC III及其2003年的扩展《冰封王座 》对游戏界都产生了深远的影响-见证了最近对MOBA的痴迷,其根源是广为人知的广为人知的《 魔兽争霸III》中 的《远古防御》 mod。 但这还不是全部,因为在第三部《魔兽争霸》游戏中还有另一件事可以直接根源……
当时,暴雪在过去几年中进行了两次重要的航向更正。 首先,一个重大的变化是决定将(当时的)第三款Warcraft游戏制作为LucasArts风格的2D冒险游戏(上述的Warcraft Adventures )。 在此之前,人们渴望真正增强迄今为止魔兽世界相对脆弱的背景故事。 (著名的制作人比尔·罗珀(Bill Roper)在到达录音室并发现根本没有剧本后,即兴创作了《 魔兽争霸:兽人与人类》的开场独白。) 尽管《 魔兽世界历险记》从未正式出现过,但是编写和发展故事的经验最终被纳入《 魔兽争霸III》的制作中。
第二个变化是将《 魔兽争霸III》从其发展所采取的越来越类似于ARPG的方向撤回。 那是在2000年发生的,而当团队继续将Warcraft III变成我们今天所知的现代经典RTS时,另一支团队开始探索游戏引擎的3D潜力-他们的工作直接为《魔兽世界》播下了种子。
EverQuest在一年前的发布和史诗般的成功改变了人们对在线游戏的看法,每个人都希望利用日益完善和广泛的Internet访问优势。 暴雪已经充分意识到了在线游戏的力量,因为《 暗黑破坏神 》和《 星际争霸 》的多人游戏的成功向人们展示了它们。 他们渴望将现在丰富的《魔兽争霸》传说带入在线多人游戏环境中,这是很自然的一步,就《 魔兽争霸: 兽人与人类》对《 沙丘II》的回应而言, 《魔兽世界》意在改进无尽的任务 。 在2008年6月的 PC Gamer 采访中 ,资深制片人J. Allen Brack说:“当然,我认为《 魔兽世界》采纳了EverQuest的许多很棒的主意。 暴雪当时领先的三盏灯(EVP Rob Pardo,Jeff Kaplan和Alex Afrasiabi,这是其两个设计主管),实际上都是作为Afrasiabi EQ公会的成员,即天堂之火。 但是全世界第一次正式听到暴雪的新生婴儿是在2001年欧洲计算机贸易展上。 通过演示,包括十几个屏幕截图,他们保证了一个开放的世界,没有加载屏幕或明显的限制。 WC III充满活力的风格化图形的演变,已经使游戏具有典型的矮胖,多彩的外观。 (回到RTS,看看已经有多少《 魔兽世界 》的独特外观真是太神奇了)。 经过数年艰辛的努力, 魔兽世界的服务器终于在2004年11月在北美和(令人痛苦地)在2005年2月在英国和欧洲向美国游戏玩家开放。 其余的,正如他们所说,是历史。
无论如何,艾泽拉斯的历史。 至于我们在诺拉特的朋友们,他们于2018年11月开始拥有14年历史的续集的旅程始于(或与)SOE在2000年6月收购Verant Interactive(Verant是1998年的PC和989 Studios的在线分拆)索尼在线娱乐公司(SOE)成立于1998年,是由索尼在线冒险公司的部分业务与索尼影视娱乐公司合并而成的。 关于EQ2实际发展的历史记录虽然有些渺茫,但可以合理地假设一个新所有者一直在寻求利用其最佳新资产。 无论如何, EQ2于2004年11月与《 魔兽世界 》在北美发行时同时发布。它发行了20场可竞赛的比赛和26个班级,并偏向于其祖先的更“现实”的艺术风格,这与《 魔兽世界》所采用的方式几乎相同借用了WC III的衣服 回国的EQ玩家对图形和动画的大幅改进感到欣慰,有时令人不安,因为有不计其数的玩家担心这种潜在的篡夺者。 其他人的印象不那么深刻,也许是因为《 魔兽世界》已经在同一时间投下了很长很多彩的阴影。 《 魔兽世界》已经被抛光和打磨没有帮助,直到它甚至可以由最不熟练的游戏新手几乎直观地玩到,而《 EQ2》尽管在用户友好性方面有了飞跃式发展,但仍然保留了其姐姐的轻巧和复杂性。 。
尽管两款游戏是同时发布的,并且在开发阶段可能出现了一些重叠,但是比较还是差不多就此结束了。 值得称赞的是,暴雪在发布之初就确实完成了他们打算做的事情-以及他们以前使用RTS风格所做的事情-那就是使事情变得最好,在这种情况下是MMORPG。
当然,15年是很长的时间,并且两种游戏都有起伏,主要是与游戏相关的常见问题,包括平衡,补丁内容和知识。 在过去的几个月中,暴雪尤其擅长选择故事,但直到最近,公司在业务领域仍然保持稳定。 相比之下,国有企业本身经历了一些重大变化。 该团队于2015年出售给一家投资公司,并更名为Daybreak Game Company,但该团队失去了John Smedley,John Smedley在成为Amazon Game Studios San Diego总经理之前离开,创立了自己的短命公司。 但是,在所有者华纳兄弟互动公司决定抛弃它们以使Turbine致力于移动游戏之后,DBG随后承担了Turbine的《指环王在线》和Dungeons&Dragons Online的出版职责。 然而,最令人恐惧和荒谬的是,DBG终止了第三个EQ标题EverQuest Next的开发 ,以及基于超素的“ craft-n-create”衍生产品Landmark的开发 。 从那以后, EverQuest系列的粉丝 ,更不用说SOE / DBG的其他资深系列剧《 Planetside》 ,对DBG的看法也不是完全友善,或者对他们喜欢的游戏的未来并不乐观。 从积极的方面来看, EverQuest的移动版本和重击僵尸的Survival-em-up H1Z1都在2018年底宣布,同时还有PlanetSide -flavor Battle Royale。 但是,它们是否真正在DBG善变的处理中幸存下来,还有待观察。
自2004年推出以来,SOE还多次修订了其EQ2的业务模型,包括成功地选择在2010年免费发布免费游戏(使用单独的F2P和订阅服务器),然后在2011年完全免费(所有F2P服务器),然后更新为一站式订阅费,可授予其所有游戏的顶级访问权限。 F2P及其变种现在当然已经成为在线游戏中的实际模型,尽管暴雪仍然坚决拒绝完全接受它。 取而代之的是,他们向所有人开放了《 魔兽世界》的前20个等级,付费墙仅位于第21层,此外还提供了许多化妆品和坐骑在自己的现金商店里出售。
早在目前,这两种游戏都继续采用订阅费和来自项目与服务的补充销售的混合方式,似乎对他们来说运作良好。 以《 魔兽世界 》 为例 ,每月订阅仍每天吸引约350万玩家,而EQ2则约有3,000名玩家(如果mmo-population.com的统计数据可以接受)。 他们俩都有定期扩充包的历史(两个EQ之间有44个; WoW为7个),因此毫无疑问,我们会看到更多的扩展包-Holly’Windstalker’Longdale, EQ和EQII的传奇执行制作人,她最近发布了两款游戏的《制作人信函》(2019年),预示着又一年的扩张和周年纪念活动。 至于暴雪,好吧,他们似乎总是知道自己在做什么(无论您是否同意)。 如果他们能够在Bobby Kotick的爱心之手中度过目前令人沮丧的虐待 ,那么《 魔兽世界 》自己的游戏总监Ion Hazzikostas的话也可能成真: “我绝对不能告诉你我们成立20周年。 我可以告诉你,肯定会有一个。”那么这是一个很好的选择,我们将在几年后再次在这里开会,撰写更长的文章。
本文的 早期版本 先前由该作者于2014年在XP4T.com上发布。