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Valve在1998年11月发布了Half Life,以赢得广泛的好评:它仍然是今天发布的许多FPS游戏的叙事蓝图。 如果您今天玩第一部《半条命》,您可能会认为“这只是一款FPS游戏”,但实际上反之亦然,这意味着现代FPS游戏的叙述结构(由固定场景组成,有意义的停机时间可以使该动作生效)更具有影响力,行动迟缓,不同主题之间的主题转换(更有趣)来自《半条命》。 可以肯定地说,《半条命》几乎单枪匹马地建立了那个时代的时代精神,并迎来了一个新的游戏时代,尤其是在以动作为导向的游戏中的叙事和设计方面。
同样的事情发生在2004年,当时Valve发行了Half Life 2,尽管程度有所降低:它有一个有趣的,类似于1984年的环境,一个革命性的物理系统,一个引人入胜的故事,始于媒体资源,教程如此深入人心在游戏中,他们从未沉浸其中,这是一个很好的多人游戏组件,它使用了新的物理引擎,并且列表还在继续。 发行后,我们开始看到越来越多的游戏加入了物理引擎,甚至有一些游戏像《半条命2》一样成为其核心游戏的一部分。如今,物理引擎已成为我们游戏中的必备东西,他们拥有当然,它们使游戏世界比以往更具沉浸感。 除此之外,他们分别于2006年和2007年发行了《半条命:第1集和第2集》; 因此,他们鼓励游戏业创造情节性内容(尽管他们迅速放弃了自己的模型,从不总结《半条命2》的故事)。
在那段时间改变了游戏气氛之后,Valve在2019年做了什么? 目前,他们试图通过在“反恐精英:全球攻势”中实施平庸的“大逃杀”模式来利用“大逃杀”的风尚。 他们的规模比2004年大了10多年,换句话说,它们在行业影响力方面处于顶峰,为了抓住当前的时代精神,他们想出的是……一种游戏模式对趋势的平庸模仿。 谈论财务上的成功,但创造性的失败。
有趣的是,如果Valve想要的只是更多的钱,没有什么比打破传统和树立新时代精神带给他们更多的钱了。 想象一下,Valve今天发布了《半条命3》,并通过它重新定义了单人游戏和多人游戏的游戏氛围:他们做了两次,而且肯定第三次可以这样做。 他们有足够的资源,如果由于目前的心态目前在该领域缺乏人才,他们可以轻松聘请创意人才,并且肯定他们具有使其成功的市场力量和影响力。 对于Valve来说,这甚至都不是一场赌博,Half Life 3无疑是赚钱的工具。
随着Epic Game Store笼罩在Steam上,并逐渐但肯定地占领了市场份额,Valve需要“额外的东西”以长期保持客户在其生态系统中的地位。 想象一个半条命3,它具有单人,合作和多人游戏模式,您可以为每种模式购买很多附加功能(不一定是微交易,而是DLC格式)。 如果Valve继续提供内容,就像使用CS:GO一样,则意味着他们手中的新手摇钱树带有游戏的多人游戏组件。 因此,总而言之,通过发布Half Life 3,他们将拥有一个新的挂钩来将其用户群保持在其生态系统中,并且他们将在每种游戏模式下拥有带有DLC的新摇钱树,并且他们将继续或完成Half Life的故事,最后,他们会-希望-建立了新的游戏时代精神,这比尝试按照别人的规则玩游戏并发布平庸的游戏模式要好得多,以“不落伍”。 四只鸟和一块石头。
给予弗里曼他应得的收益或延续,可以使韦弗尽其所能地满足玩家。 我认为,Valve并没有意识到该系列赛的真正潜力,因为他们将其视为主要是单人游戏和叙述性游戏,但是,如果有机会的话,Half Life宇宙可以提供更多功能。