玩家类型

每当我和朋友一起玩《 D&D》时,我总是对三个不断地滥用规则,处境和谎言以使其品格完美的人感到恼火。 他们要么成为玛丽/加里·苏(Mary / Gary Sue),要么通过外科手术浪费数小时来创建完美的小精灵或龙胎。 他们想要掌控Game Master拥有的世界,并想要拥有他们所需的一切。 有些更为微妙,有些则对此表示支持。 就个人而言,有意义的角色是有缺陷的角色。 对于我来说,失败的可能性是D&D最为激动人心的部分。 这些比赛和挫折最终使我想知道,那里还存在其他类型的球员吗?

我之前提到的人在D&D社区中被称为“权力参与者”。 力量来自于他们拥有控制/力量的需求,我不知道这是自卑感还是他们自己生活中缺乏控制力,但这使游戏的整体体验低于平均水平。 尤其是因为其中一位玩家是新手,除非是关于战斗,否则一个字都不能与他们交谈。 他们要么对自己的环境意识不足,要么就是那么冷漠。 但是,我敢打赌,因为这些家伙真是好人。 这些强力球员属于迄今为止最适合其行动的一类,称为杀手。

在90年代后期,mmo(大型多人在线游戏)的最早形式被称为MUD,又名多用户地下城。 这是由Richard Bartles及其团队开发的。 他自己玩了很长时间,并且注意到了玩家群中个性和动作的趋势。 他注意到有些玩家如何与世界互动,而其他玩家则相似,而另一些则不同。 然后,Bartles将写一篇论文,名为《 Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:适合MUD的玩家》以回应这一趋势。

他根据玩家与世界或玩家的互动或行为方式将其分为4类。 互动和表演之间的差异是玩家选择的主题。 交互是指与游戏规则和规则的机制进行交互,例如利用某些使玩家受益的故障。 行动是指直接或简单地对世界上的物体行动,例如杀死其他玩家或偷东西。 世界与玩家之间的差异几乎是不言而喻的。 通过这些品质,Bartles开发了4类玩家个性:杀手,成就者,探索者和社交者。

(斯图尔特)

任何游戏中的杀手is都是寻求统治的人,这是否意味着杀死其他玩家,破坏MMO的经济性或垄断流行的游戏内物品。 游戏本身就是他们保持统治地位或从其他玩家的沮丧中获得乐趣的工具。 他们有时被称为巨魔,或“社会实验者”。杀手源自行为者,进而影响其他参与者。 在许多第一人称射击游戏中都可以找到杀手,在杀人游戏中,杀手会给他们带来电子游戏的终极乐趣。 但是,在第一人称射击游戏中也有成就者。

成就者是积累满足特定条件时由游戏奖励的代币的人。 例如在游戏中获得高分或进行挑战。 游戏开发人员为迎合这些成就者而做的最常见的方式就是赢得奖杯。 奖杯被锁定,并且在满足条件时可以解锁。 例如,要解锁2号奖杯,您必须在游戏中行驶200英里。 成功者在世界上采取行动,以获得这些奖杯。 但是,成就者可以自我设定游戏中不需要的目标,例如速度奔跑。 快速运行是尽可能快地完成游戏的一种行为,无论您采用何种方式,只要您不通过控制台命令作弊即可。 当成就者进行快速奔跑时,他们将采用探险家发现的技术。

资源管理器是使用游戏来发现不太明显的事物的人。 他们如何发现新机制是通过将它们基于原始/已知机制,并想知道这是否可行,然后检查是否可行。 例如,如果游戏中有一个抓钩,并且其中有飞机,则可以将钩子固定在飞机上并随飞机飞行。 在我看来,资源管理器是视频游戏社区的命脉。 它们提供了必要的漏洞利用,从未发现的信息,并且是第一个提供游戏某些区域指南的人。 这些探索者通常喜欢游戏的旅程,而不是最终目标或与其他玩家互动,但是他们可以与非常有魅力的人,社交者进行对话。

社交者与玩家互动。 他们是探险家新发现的信使,是杀手的保尔·里维尔(Paul Revere),除了没有说“英国人来了”,而是“杀手来了”,而且是成就者功绩的本地支持者。 从帮助/与其他玩家交谈中可以找到最大的乐趣和乐趣,例如协助新玩家或在在线论坛上开始对话。 它们经常出现在可能与麦克风或文字进行社交互动的游戏中。 您经常会看到它们与杀手conflict冲突,因为它们倾向于破坏有利于话语的环境。

了解这些类型的播放器不会改变我的D&D体验。 由于本文的重点不是针对玩家,而是针对游戏开发人员来决定如何制作游戏以及迎合哪些玩家群体。 例如,像《夏娃在线》这样的游戏不适合杀手或社交游戏者。 但是,这确实表明游戏已经发生了很大变化,现在可以满足这些类型的角色。 特别是对于流媒体网站问世的社交游戏者,以及对于现在能够将其知识发布到特定游戏的Wiki中的资源管理器而言。 现在我想知道,Bartle的分类法在现实世界中有多少适用? 鉴于我们用更主观的术语代替了游戏术语。