2018年第八天

我不太清楚何时,但是在4月左右的某个时候(我有一个日志条目于2018年4月10日开始“新日志”),我开始认真研究4X TBS。 早在2016年1月就有较早的日志,但是从2018年4月10日开始,游戏剩下的全部就是地图生成器,它很快需要重做。 重做之后,自2018年4月之前的状态将不存在。 我从2016年开始进行“测试”,后来演变为“ Test2”。

以下是2016年1月13日初期的“测试”图片:

这张照片是较旧的照片之一。 这张照片的日期是四月,当时我想看看当时我需要处理什么。 在此图片中,剩下的唯一内容是平铺图片。 磁贴图形预计将在4到6周内被替换。

从概念上讲,有些事情确实存在。 那些小房子是“村庄”。这是一个早期的村庄和生产系统。 有一条道路已被拆除且未被替换。 蓬松的灰色事物是高山,不可逾越。 有森林和草原。 该游戏在这种状态下或多或少保持了一段时间,其中大部分是在2016年制作并搁置的。

为了让您大致了解游戏的外观,以下是12月的新村庄系统,以及该图中替换角色的角色的最后一次出现:

此图显示了用户界面和其他一些游戏元素的进度。 一个村庄旁边有两个村庄,两个动物群和一个丑陋的人大。 左右两侧还有一扇门。 右侧是“操作栏”,顶部是“信息栏”。操作栏位于“构建/维护/删除”屏幕上。 我重新绘制了角色,但计划在几周内做更多(不是很重要)。 很多UI都具有功能,仅此而已。

我认为我在18年10月将其命名为“第八天”。 我认为在2018年4月之前,我是否可以做所有我知道的将地图生成器变成游戏所需要的事情,对此我有一些根深蒂固的疑问。

到18年4月,我到了一个我可能会遇到中年危机的地方(我现在35岁,所以希望有40%的生活危机吗?),然后决定“就是这样,我正在划定界限。我真的不知道该如何超越地图生成器,但是我确实对自己想玩的游戏有一种感觉。 我也知道我可以每周7天每天早上6点至早上7点分配大约1个小时。 我的第一个目标是将时间表保持10天。

令我感到惊讶的是,大约3个月的时间,我只错过了大约2个时间表。 我能够延长时间-另一个惊喜,因为最初的奋斗是“要编程1个小时?”这是非常困难的。

前三个月与学习项目管理以及编程和游戏设计一样多。 第一个重大成功是寻路。 我想做的游戏每回合取决于很多寻路-现在每回合大约有500,000个寻路。 我知道算法必须是快速的,否则不可能。

到六月,我已经优化并量身定制了一种效果很好的算法。 我计划有一天要对此进行改进,但是由于转弯之间的时间并不太多,因此没有必要。 寻路是该游戏的限制因素,有两个原因。 一:寻路是占用大量内存,即速度很慢。 第二:回合制游戏意味着您通常必须将游戏序列化。 从理论上讲,您可以一次移动两名玩家,但这就是实时策略游戏,而不是TBS游戏。 游戏中的每个玩家都有侦察兵,并且每个人都在寻找路径。 每个玩家可以在游戏初期很容易地为每个回合贡献100多个路径发现,目前有2,400个动物角色和600多个人类角色。

这款游戏是我失败的学术生涯的产物,因为他是计算经济学的模拟建模师(我离开后在私营部门获得了更多的薪水)。 因此,每个游戏实际上都是一个“基于代理的模型”。您将在一个旨在模仿我发现有趣和有趣的现实特定部分的世界中玩游戏。

在第一回合,您将处于一个有界的世界(稍后会详细介绍)。 有动物玩家和人类玩家。 其中一些动物是掠食者,但大多数是猎物群。 捕食性动物猎捕猎物群,并在早期具有对抗人类的战斗优势。

作为人类,您的目标是生存。 尽管这是可能的,但这不是接管世界比赛。 如果愿意,您可以选择保留独居的“人类群体”,或者建立一个游牧社会或一个农民/城市社会。

通过资本积累获得优势。 每人更多的资本意味着您社会中的每个人都在做事上更好。 更多的战争资本,即“战争资本”,您的士兵战斗得更好。 为您的士兵提供更多的人力资本培训(在要塞中训练),并且他们使用这些武器的技能更高。

生产是类似的,相同的资本而不是投入战争,可以用来增加生产的资本存量。 随着时间的流逝,您的工人每转和每单位投入产出更多,每位工人的资本更多。 即使您的劳动得以幸存,并且由于过多的低生产率工人而陷入黑暗时代,一支侵略军也会打乱您的瓷砖,烧毁您积累的资金。

我目前正在战斗编程中。 它大致是第3版,因为我对系统处于最终形式感到更有信心。

战斗在单位级别进行。 战斗有很多选择。 一个单位最多可以设置三个瓷砖进行埋伏。 如果任何人都应该走进这些瓷砖,您可以选择攻击它们并获得战斗优势。

如何避免被伏击? 好了,您可以在保护模式下与另一个单位一起进入未知区域。 在这种模式下,您进行的每一个动作都会导致保护单元跟随您,以使您处于三格内。 如果您遭到伏击或袭击,保护部队将掩护您的侧翼并允许您撤退或协助战斗。

无论如何,这张图片显示了右上角。 在每个战斗实例开始时(伏击,伏击,攻击,防御),您都必须在进行战斗的方块(防御者的方块)中选择两组3个子方块。 因此,我应该早先提到过这一点,但是对“新”磁贴系统进行了大修,但是图形还没有完全跟上。 每个图块都有9个子图块。 子图块是出于经济和战斗原因而使用的,但移动不多。 但是,它们对于绕墙移动确实很重要。 这是播放器在墙壁上移动的视频(带有我画的最新角色,我讨厌并且很快将替换)。

因此,您的第一组是S1,第二组是S2。 您的S2是您对对手S1的猜测。 对手S2是他们对您S1的猜测……明白吗? 因此,结果显示了我得到了多少S2,以及他们猜到了多少S2。 那是在括号中,所以攻击者(我)猜到了他们的1个,他们得到了我的2个。 但是我应该提一下,这时我使用的是作弊,我的目标数比为5:1,因此20次杀戮足以消灭它们。 另外,由于他们选择逃跑,而我则侧翼被挡住了,那是一场彻底的战斗。

攻击尚未完全校准(并且不会持续一段时间),但仍在进行中。 我喜欢Pick 3X2系统,因为它易于调整和控制赔率和结果。 该计划是,如果您能获得最佳结果-您猜对所有对手,而他们猜对所有对手,则收益非常不对称。 在后退情况下,您将完全后退并造成一定程度的损害。 在防御中,您将获得与攻击一样大的乘数。

但是,真正的收益将来自于当球员遇到这种结果时,他们变得“战术上熟练”,并且在进攻或防守中选择的相同拼板组合将永久产生收益。

需要注意的是,如果对手知道您有这些好处,他们可以反击。 以后的情报将是关于发现这些好处并与他人共享信息。

无论如何,对于2019年,我正在学习放松一点。 我从事全职工作,并养育一家四口。 在10月至11月前后,我开始相信游戏可以在3月至2019年4月“准备就绪”。但是,我决定减轻压力,目标是“在2019年的某个时候”。我相信,如果我能继续这样的发展速度时间的推移,游戏会变得更好。

有关技术细节,此游戏是在Objective C中制作的。但是,它的核心是纯C语言,以便将来有一天可以在Windows环境中移植到C ++。 我的主要目标是iPad,但同时拥有Mac版本也相当容易。 我不太担心平台的选择,因为如果它在iPad上不能很好地工作,那么在Steam上就不能很好地工作。 我必须将其移植到Windows是一个问题。

当前,代码库是50,000行以上的代码。 我希望在准备开始播放时,代码的总行数将在100k至120k之间。 我希望有一天能够全职从事这款游戏,并且能够将所有我想要的东西放入其中,但我认为该版本的游戏容量将超过500k。