2013年7月,福布斯宣布美国政府承认职业玩家为职业运动员。 整日在房间里懒散独自一人的形象已经结束。 现在,游戏玩家聚集在一起,在世界各地或在他们的计算机后面竞争或观看电子体育比赛。 自Twitch创立以来,电子体育就已经在网上流传开来,传统媒体开始表现出一些兴趣,例如ESPN播放《风暴英雄》比赛。 尽管有些人认为电子体育只是一种爱好,但我认为电子体育是一项真正的体育,其原因如下:
- “运动”的定义
- 开发参与者的环境
- 生态系统法规
- 电子竞技赞助商的演变
“运动”的定义
随着时间的流逝,主流体育正在发生变化。 如果我们回顾过去,在罗马帝国时期,主流运动是角斗士之战和战车竞赛。 1800年代是拳击和赛马,现在是足球。 尽管人们倾向于观看的体育运动正在发生变化,但体育运动的定义却没有改变。 根据牛津词典 ,运动是一种身体和/或心理活动,涉及个人或团队为了娱乐而竞争所需要的技能。
首先,专业游戏玩家会接受身体和心理方面的训练,以提高他们的竞争力。 他们密集地玩15分钟到一个小时。 对于每个玩家来说,身心都在筋疲力尽。 在身体上,因为他们在游戏过程中必须单击鼠标并在键盘上键入。 例如,Wong(2014)指出《星际争霸2》玩家“可以在任何给定时间执行300 APM。 而且,在特别激烈的战斗中,它们的数量可能高达600。”对于专业游戏玩家而言,每分钟如此大量的动作是密集而又物理的。 精神上是因为他们必须在比赛中保持专注。 在竞技游戏中,没有分散注意力的地方。 总会发生一些事情,玩家必须意识到对手的每一个动作。 总而言之,能够在每分钟十五分钟到一个小时的时间内每分钟做很多动作,并专注于自己在做什么以及对手在做什么,这非常令人筋疲力尽。
此外,专业游戏玩家是世界上最好的玩家之一,因此,他/她拥有技能。 在Gaudiosi(2012)为《福布斯》所做的一次采访中,暴雪游戏总监达斯汀·布劳德(Dustin Browder)宣称,专业游戏玩家“是游戏中的此类专家,而且对心理学的反应如此之快,他们几乎根本不玩游戏。 换句话说,他们需要确切地了解自己在做什么,对对手有什么期望,如何应对不同的策略以及如何适应。
而且,专业游戏玩家必须经常竞争。 大多数情况下,他们在一周中训练,而在周末中竞争。 如果比赛是在线的,他们可以待在家里,但是现在大多数人都离线了,因此,他们在周四或周五离开以参加比赛。
最后,一方面,他们扮演证明自己可以成为冠军的角色,另一方面,他们扮演娱乐角色。 所有比赛均在线播出,主要是在Twitch上。 数百万的粉丝可以在家中在线观看比赛,也可以参加比赛。 例如,施瓦茨(Schwartz)(2014)引入了一张图表,以显示观看第三季世界英雄联盟决赛的人数超过了NBA总决赛甚至2013年发生的BCS全国冠军。他声称有3200万人观看了英雄联盟决赛。
玩家环境的发展
几年以来,每位球员都必须独自在家训练,并在周末自行旅行。 在过去的几年中,玩家的环境经历了几次改变。
玩家现在和他们的团队一起生活在游戏室中。 游戏屋有不同的用途。 首先,他们将所有玩家聚集在一起。 他们可以整天谈论游戏,也可以互相训练,因为他们在同一房间玩。 另外,他们应该帮助玩家发展他们的关系并相互了解。 最后,它使团队可以完全控制其球员和训练。
游戏室是改变球员环境的第一步,现在球队拥有教练。 教练在这里可以帮助球员提高自己的技能。 他们观看每个游戏的重播,并告诉他们做错了什么以及为什么。 此外,教练会分析对立的球队。 他们试图找出自己正在使用的策略以及在何种情况下。 收集完所有数据后,他们与团队一起编写了剧本。
既然每个公司的游戏室和教练都是共同的,他们正在尝试新的想法。 最近,《雅各布斯》(Jacobs,2016年)报道说,英雄联盟的几支球队已经呼吁心理教练。 根据Cole(nd)的说法,心理训练师可以帮助玩家处理表现问题,例如焦虑,专注和心理准备。 这些是职业玩家在比赛中可能遇到的问题。
团队进行了所有这些修改,以帮助他们的玩家在游戏中变得更好。 基础设施和教练可以帮助他们专注于游戏,而不仅仅是专注于游戏。
生态系统法规
比赛,球员和球队如何受到监管? 好吧,这取决于国家或比赛,有时取决于两者。
电子游戏公司是全球最大的监管机构,对他们的游戏所产生的一切拥有完全控制权。 例如,创建英雄联盟和竞赛联赛冠军系列的公司Riot Games决定将玩哪个游戏。 他们还管理广播,并控制参加联赛冠军系列赛的每支球队的情况。 如果团队或球员违反公司设定的规则,则属轻微罪行,可处以罚款,或如果英雄联盟属重大比赛,则可在规定的时间内被禁止参加英雄联盟的每场比赛。
在电子竞技是一项全国性运动的韩国,生态系统由韩国电子竞技协会(KeSPA)控制。 该组织由政府创建,旨在管理韩国的电子竞技。 实际上,它在该国管理着25多个电子竞技。 该组织还管理电子竞技的广播,新比赛的创建,并确保尊重运动员的权利。
最近在法国,法国总理邀请两名议员鲁迪·萨尔斯和杰罗姆·杜兰,研究电子竞技的社会和经济问题,以提出立法框架。 该项目将帮助电子竞技在法国发展并受到控制。 Auxent(2015)引用了Axelle Lemaire的传播顾问AurélienPerol的话说: “今天,我们履行了政治愿望。 我们希望将视频游戏竞赛视为一项运动学科。 我们得到了总理的支持,将这一案文纳入法律项目。” AurélienPerol的意思是,法国意识到电子体育的潜力并希望对其进行监督。
电子竞技赞助商的演变
电子竞技在过去五年中的重要发展为该领域带来了更多且多样化的新参与者。
电子竞技的主要赞助商是面向Razer,Alienware或Gfinity等游戏玩家的IT公司。 这些公司花钱来赞助团队和活动。 这些赞助有助于他们被每位观看电子竞技的玩家认可。 例如,罗技(Logitech)赞助了最著名的美国电子竞技组织。 每个玩家在流媒体或比赛时都使用罗技(Logitech)创建的键盘,鼠标和鼠标垫进行游戏。 赞助可以使许多观众购买罗技产品。
在过去的四年中,著名的能量饮料Red Bull接受了电子竞技。 它首先关注暴雪娱乐公司的《星际争霸2》,然后开始与顶级玩家一起在美国各地举办电子竞技赛事。 Gaudiosi(2014)报告说:“现在, 该公司还赞助职业玩家,并以与对待真正运动员相同的方式对待他们,并提供健康和营养提示,以在虚拟比赛中训练和比赛时达到最佳表现。”如此大的组织表现出兴趣在电子竞技中,其他公司也将其考虑在内。
随着赛事的热销,其他类型的公司也开始看到参与者对电子竞技充满热情。 Gaudiosi(2014)报道说,可口可乐公司于2014年决定与Riot Games建立合作伙伴关系,共同开发挑战者系列赛,这项比赛是业余选手争夺联赛冠军系列赛的一席之地。 此外,该公司在Twitter上创建了@cokeesports以与粉丝互动。
综上所述,电子体育在过去几年中已取得了巨大的发展,并进行了一些修改。 在观看者,运动员环境的显着改善,更加可控的生态系统以及对电子竞技投资的增加方面,电子体育已经越来越接近主流体育。 我相信,随着过去几年的这种发展,通常想知道未来的电子体育将如何发展以及它们是否会被视为一项体育运动是正常的。