我最近一直在考虑这个问题,并且我相信带回《奥西里斯(Osiris),九人(Nine)之类的》的审判将是对命运的一个很好的呼吁。 试用版格式非常适合Looter Shooter风格的视频游戏,比排名播放列表更好(即使排名播放列表正确完成)。 我并不是说需要删除“命运”的排位模式(Comp),但是为了游戏的好处,应该返回“试用”。 让我们深入探讨Comp的问题,为什么Comp不能真正替代Trials,以及我希望Trials的回报。

Comp的问题:
命运的核心是抢劫者。 许多玩家的驱动力是播放内容,希望获得有价值的物品。 主要喜欢PvP的玩家将播放PvE内容以获得有价值的物品,以增强其PvP体验。 对于喜欢播放PvE内容以增强其PvE体验的玩家来说,情况也是如此。 许多玩家会认为自己是“混合型”玩家,因为他们同样喜欢游戏的两个方面。 Bungie将PvP添加到“命运”的目标与无缝播放PvE和PvP内容的流程一致。
当不再有有价值的战利品从一项活动中获得收益时,许多玩家就会失去参加该活动的雄心。 Comp的当前状态仅提供以战利品为中心的野心,以实现三种“巅峰武器”。一旦玩家获得了这些武器(其中两种只需要达到5500荣耀点中的2100),便失去了继续玩Comp的理由。 大多数玩家似乎甚至不费心去尝试一种需要达到最高等级的武器,认为付出的努力不值得回报,或者认为自己没有能力达到最高等级。
一些球员还有获得抱负的雄心:每个赛季都获得最高荣誉而感到成就感。 当达到等级的目标时,继续比赛的野心也会消失。 随着赛季的进行,由于达到目标,越来越多的球员自然会停止比赛。 留在顶级玩家中的大多数是精英玩家,他们在协助他人达到顶级玩家(无论是出于友善还是为了牟利)或为了体验Destiny的最高PvP水平而发挥作用。
最后一点遇到了命运的障碍。 从历史上看,邦吉(Bungie)未能为命运(Destiny)的对战(PvP)保持新鲜的气氛,并放松了对元数据的常规调整。 尽管许多社区成员做出了巨大的努力和渴望,这足以使命运达到“电子竞技”状态的任何愿望都令人窒息。 这样一来,您就不必始终如一地在Comp排行榜上排名前列,而不再是现场直播。 大多数技能水平的专业人士在可能的电子竞技比赛中都使用替代网络来建立“汗水”(本质上是稀松布或接球比赛),以练习规则集,他们决定使比赛更加公平和竞争。
Comp仍然是为了获得“汗水社区”成员认可的目的,但是有志于加入这个精英社区的玩家通常会通过实时聊天室,不协调服务器或Comp播放列表以外的其他方式建立联系。 如果Bungie最近的独立性导致更频繁的更新,并且Destiny的PvP方面引起了社区的更多关注,那么Comp可以成为发展技能和发现新人才的良好来源。
除此之外,Comp还可以为希望挑战自己的游戏内奖励的玩家使用更多目的。 在赛季结束前获得某些排名的更多化妆品奖励可能会鼓励玩家不断提高排名。 电流从零跃升至2,100至5,540实在太大。 更多的增量奖励将鼓励玩家继续玩。 大型目标很容易实现,但是从头到尾看时可能会令人沮丧。 给予额外的小目标将使玩家在此过程中获得胜利的成就感,这将导致更多的玩家持续玩Comp。

审判带来了命运:
试用是一种完美的“小目标”格式。 多年来使用的格式是赢得七场比赛而又不会输给“完美无瑕”。如果一支队伍无懈可击,他们将获得特殊物品奖励(每角色每周一次)。 对于大多数玩家而言,每周实现此目标的可能性要比与逐渐挑战性更高的敌人赢得数十到数百场比赛来赢得Comp最高排名的可能性更大。
在无懈可击的旅程中,玩家在第三次和第五次胜利中获得了额外的奖励。 就像我关于改善Comp的建议一样,这允许球员追求较小的目标。 即使他们本周未设法做到完美无缺,他们也可能会感到成功的感觉。 这鼓励了更多的社区人士参与其中,因为他们在争取完美状态的每周时间中可以获得某种形式的回报。
每周仅四天进行试验。 这种压缩使每周活动的玩家数量保持健康增长,并导致更多的玩家可以与之对抗。 Comp是一个持续的事件。 由于有更多的比赛机会,因此可能出现的球队变动较小。
试用版也有每周参加比赛的理由,而Comp则提供了季度目的。 一旦在Comp中达到目标,玩家通常要等到下一个赛季开始(每个赛季通常跨越三个月),才重新参加比赛。 Comp的奖励仅需获得一次,因为它们会获得特定的,有保证的特权和统计数据来奖励。 每周的试验奖励被随机分配给哪个项目和哪个项目。 这鼓励玩家每周玩耍,以期获得期望的项目和期望的津贴。 Comp不鼓励以战利品为中心的玩家参加比赛,而Trials则鼓励那些众多的玩家每周参加比赛。 试用版非常适合将掠夺获得作为其最终游戏体验的主要重点的游戏。

试用更改:
在最初的形式(《奥西里斯审判》)中,玩家可以选择将游戏中的代币(通过参加“审判”比赛赚取)换成“仁慈恩赐”。在赢得七场比赛的过程中,仁慈恩赐造成了可原谅的损失。 在《审判》(第二版)的第二版中,取消了恩惠选项。 这是对许多球员无懈可击的机会的重大打击,因为他们真的无法输掉一场比赛。 更糟糕的是,球员由于错误代码而无法返回比赛而被从比赛中删除的情况并不少见。 这导致了损失,从而消除了他们重新开始而完美无瑕的机会。 此外,Bungie关于服务器连接的决定使玩家容易受到“ DDoS”攻击,这也导致他们从比赛中被删除,就像错误代码一样。
如果审判返回,则怜悯之恩必须随之返回。 轻松实现完美无暇甚至不是我渴望这种愿望的主要原因。 怜悯恩惠为玩家的时间提供了保护。 玩家可以控制自己是否赢得公平比赛,但是他们对随机错误代码或DDoS攻击(导致游戏失败)几乎没有控制权。 另外,应该创建一个系统,以允许玩家在被删除并确定连接质量良好的情况下重新加入比赛。 由于从游戏中随机,意外地删除游戏而导致的完美尝试失败会非常令人沮丧,并且会浪费您的专用时间。 还应为Comp创建该系统。
像Eververse化妆品一样,随着每个季节更新战利品池,审判也将受益。 这将带回已经获得上赛季所有所需战利品的球员。 获得特殊战利品的雄心使玩家的活动参与率很高,并对整个游戏(及其社区)产生积极影响。
关于试玩应该是3v3还是4v4的争论一直在进行,并且很多人还在争论试玩应该包括哪种游戏模式。 我个人更喜欢3v3,因为与随机选择的队友一起比赛对比赛结果的影响较小。 玩家越少,需要的协调就越少。 3v3格式鼓励与许多不同的社区成员一起玩,而不是4v4。 对于命运是否应包含基于目标的游戏模式,我几乎无所谓,因为命运PvP当前专注于弹药的游戏方式会导致每种游戏类型都像“山丘之王”,而“山丘”就是弹药产生位置。
摘要:
比赛需要添加更小的目标,以鼓励玩家不断前进。 重新添加的审判提供了Comp无法提供给Destiny社区的可重播PvP元素。 如果审判返回,则怜悯恩赐和季节性战利品池也必须随之返回。