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对于那些不关注DOTA2或电子竞技的人来说,Syed Sumail Hassan可能只是个无话可说的名字。 然而,根据TIME,对于全球1000万DOTA2玩家或1.31亿电子竞技观众来说,Sumail和他的ID“ SumaiL”是DOTA2最好的独奏玩家之一,也是2016年最具影响力的30名青少年之一。该杂志最近强调了这位来自巴基斯坦的16岁小伙子,他是“有史以来玩竞争性视频游戏可赚100万美元的最年轻的人”。 与清单上的其他有影响力的名字不同,SumaiL成为公众人物,并通过玩视频游戏发家致富(最著名的是帮助EG赢得了2015年国际邀请赛(TI5)DOTA2世界冠军,总奖金达到1800万美元)。然后被TI6所超越,总奖池超过2000万美元。 SumaiL只是全球电子竞技领域的一小部分。 随着收入和观众数量的激增,电子竞技市场已经取得了巨大的发展,其增长速度已使视频游戏不仅限于游戏。
有关电子竞技的一些事实:
- 根据Newzoo的《 2016年全球电子竞技市场报告》,2015年全球电子竞技总收入达到3.25亿美元。预计该市场将在2016年增长至4.63亿美元,同比增长43%
- 同一份报告还显示,截至2015年,有1.31亿观众将定期观看电子竞技内容并参加电子竞技活动。 值得注意的是,这些“电子竞技爱好者”愿意为此付出代价
- 2015年最有利可图的电子竞技赛事是DOTA2的国际邀请赛,该赛事的奖金为1800万美元。 相比之下,温网男单/女子单打的奖金为1486万美元,2015年超级碗的奖金为1550万美元。 DOTA2 TI5在2015年奖池中排名前5名
- 2015年举行了112项重大的电子竞技赛事,产生了约2,060万美元的门票收入。 2015年所有电子竞技赛事的总奖金达到6100万美元,比2014年同期增长70%
- 电子竞技行业吸引了可口可乐,阿里巴巴和微软等大型公司的投资。 诸如Shaquille O’Neal,Stephon Marbury和Jeremy Lin之类的职业体育运动员也宣布参与电子竞技行业
- 电子竞技迷可以通过购买赛事门票和虚拟物品来换取游戏中的奖励,从而直接为奖池做出贡献。 例如,DOTA2的发行商Valve(Valve)仅向1800万美元的TI5奖池贡献了160万美元,而粉丝则通过众包提供了其余资金。 但是,就直接从消费者那里获得的商品和门票收入而言,与传统体育市场相比,电子竞技产业仍相对不成熟。 Newzoo的报告发现,每个电子竞技迷的平均年收入仍低于传统体育运动。 参见下图:
中国呢?
中国拥有全球最大的电子竞技迷。 Newzoo的报告估计,2016年中国将产生全球电子竞技收入的15%,总计6,945万美元。 艾瑞咨询关于中国电子竞技生态系统的报告显示,中国的电子竞技观众人数为1.24亿,另外还有1亿现场直播的电视观众。 到2015年底,中国电子竞技迷创造了超过3.5亿美元的收入。中国的消费者现在正从事电子竞技行业,其中包括内容开发,游戏执行,游戏发行,电子商务平台,玩家,俱乐部和观众。 随着电子竞技内容在中国的持续商业化,版权,广告赞助和整体粉丝经济的结合,预计将获得超过100亿美元的收入。
尽管中国电子竞技规模的数字存在差异,但毫无疑问,鉴于其庞大的在线人口和快速发展的互联网经济,中国将继续在全球电子竞技领域扮演重要角色。
结论
尽管电子竞技市场持续增长,但显而易见的是,它在体育和数字行业中的影响力只会增加。 由于电子竞技自然是数字产业,因此在电子竞技迷和玩家已经在网上进行大量互动的同时,进一步培养在线社区将成为一项挑战。 此外,我们所知道的有关电子竞技的一切都已经出现在过去的5-10年内,由于其复杂性和技术的飞速发展,电子游戏在粉丝中的普及期比传统体育短得多。 因此,该行业的第二个挑战是培养可持续发展和不断扩大的粉丝群,从而长期投资于电子竞技市场。 最后,建立意识还不够-挑战是在电子竞技生态系统的各个阶段中增加每个电子竞技迷的个人收入。