
人们一直着迷于未知事物,因为它们潜伏在夜晚客厅最黑暗角落的阴影中。 是的,着迷……以及害怕。 电子游戏已经接受了这个想法,并疯狂地使用它,因为人们还能在半夜躲避僵尸逃离庇护所的快感,而又仍然本来就可以在家中安全吗? 显然,这是许多游戏玩家都喜欢的一种体验,因为在过去的十年中,恐怖游戏的普及才有所增加。
特别是生存恐怖,是恐怖片中最广为人知的类型之一。 如果游戏将更多的注意力集中在“生存”而不是与所有敌人战斗或击落所有敌人而遭受的艰巨体验上,便被归类为生存恐怖[1]。 通常,库存和武器是有限的,玩家必须解决某种更复杂的难题才能在游戏中进一步发展,同时还要全神贯注地躲在阴影中。
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那一切从哪里开始呢?
至于所有内容,我们将从一个不起眼的起点开始,1982年Atari推出了一款名为Atari 2600 [2]的鬼屋。 该游戏由用户控制可以在有限区域内移动并收集物体的一对眼睛组成。 在随机时间,幽灵似乎会在再次消失之前追逐用户。 这显然并不是什么真正令人恐惧的事情,但是它仍然被归类为生存恐怖,这个词只有在1996年发行了第一款《生化危机》游戏后才正式出现。

但是,尽管与今天的游戏相比,它相当粗糙且简单,但是可以看到,该游戏利用了非常有限的资源和飞行而不是战斗战术,而这种战术在当今的隐身和生存恐怖游戏中都非常流行。 一些玩家还提到空白的背景和缺乏图形的确增加了体验,例如“就像在许多恐怖电影中一样,您被看不见的东西所吓倒” [3]。
也许是同年为ZX81发布的一款更受欢迎,更“便宜”的游戏称为3D怪物迷宫。 有人认为该游戏是生存恐怖的第一个真正的先兆,该游戏实际上使玩家在试图逃离愤怒的霸王龙时在迷宫中生存时感到焦虑和紧张。 简单的消息,例如“脚步逼近”,“雷克斯看见你了”或“逃跑! 他在你身后”会在屏幕上弹出,如果玩家被抓住,下面显示的图像会突然出现,然后雷克斯靠近并吞噬你[4]。 这可能是电子游戏中世界上第一个跳跃恐慌!

以前的两款游戏尽管在图形上都受到限制,但它们都能产生一种几乎令人毛骨悚然的情绪,这使它们与当时的其他游戏区分开来。
但是,第一个真正的生存恐怖游戏,也为《生化危机》提供了灵感,是一款任天堂娱乐系统角色扮演游戏,名为《甜蜜的家》。 它于1989年问世,但由于其内容特别可怕(当时),所以这款日本游戏从未进入美国市场[5]。 游戏由玩家带领一个角色团队穿越一个被超自然实体所困扰的豪宅组成,

最终尝试杀死玩家。 有许多难题需要很多思考和批判技能来解决,并且豪宅中还留有零散的笔记和消息供玩家自行整理故事。 这些技巧真正使本场比赛与众不同,除了流血和令人不安的场面外,这些场面可能将这场比赛归类为恐怖场面,尽管没有什么会像跳跃惊恐或令人不安的画面那样使玩家感到恐惧。
向前迈进,生存恐怖类型的下一个进步是在1992年的一款名为《黑暗中的孤独者》的游戏中出现的,与之前的所有游戏不同的是,该游戏采用3D模式。 该情节由玩家角色在一个大房子里导航,一个人将自己吊死,目的是找出原因。 随着摄像机角度的变化,令人毛骨悚然的配乐以及充满谜题和怪物的豪宅,该游戏因其独特性而获得了许多奖项,并为玩家实际上位于房屋内以最小的声音跳动提供了感觉[6]。 与前一个类似,《黑暗中的孤独》还基于重量系统,提供了有限的武器和物品。 它也被认可为《生化危机》的灵感来源(您可能已经猜到了)。

现在,我们一直在等待的游戏-生化危机。 1996年,Capcom发布了有关逃脱由变异生物侵扰的豪宅的游戏,这将为之后的所有生存恐怖游戏设定标准。 但是仔细观察,发现它们与前面讨论的游戏有很多相似之处。 生化危机发生在豪宅中,例如《甜蜜的家》和《黑暗中的孤独》。 在提供故事情节的过程中,也收集了各种文档,类似于Sweet Home。 武器和弹药非常有限,例如《黑暗中的孤独》。 就像之前的所有四款游戏一样,《生化危机》中的敌人几乎总是怪物(僵尸,狗,蜘蛛等),而不是另一个人类。
尽管声优被普遍认为是可笑的,但游戏的音乐和紧张的情绪弥补了这一不足[7]。 就意外的怪物从门窗跳出来而言,它比以前更可怕的事实可能也导致了它的流行。

(不过,有趣的是,并不是所有的《生化危机》游戏都属于生存恐怖类。只有《生化危机》 1、2、3和7以及其他一半的游戏才是生存恐怖类,其余的则是第三或第三第一人称射击游戏[8]。)
尽管恐怖游戏只能持续很长时间,但它仍然可以与逃避怪物的房子保持相同的方式,而且很快就可以出现一种新型的游戏。 这就是1999年的《寂静岭》,这是另一个受欢迎的系列,被喻为生存恐怖和心理恐怖。 随即,该游戏与《生化危机》一样受欢迎。 人们提到,《生化危机》在游戏玩法和恐惧中使用了更加注重动作的方法,而寂静岭则通过营造一种非常令人不安的氛围来诱发恐惧[9]。
与前面提到的许多游戏不同,《寂静岭》很好地利用了黑暗,阴影和大雾。 这不仅使玩家看不到敌人而感到焦虑和不舒服,而且当那些看不见的敌人靠近时,会发出高音调的无线电频率,从而为整个人带来了神经上的挣扎体验[10]。 当然,这还具有不需要额外渲染背景图形的额外好处,并允许将更多细节放到播放器和敌人本身中。
另一个区别是,寂静岭不是在豪宅中发生的! 取而代之的是,游戏带领主要玩家穿越一个出没怪物的小镇,寻找他的女儿。 即使存在差异,它仍然是经典的,生存恐怖的内容,并且具有相同的有限资源,并且在玩家耗尽弹药或补给物时会产生紧迫感。

但是,《寂静岭2》的讨论甚至更有趣。 它于2001年发布,它既是生存恐怖又是心理恐怖,但绝对从心理方面吸引了更多人。 这场比赛是关于一个男人经过同一城镇,但这次是寻找他身患绝症的妻子。 此处的区别在于,整个游戏不仅在测试主角的健全性,而且还在测试扮演该角色的人的健全性。 反复发生的噩梦和奇怪的隐藏结局(其中一只最终成为主人公一生的地狱狗)使这场比赛变得比任何前作都更加令人不安[11]。

时至今日,《寂静岭2》一直被认为是有史以来最伟大的恐怖游戏,也是有史以来最伟大的游戏之一,它的故事以及隐喻,心理恐怖和禁忌话题的使用受到赞誉。[12] 生存恐怖的使用与对人类真正恐惧的所有额外洞见相结合,巧妙地将恐怖游戏和真实恐怖电影的各个方面结合在一起。 归根结底,《寂静岭2》中敌人和角色的直截了当但令人震惊的现实反应远比跳跃恐慌更可怕。
还有更多的《生化危机》重制版,更多的《寂静岭》游戏,以及另一个进入生存恐怖世界的新作品,这些游戏运用了有趣的战斗技巧以及出色的氛围和激烈的情节:2008年的《死亡空间》。 ,没有多少新的恐怖游戏问世,而那些恐怖游戏却卖得不好。 据推测,这样做的原因是人们在寻找新的东西,不同于与怪物战斗,这最终使这些游戏变得更像射击游戏或动作而非恐怖[13]。
但最终,确实发生了变化,这种变化发生在2014年的《外星人:隔离》游戏中。它并没有着眼于击败许多敌人,而是主要逃离了一个无法杀死的外星人。 还有一个运动追踪器,它可以告诉玩家外星人在哪里,类似于寂静岭的频率,不同的是在这种情况下,使用追踪器也会提醒外星人注意玩家的位置。 这样做创造了一个紧张的环境,加剧了游戏的恐惧感和沉浸感。 可以预料的是,此时的图形效果要好得多,尽管有趣的区别是游戏是以第一人称进行的。 漫步在空荡荡的空间站的走廊上,走廊常常被蒸汽和阴影所笼罩,而在第一人称视角时,确实使事件似乎发生在玩家身上,而不是屏幕上的角色。

尽管可以想到的一个方面将比1996年的《生化危机》有所改进,但声音表现却是。 似乎即使在2014年,人们也首先将重点放在设计和游戏玩法上,然后再增加声音,这是事后的想法,[14]
当然,要结束这一点,我们将回到标志性的《生化危机》,但这一次是《生化危机7》,以及为什么它在2017年如此成功。首先,它还是第一人称视角,例如《异形:隔离》。 其次,您扮演的角色非常人性化,几乎没有战斗技能,尽管他能够拾起一些武器,就像上面讨论的许多游戏一样。 但是,主要的区别在于,此游戏中的大多数敌人几乎都是人类,这可能导致游戏比以前的任何游戏更具真实感。 出色的气氛和配乐已受到许多评论家的好评,以及游戏的整体节奏和情节[15]。
《生化危机7》也有一个VR版本,它因其令人着迷的沉浸感而受到称赞。

《生化危机》表现出色的原因很多,但大部分功劳归功于上述所有游戏。 从生存恐怖的早期开始,到人们不再受到通常的跳跃恐慌并想要新的东西时,《生化危机7》在此游戏中已将所有这些因素考虑在内。
当玩家驶入一个黑色的黑色楼梯进入居民区的地下室时,黑暗处(您看不到的东西比看到的更可怕(还记得鬼屋吗?)已经被改编并放大,并发出令人毛骨悚然的吟和声音。邪恶7 [16]。 它仍然发生在房子里,这很有意义。 大多数人都觉得家最安全。 通过采取这种安全措施,并将其变成恐怖的地方,确实令人恐惧。 甚至具有讽刺意味的标题“甜蜜的家”也利用了这个想法。
总体而言,生存恐怖的主要概念归结为:生存。 这些年来一直保持不变。 但是如何生存,以及他们如何向我们的同伴们扔出什么来使他们艰难地生存,使我们无休止的同时还提供一个深刻而引人入胜的故事呢……玩恐怖游戏的人总是渴望更多,但是即使需要一些时间,这些游戏也在不断发展以满足我们的需求。 这一切都归功于过去的所有游戏,为《生化危机7》等杰作的存在奠定了基础。