玩家与角色之间的冲突与纽带

角色在视频游戏中扮演的角色与角色在其他叙事媒介中扮演的角色不同,因此,角色的概念,角色在游戏故事中应完成的角色以及玩家与角色的关系都是视频游戏理论家对此进行了激烈的辩论。 交互性元素不仅(一如既往)使辩论变得混乱,而且人物不再仅仅是促进叙事的工具。 他们的目的(如果有的话)必须始终与玩家决定的目的相协调。 出于这个原因,与玩家自己决定角色“想要”什么相反,许多游戏都觉得有必要让玩家搭便车。

因为这些线性的,确定的故事通常必须具有主角,该主角在概念上与叙事相吻合,所以这通常会给游戏设计师带来困境。 如果他们自身缺乏角色的特征,他们将如何对角色的各种识别特征敏感,又如何对从未经历过的故事的描绘敏感? 这是Kat Brewster的文章“尝试在自己的体验之外讲述故事的陷阱”中提出的问题。Brewster对游戏开发者说:“他们必须证明自己意识到自己声称代表的团体的真实经历,必须解决和颠覆刻板印象”(布鲁斯特第41页)。 本文的重点是,要准确地表示有顺便的白人以外的经历,游戏行业必须做出更大的努力,在写作过程中加入历史上沉默的声音。 尽管我同意,可以并应该减轻工作人员的多样性,减轻代表这些群体的辛勤工作,但无论生活是好是坏,讲故事和写人物经历的尝试永远都不会消失,这已经成为文学的一部分从时间开始的历史。

有许多论据捍卫了这些概念,还有一些则提出了解决方案。 大西洋的伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在他的文章“没有角色的电子游戏会更好”问题中写道:“为什么我们认为,实现电子游戏多样性和​​复杂性的唯一或主要途径在于其代表个人而不是系统和环境?” (Bogost第19页)在他看来, 城市建设者(如SimCity)中看到的复杂管理系统提供了一种新的世界思维方式:可以绘制更大系统中所有事物之间关系的方法。 放错了地方或忘记了一块,整个整体可能会崩溃。 作为崇尚城市建设者和使一切正常运行的策略的人,我完全同意,城市建设者帮助我们在模型中识别出一个庞大的系统,其中一切都是相互依存的。 这个相互依赖的系统可以是任何东西,从鼠标大脑中的单个神经元到行星帝国,因为即使在简单的模型中,这也是我们周围世界运作的方式。 应该为Bogost和I这样的人做更多这样的模拟尝试,但是建议整个胡杨放弃他们的角色并整日玩TropicoCivilization是不现实的。

玩家与超越个人标识符的屏幕上的角色共享动力纽带。 从学习游戏的功能和控制的第一刻起,玩家便立即在控制器或键盘上的手指与角色可以说和做什么之间建立起相互的运动。 尽管这在没有角色的游戏中被颠覆了,但城市或帝国可以以相同的控制感进行个性化设置。 失败和成功都是共享的体验,这充分说明了游戏玩家如何参考游戏中的体验:第一人称视角。 您很少会听到“ Link最终击败Ganon”或“崩溃的Bandicoot从悬崖上摔下来”。相反,他们会说“我终于击败了Ganon,我从悬崖上摔倒了”,甚至生气了“ F * ck,我死了!”我想将其重定向到心理学领域中一个众所周知的概念,即“身体转移错觉”,主要是在对橡胶手的切割实验中得到了证明。 当人们首先可以通过影响动作和动作和/或与某物分享视觉或战术体验建立感官联系时,玩家与角色之间的界线就会被模糊。 接管的过程非常迅速,尽管通常将身体转移的概念留给幻肢患者使用,但我认为前提是无论角色如何操作都非常相似。

身体错觉幻觉可以帮助我们了解痛苦,愉悦,恐惧和成功的共同经历

我同意Bogost的话:“让我们抵制社会包容性包含绝对包容性的假设,以使所有想法在任何情况下都可以完全替代,并且在任何情况下都可以与其他任何想法一样好,以使做对事情或感到高兴或感到安慰是最好的。 ”(Bogost第26页)。 他提到包容性最终是不可能实现的目标。 人类的经验和多样性是太广泛和深远的,以至于无法被完全捕捉。 尽管对受压迫的社会团体表示信任并代表他们的经历很重要,但对每个人都被覆盖的不可能实现的理想的执着追求是徒劳的。 没有游戏能够涵盖生活的绝大部分。

但是,与其说Bogost建议完全放弃模拟来消除角色和游戏,还不如不做更多尝试让玩家可以按照自己的方式设计和识别角色的游戏? 与其强迫游戏设计师使敏感话题绕开脚步,并拒绝在如此多样的多样性中讲述其他人的故事,不如让玩家参与其角色的身份以及与故事的互动,这更有意义。他们自己的条件? 当然,讲述具有特定角色的特定故事很有价值,代表少数群体很有价值,在开发这些游戏和讲述这些故事时,应该更多地包括少数群体。

我相信,更多尝试在角色创造中捕捉多样性的做法将为最多的人提供最大的机会。 游戏在某种程度上总是排斥性的,那么为什么不利用已有的东西呢? 玩家喜欢创造的行为(也许比他们喜欢破坏的行为更多),并在我们当前的技术限制内设计游戏,以允许玩家自己探索身份的独特性,并与自己的产品动力学地联系在一起创造提供了一种涵盖人类而无冲突的体验。

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I.Bogost(2017年4月25日)。 没有故事的视频游戏会更好。 取自2017年9月25日,来自https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/

布鲁斯特(K.)(2017年5月22日)。 “尝试根据自己的经历讲述故事的陷阱”。 于2017年9月25日从https://waypoint.vice.com/en_us/article/9k9vw5/the-pitfalls-of-trying-to-tell-stories-outside-your-own-experience检索