杀戮地带2:多人回顾

自《杀戮地带2》发布至今已经九年了,它仍然是我有史以来最喜欢的游戏之一。 我花了无数的下午在繁忙的32个玩家服务器中玩Warzone,用我可信赖的M82步枪来扔榴弹,并在Helghast和ISA上爆炸。 当2010年5月发布Killzone 3时,我很激动。 该系列别无他处,只能攀登。

游击游戏最初进入当时的游戏机一代后,似乎已经完善了两年前《使命召唤4》所推广的坚韧动作射击游戏公式。 游击队拥有丰富的游戏玩法和令人印象深刻的视觉效果和声音,2009年的作品比笨拙的PS2前身有了显着改进。 尽管该游戏在开业几个月之内的销售量低于平均水平,但《杀戮地带2》仍然取得了成功,这为工作室带来了再次改进科幻杰作的机会。

当粉丝在2010年E3上首次看到Killzone 3时,立即就可以明显看出音调的重大变化。 Killzone 2的城市丛林和沙质荒地消失了,白雪皑皑的远景和外星森林。 风景的变化既令人耳目一新,又令人失望。 曾经是Killzone的主食的Grittiness似乎突然消失了。 游击队是否已经忘记了使Killzone变得特别的原因? 尽管如此,被游戏令人印象深刻的新视觉效果所吸引比将其视为警告更容易。 当《杀戮地带3》最终于2011年2月发布时,结果……令人振奋。

Killzone不仅接受了翻新,还焕然一新。 武器和角色的沉重感一去不复返了。 庞大而令人难忘的多人游戏地图,拥挤的城市贫民窟和工业炼油厂也已不复存在,这些地方曾是许多疯狂的32人枪战的地点。 Killzone 3越来越重视快速反应时间和较小规模的比赛,转弯已经变得太熟悉了。 但是,要确切了解为什么Killzone 3不能完全实现其2009年的前作,我们必须进行分解。

响应速度与步伐

Killzone 2的最大商标之一是其控件的重量。 玩家角色充满了独特的沉重感,使他们转弯,蹲伏,跳跃和做所有事情的速度都比当时的许多其他射击者慢。 由于缺乏响应性,游戏受到了好评和批评,而响应性实际上是输入滞后,按下控制器上的按钮与其在游戏中触发相应动作之间的延迟的产物。 赞美通常被认为是技术问题的东西听起来有些奇怪,但Killzone 2的输入滞后实际上是其最明显的功能之一。 有意的游戏机制和无意的输入滞后引起的不准确性和脆弱性(有些球迷认为是这样)造成了输入滞后,这意味着玩家需要谨慎行事并共同努力以克服个人的弱点。 十年来其他射手所没有的孤独的狼和一支大军根本没有空间。 尽管由于杀手区的控制,杀戮地带冒着变得过于缓慢,笨拙和无聊的射手的危险,但事实并非如此。 生成时间短,使玩家迅速回到了行动中,战术家可以在地图上几乎任何地方为他们的团队部署生成点,散布在战场上的弹药箱有助于保持激烈的交火。

Killzone 3几乎改变了所有这一切。 游击队完全改变了游戏的反应能力,游击队几乎完全放弃了沉重的感觉,转而选择了更安全,更飘浮的游戏。 结果,孤独的狼再次在整个地图上以惊人的速度自由奔跑和射击,熟练的球员在计分板中占据主导地位,并使其他所有人的经历都令人沮丧。

在对Eurogamer的采访中,游击队游戏制作人Steven ter Heide解释了游戏的转变:

“我们认为最初的Killzone是针对铁杆的,有点太多了,应该对其进行更多的开放,以便每个人都可以享受它。”

海德继续声称,随着《杀戮地带3》中出现的新变化,该游戏的受众可以扩大:

“无论您是奔跑还是更具战术性的玩家,但无论您想玩它,都可以在Killzone中找到。”

但是,无论实际上是否有可能在战术和无意识之间取得平衡,《杀戮地带3》并没有成功,其忠诚度显然在于新一代的即时满足射击游戏。

地图设计与力学

对于Killzone 2的粉丝来说,Radec学院和Salamun市场等地图与Counter-Strike的Dust 2或Halo的Blood Gulch一样具有标志性。 长期以来,人们一直以独特的设置,电影般的视觉效果和动态的游戏玩法来记住它们,以至于它们最终在《杀戮地带3》,《杀戮地带:雇佣兵》和《杀戮地带:暗影坠落》中多次被引入DLC。 但是,与该系列的最新设计相比,究竟是什么使Killzone 2的地图如此吸引人? 答案是垂直性。 虽然垂直度是地图设计的一个相当标准的方面,但Killzone 2在几乎所有地图中都广泛有效地使用了它。 科林斯穿越(Corinth Crossing)发生在一座大桥的上方和下方,这也许是Killzone 2强调垂直游戏玩法的缩影,它为玩家提供了非常规但令人兴奋的多级动作,鼓励了聪明的思考和许多意想不到的遭遇。 Helghan Industries和Pyrrhus Rise等其他地图也表现出了对多层地图设计所产生动力的敏锐眼光,其中包括上坡战斗,多个有利位置以及冒险但有益的捷径。

尽管《杀戮地带3》中仍然存在垂直性,但由于游击队试图将重点更多地放在更简化且据称更快的游戏上,因此垂直性大大降低了。 但是随着地图的垂直比例显着减小,它们变得简单了,而如今散落在地图上的视觉混乱(例如树叶和碎片)数量的增加导致游戏的节奏变慢而不是加快,玩家花费更多在整个战场上徘徊的时间要比实际射击的时间长。