在游戏开发行业中激发我灵感的两个人是宫崎英孝和马克·科恩。

宫崎骏在29岁的时候就改变了他的游戏设计生涯。但是,由于没有游戏开发经验,他很难找到一家公司来接任他。 最终,他在2004年设法从From Software担任程序员,为Armored Core系列负责团队提供了帮助。 当宫崎骏得知当时失败的项目,后来成为恶魔之魂时,他问他是否可以担任该项目的导演,因为这是一个游戏理念,并引起了他的兴趣,而且该游戏已经被认为是公司的失败意味着他可以尝试任何想要的东西。 在《恶魔之魂》取得了一定程度的成功以及其精神继任者《黑暗之魂》的大受欢迎之后,宫崎骏于2014年晋升为From Software的总裁。
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之所以选择宫崎骏作为主要灵感,是因为他亲自与关卡设计团队合作创建复杂且相互关联的关卡。 您可以从宫崎骏执导的《黑暗之魂1》和《黑暗之魂2》的水平与他担任主管的《黑暗灵魂2》的水平之间的差异中看到这一点。 我知道Souls系列之所以受欢迎,最大的原因是它的间接,环境故事讲述,但是关卡设计,在关卡之间找到捷径和链接,以及看清一切之间的实际联系,才是真正将游戏销售给我的。

Kern先生开始从事游戏业,从事艺术和图形工作。 此后不久,他加入暴雪,担任1998年发行的《星际争霸》的副制作人。他曾担任制作人几年,直到他看到《魔兽世界》形式的机会出现。 就像恶魔的灵魂来自软件一样,魔兽世界也来自暴雪。 他成为开发《魔兽世界》团队的负责人,负责将这个失败的概念转化为暴雪可以发布的游戏。 继游戏获得巨大成功以及首个扩展包的进一步成功之后,科恩于2006年底离开暴雪,共同创立了Red 5 Studios。
在经历过多次失误和担任Red 5旗舰产品Firefall的首席执行官几年的发展之后,Kern由于创意上的差异而离开了公司。 他现在在Crixa Labs担任创意总监,负责即将推出的名为Em-8ER(Ember)的游戏。 从开发人员的更新中可以明显看出,他已从错误中吸取了教训,并且正在不断前进,确保不要重蹈覆辙。
我选择宫崎骏和Kern作为我的游戏开发灵感,因为他们俩都看到了机会,而其他人则看到了失败。 他们通过积极参与并与团队紧密合作来完成一个令他们兴奋的项目,从而达到了自己在行业中的地位。 我希望有一天我能有机会做同样的事情。