- 杰森·德拉·罗卡(Jason Della Rocca)—访客留言
- 2017年8月22日

杰森·德拉·罗卡(Jason Della Rocca)所说的“梦想领域综合症”困扰着许多游戏开发商。 这也被称为“构建它,他们会来的”谬论。
考虑到许多新兴游戏开发人员的平均年龄还很年轻,当我提出预后时,提到凯文·科斯特纳(Kevin Costner)上世纪80年代后期的出色棒球电影时,通常会产生空白。
就像科斯特纳(Costner)在一个无处可去的地方建立棒球场并假设玩家会找到它一样,游戏开发人员通常首先专注于他们想要制作的游戏,并假定客户会找到它。 在此过程中,他们一直在寻找社会证据,以验证其对市场需求的假设,而不是实际尝试确定真正的产品/市场契合度。
然后,令他们大吃一惊的是,一旦游戏发布,他们就完全困惑,只售出了少量的副本。 冲洗,重复……独立的启示录,创业的地狱,幻灭的山谷,以及所有常见的失败借口
了解营销的作用
第一个错误是没有完全理解或尊重营销在产品开发中的作用。 大多数开发人员将市场营销缩减为广告和公关,并在开始发行之前基本上忽略了所有这些。 但是,任何体面的商科学生都将阐述营销的四个方面:
- 促销(即,这是广告和公关部分)
- 价钱
- 地点
- 产品。
意思是,确定要生产什么产品是行销的基础。 如果没有考虑观众是谁(或可能是),您将如何吸引他们,他们对什么感兴趣等,就不可能在真空中做到这一点。
我很确定,如果您告诉游戏开发人员他们需要从新项目的第一天开始就进行营销,那么您将一不振(或者至少会发臭)。
市场分析的重要性
下一个错误是,开发人员很少进行适当的市场分析,以及他们计划的项目如何与竞争者相对立。 相反,产品开发决策通常基于个人偏好(即“这是我一直想玩的游戏”)或技术/技能/资源限制。 我给出的基于约束的产品决策的常见示例是本地多人游戏。
本地多人游戏(或聚会游戏,或沙发合作游戏)相对较容易制作,因为它们不是在线/网络组件,并且动作通常仅限于单个屏幕/级别。 如果做得好并且平衡得当,它们将是非常有趣的游戏。 但是,它们通常卖得不好。 为什么? 好吧,一方面,这意味着我有朋友可以玩,我有足够的控制器供他们使用,他们已经在我家了,坐在我的沙发上,等等,所以,我不必花心思去买游戏首先。
快速的市场/竞争分析将很容易揭示这一点,并证明本地多人游戏在商业上的成功值得质疑。 也许这是一个有趣的业余爱好项目或投资组合,但要吸引新游戏工作室的发展就没那么有趣了。
具有讽刺意味的是,在PAX之类的游戏博览会期间,本地多人游戏通常会引起最多的关注。 随着玩家在游戏摊位周围欢呼和缩,开发人员充满了自豪感和信心,认为自己手上有一个成功的项目。
虚荣指标≠消费者需求
这导致我们遇到下一个主要错误,那就是将虚荣度量标准等同于实际的消费者需求。 虚荣性指标是诸如Facebook喜欢,浏览量,Twitter追随者之类的小东西,加在一起后,就会使我们对游戏的未来成功产生一种虚假的信心。 甚至是奖项或节日选择等享有声望的东西。 但是,这些元素很少会对游戏的销售产生直接影响。 虽然这本身就是一个问题,但更明显的是,它使开发人员有勇气继续前进,为最终从一开始就注定要失败的项目投入更多资源。
举个例子,由于他们的前一款游戏(例如,Prison Architect)是一个巨大的卖家,内向型用户对其最新游戏(例如,Scanner Sombre)的销售缺乏完全感到困惑。 他们的视频帖子中有一段话说:
“这并不是说我傲慢地相信我们是世界上最好的人,而是我们上一款游戏的销量超过了200万本。 因此我错误地认为这只会给我们最少的观看我们游戏的人。”
完整的梦境综合症正在发挥作用,特别是因为他们的新游戏与以前的游戏完全不同,并且适合完全不同的受众。 无关游戏的过往销售当然可以视为虚荣指标。
游戏开发商:艺术家和企业家
从而暴露出该行业的巨大挑战。 随着游戏开发人员为企业家和企业主的身份而苦苦挣扎,我们不再是顽固的艺术家表达我们的愿景,而是使用虚荣性指标来证明“构建并会成真”的态度。 好吧,如果您想成为饥饿的艺术家,那很好。 如果您想创建一个可持续发展/繁荣的工作室,那么您别无选择,只能争取产品/市场的契合度。
首先,看看什么是销售产品,并从市场上获得强大的参与度。 更好的是,看看没有成功的地方。 查看平台,类型,游戏机制,视觉样式,主题,价位,游戏时间等。这些随时间而变化。
考虑一下谁是受众,您要为哪个社区构建游戏,以及如何吸引他们关注的影响者的注意力。 如果您开始将所有这些图绘制出来,至少您将有战斗的机会。
请记住,设计市场营销是设计游戏的一部分。 反之亦然。 他们是密不可分的。 这就是在当今拥挤的市场中成为独立企业家的意义。