那个球和链,游戏!

最近,我一直在与我的一些游戏玩家讨论他们认为哪种游戏机制能够有效地将其吸引回游戏中。 令我惊讶的是,他们都以某种方式提到了进度系统。

长期以来,我一直认为渐进系统是一种便宜的技巧,可以引导玩家投入更多的时间在游戏中。 为了体验愉悦的部分而必须经过的磨练。 这主要来自于我在一些MMO游戏中的经历,这些经历都是关于掠夺物和技能的磨练,以便探索其他游戏内容。 陷阱会使玩家留在游戏中,这会破坏整个游戏体验。 这可能非常令人沮丧,从那时起,我一直对进度系统持怀疑态度。

仍然有许多游戏实现了进度系统,在该系统中,玩家以预定且不可更改的方式获得奖励。 一开始,对于玩家来说,如果他们花了足够的时间在游戏中就知道一定的奖励会如愿以偿,但这些系统不变的性质很快就会使玩家变得乏味。 玩家在经历游戏中其他令人兴奋的部分之前必须完成的工作也感觉像是一件琐事。

但是,现代游戏已经进化并完全改变了进度系统的面貌。 现在,它是使玩家保持参与的强大工具,即使他们并不是在实际玩游戏。

一个很好的例子就是许多游戏中目前都存在的人才/技能树系统。 它提供了游戏中的组件,允许玩家从战略上计划他们的游戏决定。 它还为玩家提供了一种重置这些投资并以很少甚至没有成本尝试新事物的方法。 不管是在限制攻击力还是增强防御能力方面,这些类型的进步系统都可以使那些从战略角度思考问题的玩家获得满意的体验并保持其参与度,从而为游戏本身增加一个长期的层次。

我们中那些玩过具有令人上瘾的奖励系统的游戏的人知道,我们花了很多时间思考,规划和进行理论上的游戏决策,而迫不及待地要打开游戏并进行测试。 我知道我通常在星期一早上有。 🙂