
在FTL和《闯入突破》中,您首先选择要参加的团队,然后带领他们进行一系列随机产生的遭遇,最终完成最后一战,测试您在这一点上所做的决定,您的技能以及对游戏机制的理解。 尽管他们的玩法机制大不相同, 但《闯入突破》是一款基于回合的策略游戏,而《 FTL》则是实时太空飞船模拟器,这两款游戏的整体结构非常相似,可能暗示子集游戏喜欢的一种风格。 您玩这些游戏的方式上的差异不仅限于战斗的进行方式,还包括您在游戏各个阶段的思考和计划方式。

在FTL中 ,您所做的决定通常与您的即时需求无关。 当我决定是否在特定战斗中使用导弹时,是因为我正在计算导弹的成本是否大于我不使用导弹可能造成的损害的成本。 我正在考虑要获得多枚导弹需要多长时间,以及是否会在需要更多这种导弹的情况下进行更艰苦的战斗。 我在考虑是否要开一家商店,我可能想出售导弹发射器,因此想在我的导弹储存对我无用之前将其烧掉。 这是因为FTL中的所有东西都是值得的,这是游戏的金钱版本。 导弹弹药是用废品购买的; 新武器系统是与废品一起购买的; 花费报废可修复对船舶的损坏; 升级您的防御成本报废; 被击败时,所有敌人都会给您报废。 我是否要使用导弹的决定与赢得战斗的能力无关,而从长远来看却使我付出更多的努力。 这使FTL成为有关长期经济计划的游戏。
游戏的最后一战更加复杂了,尽管游戏是随机生成的,每次运行都会有所不同,但您总是要与同一艘艰难的船进行三阶段战斗,而某些武器和策略对那艘战舰的打击更大比别人有效。 这样一来,您在整个游戏过程中的整个过程就变成了一个储蓄故事,并希望投资于您知道可以有效发挥作用的正确武器和防御,而不是依靠自己发现并拥有的所有优势之一在最终战斗中使用它们的方法。 您正在尝试平衡您的即时需求和长期需求,这是基于运行的游戏擅长的。 没有任何方式让您作为一名球员来赚钱或积累经验,这会使您花费的每一分钱和您做出的每一项选择都变得更加重要,因为您不能仅仅通过投入更多的个人时间来弥补自己的损失。
尽管“闯入破坏区 ”以您累积的声誉形式赚钱,并且可以在每个岛的尽头消费,但很显然,他们不想制作围绕其经济的游戏。 您赢得的声望只能在岛上的商店中使用,而不能保留在下一家商店中使用。 即使可能,您也不想这样做,但每场战斗都感觉像在挣扎,缺少任何可用的动力都可能导致失败。 在这款游戏中几乎没有任何转弯,我不会花一分钟的时间来思考我会做什么,有时会花5至10分钟的时间评估所有可能性。
进入漏洞还可以使您的长期目标和近期目标保持一致。 没有弹药要花你钱。 在每场战斗结束时,对机甲的伤害都会自动恢复,这意味着用机甲保卫被攻击的建筑物是一个不错的策略。 最后,最终战就像常规战一样,但是难度更大,因此您在游戏其余部分中采用的策略将同样有效,从而允许并奖励各种策略。 有了所有这些, 《闯入裂隙》就让自己成为了一个关于当下正在发生的事情的游戏,而不是将来会发生的事情。
从我进入In Breach的时间可以清楚地看出,Subset Games从FTL中学到了一些东西,这些东西使他们制作的游戏不仅在机械上有所不同,而且在本质上也有所不同。 FTL涉及长期计划,而Into Breach则是解决我认为使Into Breach困惑的一整套难题,我认为这对我来说将有更长的寿命。