(最初于2017年9月发布)
引诱游戏是心理刺激疗法。 它描述了参与游戏的任何行为,其影响扩展到玩家的潜意识。 在某种程度上,所有游戏都是引诱。 不管玩家是放块,击打外星人还是踢球,他们都以不同的方式居住在这些游戏中。 当玩家将他们的一部分思想分散到游戏世界中,并且在该投射的部分上执行了操作时,这些操作会影响整个心理。 这是炼金术的基本前提,关于戏剧,舞蹈,视觉艺术,钓鱼,射箭,茶道以及几乎所有其他人类在阳光下的参与神秘性的文章很多。 但是游戏在这项任务中提供了独特的能力,值得更多的关注。
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游戏与其他艺术形式有何不同? 好吧,我们不要陷入困境。 但是我们可以简单地说:在游戏中,您是在艺术上固定的固定区域(例如电影)中执行动作(如跳舞)。 没有其他媒介可以提供这种体验。 尽管您在剧院和舞蹈中表演,但这些动作发生在物理现实的无限且不可预测的范围内。 尽管电影呈现了明确的观察范围,但它的见证人并没有对其进行改动。 只有游戏才能在固定范围内提供运动和表现。
在任何情况下,专注于固定领域都会成为调节心理的潜在器皿。 人们从看画或仔细研究蚁丘而转变出个性的情况并不少见。 在此过程中,游戏的特殊功效归因于在船内立即行动以及明确划定允许的行动。 为了进一步加快该过程,游戏通常为玩家提供“ I”的清晰切入点:玩家可以更自觉地自我交往的化身。 因此,尽管整个游戏从微观上代表了玩家的心理,但玩家角色却提供了一种方便的中介工具(类似于自我)。 自我对玩家角色的这种投射相对明显(我们说“我跳了!”,尽管是马里奥跳了起来)。
玩家角色可能会或可能不会充当整个游戏的可靠代表,因为他们会在某种程度上具有自己的身份。 也就是说,任何化身都不可以是一种完全中立的调解工具。 即使是单个像素也会激发播放器中的一些情感反应。 无法解释每个玩家与其玩家角色的关系的特质。 在这个化身中,我们有意识地认识了多少我们自己? 这个化身会鼓励我们进入哪些方面的个性? 我们的自觉意志的代表并不清楚,我们不能倒入自己,我们与这个中间人物的关系会随着我们的游戏而发展。 这就是说,游戏的诱因源自对完形游戏体验的认同,而玩家角色只是其中一部分。
当然,没有固定的方式来启动这种游戏风格。 参与只是我们玩任何游戏时发生的事情。 我们(在不同程度上)将自己投入到游戏中,而所发生的一切暗示着潜意识。 然后,通过解释将有意识的反思带入游戏的事件将很有帮助。 但是同样,由于没有真正的梦想词典,因此也没有规则手册。*由于玩家的性格,游戏本身以及玩家与游戏之间的关系,因此无法为这些过程分配通用的编纂。每个都有无数的特质。 为了了解特定的游戏体验是如何影响头脑的,对自己的印象保持开放和诚实,并从那里自由结伴是最有帮助的。 游戏中哪些事件脱颖而出? 他们让您想起了什么? 等等。
尽管在游戏过程中保持开放的态度是有帮助的,但自然地玩则更有帮助。 在沉浸式体验中,夹带最有效。 玩家指出,沉浸有两种主要类型:机械沉浸式和叙事沉浸式,当两种沉浸和谐相处时,就会出现流动状态。 出于这个原因,我认为在这种实践中,引起玩家高度集中注意力的游戏会更加有效。 精确动作的要求可以驱使注意力集中,就像在所有动作游戏中一样:射手,子弹地狱,平台游戏,MOBA,格斗游戏。 这是机械浸没的代表。 也可以通过沙盒游戏,RPG,视觉小说,侦探游戏中常见的丰富的营养元素来吸引注意力。 这代表了所谓的叙事沉浸。 似乎增加对任一计数的关注会导致更密集的自我投射,并且当两个浸入共同作用时更是如此。
还有一个最难以捉摸的游戏诱因前提。 当头脑在游戏中被划分成这些预测时,通常需要非常有选择性的注意。 一方面,游戏的视觉词汇被灌输,直到立即识别。 想一想樱桃,硬币,蓝色和绿色的药水:表明某种有益效果的颜色和形式的成分。 然后是有害的物体。 也有中性的对象,产生随机效果的对象以及其效果根据其他条件而变化的对象。 有些物体具有智慧,而物体则完全是被动的。 玩家可以根据与它们互动的预期结果快速学习编纂这些对象。 在现代游戏中,有许多这样的指示符需要不同的预期。 它不再是“碰触好事,碰触坏事”的二分法,而是复杂的视觉元素挂毯,需要玩家对他们如何看待它们进行个体识别。
因此,除了适应具体的指示符以外,玩家还可以提高游戏模式的流畅性。 对象和事件通常以特定的形式出现。 例行程序和手势被重复。 敌人有意或无意的告诉。 某些事件具有关于先于或后继的规则。 玩家对某些情况非常熟悉。 在这种熟悉程度下,玩家既可以对游戏条件做出有意识的反应(例如学习连击),又可以在不知不觉中积累习惯和速记法的词汇(向您的敌人投掷炸弹,因为这是您上次所做的)。
当我们反复将注意力分散到相似的形式中时,我们就会形成注意力姿势。 任何玩过俄罗斯方块游戏的人都可以看到这些方块在入睡时掉下来,可以证明这一点。 这表明我们从观察模式和姿势响应中发展出的思维热键已经超越了游戏,延伸到了内心世界。 我们发现自己的梦想受到游戏场景的影响,或者这些相同的场景被小规模的幻想爆发叠加在我们对世界的感知上。 当注意力的状态渗入其他现象体验的阶段时,对我而言,这表明在心灵的隐秘处正在寻找新的东西-一些以前无意识的内容正在出现。 我想,内容的特殊性质与注意的姿势会有些同构的关系,但并不能完全代表它。
因此,在允许我们以游戏为条件时,我们不仅应考虑美学和游戏玩法,还应考虑思维在其任务中所处的位置。 这些元素中的每一个都有助于游戏感(一种参与游戏的感觉) 。 玩家可以自觉地理解游戏的更多方面,则可以用更多的材料来解释和欣赏心理模拟过程。 有意识的引诱游戏是了解自己的思想的宝贵工具,它为协商潜意识的复杂性提供了指定的空间。 VR游戏已被用于恐惧症的临床治疗,研究人员设计了一种视频游戏,该功能可作为CBT课程。 还有许多人的证词,他们会直观地将游戏作为一种自我照顾的工具,以应对各种行为障碍。
除了将其直接用于治疗之外,有意识的博弈还具有另一个重要的社会能力:培养新的审美流利度。 电子游戏和其他数字媒体已经极大地改变了我们的视觉习惯和理解力(如UX和UI的崛起可以证明)。 没有通用的指示系统来描述新媒体所要求的注意力姿势(更不用说具体的体验)了。 然而,为了最好地欣赏和运用当前文化的形式,我们需要使自己对它们的情感功能敏感。 在他们对视觉媒体的经典调查中,“眼神”,“变态”和“卡特赖特的实践”提出了以下观点:“数字影像的多种视角及其为多个入口点提供的开放空间以及[玩家]和对象的新组合的潜力表明,许多可能的参与度入口点我们对虚拟环境中的自我联系的认识越广,对其中的感官印象的定义越多,作为参与者的玩家越有能力有意地参与到虚拟世界的转变中。我们的世界观。
似乎不言而喻的是,视频游戏作为一种创造性的媒介将受益于玩家和开发者自觉地探索象征性参与风格。
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*仍然有一些常识模型可用于解释。 我们已经讨论了角色扮演者作为心理内容,自我或组织原则的中介者的作用。 那么正在组织什么呢? 层次和阶段可以看作是构成其所包含的任何交互的作用平面,心理基础或上下文格。 就像在梦中一样,明亮的区域和黑暗的区域可能会激发出不同的评价,室内与外部环境等也会激发出不同的评价。为了增长或进步而消耗物体或敌人的行为可以轻松地编入整合体验中,特别是如果这种集成赋予了新的能力或领域。 关键人物和老板可以看作是其领域主题的拟人化,也可以看作是心理原型的星座(无论其是否具有特定的重要性,都由玩家主观决定)。