第一印象

令我惊讶的是,任何人在没有彻底协助的情况下完成了《塞尔达传说》。 在第五个地牢附近的某个时候,我放弃了,开始使用游戏的完整指南。 我没有罪恶感。 当游戏需要发现完全没有标记的秘密段落时,我认为可以公平地进行游戏。 我缺少足够的猴子,足够的打字机和足够的时间来处理游戏带来的困难。

在向导的帮助下,尽管整个游戏中神秘的老人都没有提供帮助,我还是能够完成我的任务……好吧,我救了塞尔达公主,但由于我的存在,我才知道这是我的目标以往的经验。 除了游戏本身的经验之外,游戏传统中一个久已失传的部分是:游戏手册的重要基础。 像手册一样笨拙和拥挤,它是故事和游戏之间的想象力所建立的被遗忘的魔术桥的基础和灵感。 相比之下,现代游戏则以麻木的方式进食和精简,有时麻木。 Skyrim的世界可能充满了曲折的情节,但是像过去那样,刺激了孩子大脑中可以将像素斑点变成邪恶敌人的部分。

我觉得我正在切换到旧的模糊模式。 让我清楚地说:穿越《塞尔达传说》真是个脚,我在《天际》的侧线任务比以往任何时候都更远。 这是一种有趣的体验,不会一punish而就。 是的,就像一个游戏 。 有时候,《塞尔达传说》的表现更像是一个残酷的考验。 Skyrim旨在参与其中。

在较早的一篇文章中,我开玩笑说过《塞尔达传说》沉迷广告恶心的重复主题,这暗示着这种重复是游戏时代的标志。 如此开玩笑,当我第一次遇到一个随机的护卫告诉我他如何向箭头射箭时,我就感到非常失望。 游戏仍然是非常非常重复的,到目前为止,《天际》中的比喻还没有达到《塞尔达传说》旋律所具有的质量水平。 我得到了自己,但在这一方面很出色。

从历史上看,我曾将《天际》视为伟大的游戏。 我希望将其玩完的部分原因是重新考虑我以前对游戏的解雇。 与Zelda一起玩显然证明了游戏的确不错。 任务虽然很容易归类,而且并非总是最初编写的,但它们提供了多种玩游戏的方法,我正在尽力做到最好,而不是为了统治北方的土地而采用最小-最大。 。 我正在尝试获得完整的经验。 也许结果就是,在演奏时不断跳进我脑海的这个词是“功利主义”。 Skyrim可以高效地完成许多不同的事情,但是我很难说出它所做的任何单个事情。 游戏成就的广度够吗? 我还有主要任务要完成,我希望这比游戏中随机遭遇的总和更具吸引力。 我真诚地不想失望。

完成《塞尔达传说》后,我迅速加载了《塞尔达传说2》。经过数小时的游戏,我已经受够了。 我毫不怀疑,再次在向导的帮助下,游戏能否完成。 但是,出于我自己的理智,我将Link’s Adventure搁置起来,赞成前进到《 A Link to the Past》。 对于那些还没有或者(更可能)忘记了从8位控制台时代过渡到16位控制台时代的感觉的人,让我告诉你:这是一个启示。