分析英雄联盟:令人沮丧的原因以及暴雪可以做些什么

英雄联盟是《风暴英雄》的主要排名方式。 每场比赛,配对都会使您与拥有类似MMR的人抗衡。 如果您足够出色,您将在整个联赛中攀升至顶峰。 毫无疑问,当您按下搜索按钮时,大多数游戏都是公平的。 但这不是那种感觉

英雄联盟将永远是挫折的根源,因为球员们用指甲和牙齿奋力攀登,但对于许多人而言,这种体验似乎太令人沮丧了。 当然,如果配对系统正常运行,您将有大约50%的获胜率,但是打赢或输球的体验通常并不有趣。 从青铜器到Grandmaster的所有技能范围的玩家,甚至是职业玩家,都对排名模式下的游戏质量有所抱怨。 但是,如果游戏是由具有相似技能水平(至少在MMR方面)的人制作的,为什么游戏水平似乎如此随机?

我仔细研究了这款游戏,同时力求尽可能客观,以找出英雄联盟比其他游戏的排名模式更具压力的原因。 经过大量的检查,我相信我发现了使英雄联盟在各个级别的比赛中感到沮丧的三个基本方面。

免责声明:英雄联盟可能令人沮丧,但这是公平的。 无论您由于有毒的队友而输了多少场比赛,由于这个原因,您的每个敌人都有输掉比赛的相同机会。 这不是抱怨比赛的公平性或我对游戏本身的乐趣,而是抱怨英雄联盟作为一种模式的感觉。

缺乏信息以及它如何影响英雄联盟的乐趣因素

您可以找到有关英雄的最常见的抱怨之一,那就是很难获得有关游戏的统计信息和一般信息。 如果您想了解所有信息,从在整个游戏过程中扩大伤害,到堡垒健康或经验要求,您都需要在客户外部寻找它。 在大多数游戏中都可以做到这一点,但是在《风暴英雄》中,您在游戏中可以找到的信息量非常少。 例如,敌方英雄拥有的基础盔甲数量(buff和debuff除外)直到完成游戏,在尝试模式下选择该英雄并记住其抵抗力后才能看到。

游戏在某些方面已经变得更好,例如将短语(例如“稍有延迟”之后的短语)替换为实际值,但大多数信息仍处于隐藏状态。 我坚信缺乏信息是玩家在玩游戏时感到沮丧的主要原因。 让我解释。

风暴英雄是一个战略游戏。 首先,玩家必须收集信息,例如地图,团队组成,位置等。然后,他们必须考虑所有这些信息并做出选择,并根据初始条件的变化对其进行调整。 如我们所见,要做出决定,您必须首先收集信息。 因此,如果可用信息较少,则玩家很难做出正确的选择。

这是缺少信息如何影响娱乐因素的示例。 假设您正在玩《诅咒空心》,并且您知道自己可以放弃一些敬意,只要您可以利用这段时间来吸收经验,推倒要塞等等。您的队友A不知道这一点,只是看到您告诉您球队忽略了地图目标,这使他感到沮丧。 同时,您会感到沮丧,因为您的队友正拼命去争取贡品,而不是浸泡到10级。不显示信息会使您难以做出正确的选择,即是否应该对贡品进行比赛,同时也会使比赛令人沮丧对于确实知道这是正确选择的人和不知道这是正确的人而言。

比赛稍后,队友B开始指责C失去队战,因为他在球队需要坦克时选择了瘀伤。 事实证明,他不知道不同的战士有不同的角色,因为游戏从未告诉过他。

缺乏信息的另一个例子:必须知道您的技能实际造成的伤害,但是当人们阅读技能工具提示时,很难知道显示的伤害是否是最终伤害,或者您是否必须将其加成来自人才,因为某些能力反映了这一点,而有些则没有。

我曾因有人暗示阿尔塔妮丝不适合当成独奏坦克而嘲笑我,坦率地说,他们不应该受到指责。 他们应该如何知道游戏是否根本没有该信息? 这些事情慢慢加起来。 每场比赛有十名球员,每个人都忽略了另一件事。 您将与无视Nova的人一起玩的这个游戏是本选秀中的一个不好的选择,因为他只是将她视为其他任何人的刺客。 在下一场比赛中,另一名球员不会浸透泳道,因为他不知道奴才波给了多少经验,依此类推。 根据人们不知道的内容,游戏会或多或少地产生压力,但大多数都会在某种程度上。 有时,您会与能够选出他们熟悉的英雄的人相匹配,并在他们熟悉的地图中进行匹配,然后您将拥有一个不错的游戏。 如果在游戏中可以轻松获得更多这些统计数据,那么即使是休闲玩家也将最终增加他们对策略的了解,从而增加整体乐趣。

我不认为玩家需要了解所有内容。 知道小兵在蜘蛛女王墓中给予不同的经验值可能是过大的杀伤力,但是知道从1级到5级的小兵波会比英雄给予更多的经验,这非常有用。 如果玩家具备此知识,则可以帮助他了解不离开车道的重要性,以及在暴露自己的情况下追击杀戮可能不值得。

一般的玩家群体可能不需要知道泰兰德每秒做“ X”的治疗量,而玛法里奥每秒“ Y”的治疗量,但是必须知道持续支持,爆发治疗者以及为什么像泰兰德这样的英雄不是很好的独奏者之间的区别

每个游戏都有选择提供给玩家的最少信息,而其他统计数据如果要提高则必须寻找。 这样做非常好,但是我相信暴雪提供的基础知识太低了。 即使在游戏的官方网站上,互联网上也有很多指南,但是现实是内容永远不会吸引到大多数玩家。 坦率地说,在本教程中可以轻松地解释一些简单的东西,例如隐身技工以及瘀伤与坦克之间的区别。

隐身,浸泡和通用地图策略的教程将有助于缓解此问题。 不同的地图具有截然不同的策略,它们的深度要比仅仅“达到目标”更为深入。 我相信为每张地图准备一个教程将是最好的解决方案,同时针对不同的雇佣兵营地以及何时使用它们也将是一个教程。

该游戏的支柱之一是易于使用,因此我了解暴雪不愿显示大量统计数据。 他们担心这可能会压倒一切。 但是,我认为当前显示的信息量太少,这不利于玩家的体验。

排名种子,游戏知识与排名之间的相关性较低。

各种技能水平的球员都对英雄联赛的比赛水平感到沮丧,尽管他们的抱怨常常被放错了地方。 多数人认为配对是问题所在,而实际上缺乏知识大多与MMR无关。 就是说,有些球员缺乏人们可能认为的所有级别的“基础知识”,因为实际上并没有必要使它达到任何水平。

根据他们应该参加的比赛,玩家已经赢得了必要的游戏,才能跻身他们的行列,但这并不意味着他们知道他们在每张地图,每个英雄,每种情况下的所作所为。 这也是一些玩家奇闻趣事地注意到游戏质量会根据他们一天中的哪个小时而改变的原因。 MMR不会改变,但是玩家群的休闲程度和知识程度会改变。

玩家在机械上可能会很好,并且对如何打一些地图有一定的了解,这可能足以将自己带到白金或钻石上。 尽管如此,不能指望拥有90场比赛的玩家与拥有500场比赛的玩家知道相同的知识。 例如,即使他的胜率和出色的机械能力与远程刺客的关系足以确保他在该联盟的MMR中占有一席之地,但是当他不可避免地不知道如何选拔或被迫去做时,他缺乏知识将使他的队友感到沮丧。扮演另一个角色。 重申一下,这不是赢或输得比您应得的多,而是玩游戏的感觉。

游戏知识和排名之间存在某种关系,因为拥有更多游戏知识确实会增加您获胜的机会,即,与潜水英雄对抗法师和选秀中的魔法抵抗会使您更有可能赢得比赛。 但是,联赛之间的主要区别在于机械技巧。 为了能够可靠地降落技能热点,正确定位英雄,参加成功的ganks,不死,等等。游戏知识排在第二位。 您进入的联赛越高,它就越重要,但是从来没有达到接近成为英雄联盟游戏最重要方面的地步。 在职业比赛中,决策,良好的协调性和投篮命中率至关重要,但在英雄联盟中,您的队友可能会也可能不会就游戏计划达成共识并相互协调,这可能就到了这一点。

单靠机械师就可以赢得比赛,单靠策略就不能。 糟糕的策略可能会让您输掉一场比赛,但是机械上的优势会赢得您可能输给否则的比赛。

最后,即使一个好的策略可以影响游戏的结果,但并非团队中的每个球员都需要知道获胜的策略。 在英雄联盟中,如果一个球员计划好策略,那么团队其余成员唯一需要做的就是同意它。 如果他们确实赢得了胜利,无论他们是否遵循领导者的策略,您将拥有五名更高级别的新球员,其中一位知道起草,统计数据,策略, 还有四个不知道。 在接下来的四场比赛中,这四个人没有投篮得分手,或者由于某些原因他们不同意跟随他的领先,他们会给队友带来不愉快的经历,无论输赢。

快速比赛和未定级的种子扩大了这个问题,减少了在不教给他一些重要规则的情况下能够排名更高的联赛的游戏数量。 在Quickmatch上玩的场景并不相同,在这种情况下,没有治疗者和怪异成分的游戏很常见,而您在排名中发现的成分更为严格。 尽管由于缺少统计信息而缓慢,但您玩的游戏越多,您对游戏的了解就越多,但如果为玩家播种,则需要玩的游戏数量就会减少,因此他们的游戏知识也会减少。

通过安置比赛进入大师联赛似乎也是一个问题。 安置在那里的人们拥有MMR,但这引发了一些问题:他们是否拥有游戏知识? 他们的MMR是大师级别,但是他们的MMR是正确的还是被阵地中的幸运胜利错误地提升了?

将球员拥有足够的MMR限制在联赛之外是不公平的。 增大对英雄联盟的要求可能会奏效,但是如果您将他们锁定在“真正的游戏”之外,那么许多球员就会感到沮丧。 为了解决这个问题,暴雪需要增加给玩家的信息量,希望他们在进入英雄联盟之前学到的东西足够多,或者使游戏知识更具影响力,从而使游戏知识低下的玩家可以留在较低的联赛中。

3.-缺乏对毒性的惩罚。

沉默玩家是防止他们在聊天中受到毒害的好方法,再加上静音盟友和团队等其他功能,似乎在游戏中效果很好。 但是,似乎严重缺乏针对支线,AFK队员和未参加比赛的队友采取的行动。

我知道暴雪会惩罚有害的行为,但是碰到这类玩家的频率让我相信所采取的行动不够严格,或者暴雪行动太慢而无法采取行动。

首先,报告和惩罚应该更加明显。 如果暴雪对这些玩家采取行动,他们不仅应该在大多数人看不见的论坛上,而且应该在游戏内部发布公告。 这将阻止其他参与者发生这种行为。 目前,每当我有与毒气球员相提并论的不幸,并警告他如果他继续我都会报告他,他们只会笑着说报告无效。 通过这些事件的发生频率,我开始相信它们。 其他球员报告说,与人一起比赛后,有意投掷超过20场比赛仍未受到惩罚。 这是无法接受的。 这告诉我,暴雪要么需要太多的报告来采取行动,要么即使他们有大量的报告,他们的过程也非常缓慢,从而使有毒行为得以继续。

我相信惩罚也应该更严格。 离开选秀区的惩罚是失去600积分,当您在游戏中离开/拖曳或AFK时,您也应受到同样的惩罚。

我必须公平地说,最近暴雪似乎正在对这种行为采取更频繁的行动,并在对最近报告的球员采取行动时通过电子邮件通知球员。 这些是朝着正确方向迈出的重要一步,社区对此表示赞赏,但仍有很多工作要做。 目前,玩家认为报告毫无价值。 请证明我们错了。

暴雪无法控制的因素

我要公平起见,并花一些时间提及一些导致挫折但不受暴雪控制的情况。

任何排名靠前的游戏总是比不排名靠前的压力更大,因为即使是很漂亮的徽章,也有更多的事情要紧。 竞争是人类的天性,因此损失总是令人沮丧的。 当您迷路时,您将更倾向于看到别人首先犯的错误,而不是您自己的错误。 这也是人的本性。 但是,总有一些事情可以改进。 你本可以做得更好的事情。 因此,请记住专注于自己,您最终会爬上去。

此时,暴雪无法控制的另一个问题是游戏的设计方式。 该游戏的结构更加休闲。 通过实施团队平衡和其他互补的设计选择,暴雪消除了其他游戏中常见的“携带”现象。 您仍然可以通过某种方式进行游戏,但这无法与他们在其他游戏中的工作方式进行比较。 这给人的印象是,一个球员几乎没有影响力以使他的球队获胜,而一个坏球员会拖累整个球队。 如前所述,情况并非如此,但每个英雄的影响力和获取优势的方式都很少。

另一个问题是,为了确保可能卷土重来,死亡在后期游戏中变得非常痛苦,游戏不稳定。 看到敌方团队在整个游戏中赢得每一场胜利只是在第20分钟就将胜利扔给老板的情况并不少见,能够随时回来感到很高兴,而输掉自己花费的游戏实在令人沮丧20分钟获胜。

与其他类型的游戏相比,《风暴英雄》从一开始就被设计为更加休闲的体验,这意味着它将吸引更多休闲的观众。 这些玩家不会看到比赛。 这些玩家不会在reddit或英雄网站上阅读指南和讨论游戏。 当然,这还不错,但是这会使游戏知识的传播变慢。 游戏的设计也使其速度更快,因此任何一场比赛的停机时间都很少,从而使您有更少的时间阅读工具提示或分析策略。 我说这是暴雪无法控制的,因为他们必须重新设计游戏才能改变它,这是不值得的。 这将使其失去其身份和已经拥有的玩家基础。

结论。

英雄联盟将永远令人沮丧。 当您遇到表现不佳的玩家时,总会有游戏,而玩家总是会有他们更熟悉的英雄。 然而,由于玩家将花费更长的时间来学习英雄,地图或游戏本身的各个方面,因此无法获得游戏内部有意义的信息会加剧该问题。 这个问题将在所有联盟中普遍存在,因为它基本上与技能水平无关。 您可以在诅咒空心担任钻石级的Johanna,在地狱神社担任青铜级的伊利丹。 而且,没有对有毒行为进行惩罚,对吃水或比赛感到沮丧的人可以毫无顾忌地拖拉和投掷。

暴雪的设计决策在某些方面使这款游戏更加令人沮丧,但同时也赋予了这款游戏独特的身份和美德。 他们也很有趣! 但是,可以通过多种方法来改善英雄联盟的体验。 暴雪必须做出改变,因为英雄联盟对接会经常被认为是玩家选择离开比赛的原因。