我一直在梦见一个灰色的伦敦,那里的居民日新月异,生活在人群中,却很孤独。 我是唯一一场烧毁了我的房屋,家庭和生活的大火幸存者; 我绝望,我疯狂,我该死。 我的家:Rutledge庇护所。 我的避难所:仙境…
当逻辑和比例草率死亡时……
我从不喜欢具有逼真的外观或主题的游戏。 当我还是个孩子的时候,即使那时我还不知道,我对视频游戏的爱好很大一部分总是能够将它们用作访问新世界的门户。 到梦幻般的地方旅行,并与生物互动,这些生物只有几个彩色像素,可以概括复杂的个性和意图。 一切都作为一种新的叙事形式的一部分,由它自己的规则建立和统治,有时像梦一样荒唐。
是的,那段时间玩电子游戏对我来说是一种如此丰富,虚幻的体验,如此超现实,而且很多次,也可以像梦一样随机。
大多数情况下,使他们与梦想不同的是:控制。 尽管很多时候我们甚至在醒来后的几秒钟内都无法记住我们的梦想(而且在大多数情况下,我们的经验仅限于目睹其事件),但游戏实际上将控制权掌握在我们手中,并通过这些记录了虚拟旅程的信息奇妙的土地,无论是仅仅得分的形状,还是我们来回往返的复杂双峰。
在我欣赏并称赞该行业的技术发展时,仅举几例:复杂的模拟体验(例如GT5) ,新的交互作用和叙事方法(例如大雨) ,带有面孔和态度的人物每次都越来越可信,例如洛杉矶黑角(LA Noire )-没有一天,没有一点怀旧之情,我不希望这些进步被用来增强 体验到更像梦境般的割伤,这种割伤与现实的联系不多(我每天得到的剂量足够多)。 我想要更多的马乔拉的口罩,而不是现代的战车 。 我梦到了。
我卖掉自己的灵魂进行了一个晚上的演出,然后跟随爱丽丝进入了仙境……
在寂寞的不眠之夜和悲伤多雨的日子里,爱丽丝疯狂地回到我身边。 在一个人质疑自己的理智的时刻,没有什么比痴呆的同伴更能透视事物的。 电子艺术随着这个标题的出版而名声大振; 美国人麦基(McGee)扮演着重要角色,但在游戏设计上却没有天赋。 这部续集从第一部分就已经有11年的历史了,最棒的是它包含了原始游戏。 如果您问我,这是一个梦package以求的计划。
演奏《 爱丽丝疯狂》 ( Alice Madness)的回归 ,应该以某种方式改变了我的睡眠方式,也改变了我对现实的感知。 在将近15天的时间里,我进入了强迫性做梦的例行程序,包括下班后回家,目的是让自己沉浸在弯曲的爱丽丝世界中,就好像这是我自己的潜意识一样。 打开控制台就是闭上眼睛。 为了让事情按照自己的节奏进行,游戏体验必须是免费的。 直到那时,我才能够立即忽略其荒诞之处。 突然,控制盘仍在我手中,第一缕阳光从窗户进入,结束了ance:现在是时候醒来,做出反应并“回来”了。 洗完澡,喝杯咖啡,然后回到上班的旅程,成为反思夜间发生的一切的时候,是回忆起最大细节,感到惊讶,微笑时发现其中不连贯的时候。并查看整体中有多少小块在我自己的思维范围内丢失了,再也看不到了。
在梦中-对不起,比赛-爱丽丝做着同样的事情,尽管并不总是很愿意。 她的生活,或剩下的一切,随着每分钟的流逝,每次在伦敦的小巷里漫步,每次遇到不愉快的角色以及他们遭受的创伤,都使她陷入疯狂和绝望的状态。肩膀,每个关于自己过去的痛苦问题。 她发现自己处于深渊的边缘,即将坠落。 每当她有机会时,她的逃亡就是去仙境,找到她快乐的地方。 但是随后,发生了一些意想不到的事情:仙境就像她的记忆一样被打破了。 记忆和统治都躺在那儿,零散,迷失在爱丽丝的潜意识里,在新的危险中爬行,威胁着她最大的恐惧和怀疑。
即使在每个角落都在等待她的威胁,仙境也是一个令人难以置信的参观地方。 每次我在那里,我都会忍不住要回头。 AMR出色地描述了爱丽丝在现实世界中的困扰。 她的外表不仅悲伤,脆弱和虚弱,甚至控制(甚至一开始都不允许您执行许多操作)也故意显得笨拙。 同时,《仙境》向我们展示了一个辐射力十足的爱丽丝,美丽,敏捷,并具有无尽的非凡能力,例如三重翻筋斗(紧随其后着陆)或非常有用的缩小身材的能力。 在《仙境》中,爱丽丝拥有令人难以置信的各种功能的设备,其中包括可以用作机枪的胡椒磨,以激活开关,当然还可以使飞猪挠痒痒鼻子 也许主角最杰出的才华实际上就是她的态度:即使困扰着她的一切疑虑和缺乏情感的稳定,她仍然表现出实现目标的绝对决心。
爱丽丝能够完美地传达出对仙境的熟悉感,而仙境曾在无数场合出现过。 她不再是那个故事中的那个女孩,她已经沉迷于世界中最少的不合逻辑的思想中了。 相反:她毫不犹豫地学会了理解这个地方的规则,即使那些规则似乎不断地在重塑自己。
《爱丽丝疯狂回归》的构造和设计都很棒。 每个小细节都会在我们的视野中产生回响:环境的照明,背景和纹理。 一切都很美丽,但模棱两可。 在开始关卡时,我们可以不止一次地看到我们可能永远不会去过的地方……但是,哦,我们想怎么做! 这是仙境! McGee的愿景有助于嘲笑以前夺取这个世界的尝试,甚至是好莱坞大片。 AMR看起来不错,看起来也不错。 用文字来描述游戏的这一方面是不公平的。 第一次亲身体验这些视觉效果时,不会像被这些视觉效果打在脸上。
虽然爱丽丝总是很漂亮-她甚至在每种场合都有着装-其他角色却没有那么优雅的外表。 我并不是说他们没有得到同样的照顾,我是说它们绝对是可怕的。 想象中的盟友,例如疯帽子匠(Mad Hatter)躺在那里,肢解了肢体,或者柴郡猫(Cheshire Cat)以自己独特的方式进行指导和提供建议,它们看上去阴郁,就像在恐怖商店里的小雕像。 有趣的是,我们很快就习惯了这种令人毛骨悚然的美学和扭曲的行为,这些行为在上下文中并不是很有趣。 在一次出现柴郡猫的过程中,我的夜间tr间被打断了:由于错误,我转向了我公寓的一个黑暗角落,然后……好吧,看到微笑的想法出现在附近-无论是否与猫相连-一点都不好笑。
吃我,喝我,这只是一场比赛…
我曾经希望能有更多像《 塞尔达传说》这样的游戏。 一定有人听过我的祈祷。 也许《时光之英雄》从未参与过如此黑暗的冒险,但他分享了一些游戏,在这些游戏中,与梦相关的回忆非常有力且重要(此外,管理双重现实是该大系列游戏的一个恒定因素)。 AMR中的游戏机制与3D Zeldas中的现有机制非常相似,尽管通过在战斗中牺牲一点深度,他们为更多涉及平台的部分留出了空间:爱丽丝的确可以随意跳跃,并且也非常擅长。 经过几次游戏之后,我别无选择,只能说:“ 爱丽丝疯狂回归是精神病患者的塞尔达传说 ,噩梦成真了。”
每个游戏区域(如果需要的话)都将通过访问真实世界而与下一个区域分开。 更具探索意识的玩家会后悔自己无法走遍整个地区,以见证奇妙的仙境地理之间的联系方式,但事实是,这仅强调了最初的问题,并证明了与之类似的忠实比喻。爱丽丝(Alice)的精神状态:这个地方是零散的,从字面上看是破碎的。 这种中间区域的不存在使方案变得更大,更宏伟。 这些地方纯属魔术。 它们是梦dream以求的材料,就像它们令人恐惧一样神秘而迷人。 最好的是它们始终保持增长和转变的方式。 在这些类型的游戏中,通常会找到火势,水位,空气中的悬浮物……但是我个人的噩梦一直是工厂类型的场景。 在AMR中 ,第一阶段从原始森林发展到复杂的海绵状森林区,其工业区以熔岩为基础。 水位迅速变成了冰层,但并非没有先让我穿过被武士黄蜂居住的废墟中的一系列小岛和东方城市。 每当您认为自己已看完所有内容时,游戏就会以比上一个更大,更真实的水平为您带来惊喜。 当控制台关闭时,这是一个突然的唤醒,提醒您这只是一个游戏 。
我不知道是否只有我一个人,但是在某些时候,我碰巧在表征游戏特征的动作/冒险模式中诅咒动作方面。 在某些部分看到自己被敌人包围,并知道这些对抗是强制性的,这有点令人沮丧。 我本来希望有更多的自由去探索这些奇妙的地方,想解决更多的难题来解锁那些门,更多宏伟的平台部分,以及更多的缩小空间以便进入地方。 别误会我-这些元素之间的平衡非常好。 这只是一个偏爱的问题:毕竟,这是一个关于面对内心恶魔的故事。
通过窥镜…
就像它的前身一样,《 爱丽丝疯狂回归》将变成其中一款因为某些特殊原因偶尔从我们的货架上掉下来的游戏。 它会在我们家中的某些地方消失,而我们不记得我们把它放在那儿了。 这将是那些即使在玩完之后,其元素仍然会吸引我们注意的游戏之一。 自上次玩了几小时,几天甚至几个月以来,都没关系的游戏之一。 我们会怀旧的游戏。 它会以厚脸皮的方式紧贴我们的记忆。 爱丽丝疯狂回归 ( Alice Madness Return)是一款游戏,适合那些喜欢自己做梦或在其他人的潜意识(无意识)中徘徊的人,他们知道,无论哪里有梦想,也可能会有噩梦。 正如有快乐的回忆一样,也有创伤:无论哪里冒烟,哪里都有火; 无论哪里有火,骨灰都会残留。
有很多方法可以访问仙境。 动机? …我们可以进入像爱丽丝和猫之间的讨论。 谁愿意在这样一个被疯子包围的地方? …但是如果我们在这里,那是因为我们已经疯了–否则我们就不会来,除非每个人都不疯。 。 。 等等。 只有某些经历才能将我们带到这些地方,而我个人想将潜意识的门敞开到这些地方。 我想认为这绝不仅仅是梦,而且绝不是游戏。
“我不能说出真假。 来自虚幻的真实。 而且我想。 我必须。 也许我注定要永远处于疯狂的边缘。 一件事仍然可以确定; 我无法回避异象。 我必须面对他们”
–爱丽丝, 爱丽丝疯狂回归。