
现在,完成《沙丘》之后,我真的不知道该从何而来参与《阿特雷德斯》周围的戏剧并玩1992年的旧DOS游戏。我并行阅读该小说,几个月前,我在《回归》中读了这是对当时某些计算机游戏杂志的负面测试的一种反述。 但这也许仅仅是因为我们在2017年5月底出现的高温。所以:模拟器启动,游戏准备就绪,我们就可以开始了。
就像在书本和电影中一样,游戏始于这样一个事实,即作为公爵的儿子保罗·阿特雷德斯(Paul Atreides),我们带着整个庄园就来到了阿拉基斯(Arrakis),必须适应那里不断变化的条件。 很快很明显,以前曾应阿拉基斯皇帝的指示离开的哈科宁敌对房屋仍在地面上。 宫殿还包含我们逐渐发现的一些秘密。 一开始,我们遇到了地球上的第一个本地人Fremen,并将他们拉到我们的身边。 最初只是为了提取皇帝希望在不久的将来交付的珍贵香料。 肉桂香料香料是星际空间贸易行会航海家必不可少的药物,只能在阿拉基斯(Arrakis)上收获,因此非常珍贵。

于是我带着一架直升飞机从锡切奇(弗雷曼的故乡)飞到锡切奇,并说服弗雷曼的领导人来帮助我。 这可以通过取消真实游戏卡上的飞行顺序来形象化游戏。 一段时间后,我与弗雷门沃克(Fremenvolk)下的其他NPC以及公职人员会面。 其中一个人,史提加(Stilgar),弗里曼(Fremen)的强大领袖,在我身边为我提供了足够的Street Cred,他们也愿意为我而战。 所以我训练了第一批战士。 大概是为了以后与Harkonnen的战斗,但那时我还不知道更多。 我每个人都有收割机,武器,直升机和其他物品,这些物品我交给收割机或战斗单位,战斗是自动进行的,没有外部评分散文的任何反馈。 我们可以找到(更多有关)敌军要塞中有多少部队,并通过评论自己的部队来找出他们有多强大。 但是,这从未在数字和统计数据中表示出来。 特别是在战斗的前三分之一中,我经常在没有知道为何输掉的线索的情况下输掉了一场攻城战。 不久之后,我才有了向我的军队提供更好武器的想法,因为部队不需要供应链,这使战斗变得有些复杂。 没有不同类型的单元,只有经验水平,但是它们的基础点系统仅在诸如“新手”,“熟练”和“专家”之类的粗略类别中才被发现。 对于进攻而言,除了师兵以外,没有其他战术选择,这也只会有助于加快步伐。 游戏不知道侧面攻击或类似内容。
在游戏的前三分之一中,我通常在对话繁重的冒险部分和Siecht的隆隆声之间来回跳动。 通常,一个部分为另一部分激活一个进度。 这主要导致纯粹的触发,这对我而言并不总是显而易见的。 例如,我第一次ho积香料时皇帝没有要求香料。 首先,我必须接受母亲杰西卡(Jessica)宣布的愿景。 我应该独自一人进入沙漠,让这个星球影响我。 于是我离开了堡垒,走来走去。 跑了 跑了 在沙丘中,您几乎可以无休止地步行穿越沙漠,就像飞鸟在各个目的地之间来回飞行一样,所有这些都是从逐步的自我角度出发的。 但是,愿景并不想实现。 他会渴死的。 总是。 我等了傍晚,早晨。 死。 这是我唯一需要寻找解决方案的地方。 实际上,您必须从宫殿移走几乎正好三个正方形,然后等待半天。 Badda-boom,愿景。 为什么没有在更远的距离上发生这种情况? 我不知道 但是从现在开始,我可以通过远景获得新闻。 真好

直到我在冒险部分获得异象的力量时,我才解锁了游戏的皇帝区,因此他要求交付第38天。 当时我had积了50,000吨,他要求1,000吨,在提出第一个要求之前,我无法利用所获得的数量。 此时,我已经收获了几乎所有我所熟悉的Siechts,但是暂时没有发现任何新的Siechts。 仅在哈孔嫩(Harkonnen)袭击和我的部队被夺回之后,我才得知了坚定的Harkonnenanführer的另一个堡垒。 啊哈,我不得不等待袭击,这样我才能将囚犯的位置勒索到其他目标。 当我选择雇用一个已经以战斗为重点的人员小组时,我花了相当长的时间才注意到,这是偶然的,但选择视线后的工作选择更为细致。 已经准备战斗的部队也可以搜寻间谍或装备。 如果您派出一个单位进行间谍活动,它会进入敌方领土并与Harkonnen一起搜寻(并找到……)新目标。 如果我等了足够长的时间,它还会提供有关部队实力和设防的宝贵信息。 我可能在游戏过程中尝试了15–20次尝试,但没有一个尝试出错。 如果我们现在攻击其中一个要塞,那么很遗憾,我们事先缺少一些信息来量化我们的成功机会。 间谍仅以文字报告的形式报告敌军的部署情况。 但这对我意味着什么? 我在第一次围困中战胜了敌人,并很快得知除了自动训练外,我还必须向部队提供武器。

典型的角色扮演商店代表我们在城市中发现的走私者。 实际上,我们在城市中找不到别的东西。 我们可以从走私者那里购买收割机的配件(收割机,直升飞机)或武器。 价格是武器权重的指标,但没有透明的积分系统。
因此,我购买了武器,并考虑了将武器交给我的部队的可能性。 我飞往部队,命令他们去各自的城市。 他们拒绝这样做,并指出除了获得设备外,他们不会去城市。 但是他们没有这样做。 嗯 解决方案:我选择了“去寻找设备”。 现在可以选择一种具体的行动,即在仅对部队进行总体定向之前就进行部队的专业化。 该单位应命令移至城市,并收集尚未拥有的武器和装备。 游戏中有四种不同的武器:Krys刀,激光枪,Weirding模块和原子武器。 我买不起后者,但不得不在被征服的哈科宁要塞中被俘。 游戏没有提供有关武器强度及其具体效果的任何信息。 由于显示的顺序和部队出动获得更多武器的顺序(如果一个单位有激光枪,它随后会搜索Weirding模块),以上顺序似乎与升值相对应。 但是,这并不代表任何形式的游戏。 一旦向军队提供了所有武器,我就赢得了每一场战斗。
体弱症的治疗有些费力。 为了避免错过任何触发因素或潜在的新Frem装置,我一次又一次地飞向每一个昏暗的地方。 其他游戏元素仍然可控:装备部队,训练(由您自己完成,与格尼·哈里克的战斗单位比较快),装备,准备就绪。 逐渐必须将收成转移到新的田地,以便它们仍可以收获香料。 同样,游戏除了设备的最小升级选项外,不包含任何其他元素。
随着时间的流逝,Paul体内无处不在的Spice变得饱和,这表现为常亮的双眼和更大的交流半径。 我不得不越来越少地乘坐直升飞机飞往Siechts,并从远处操纵我的部队。

不幸的是,该游戏没有提供有关全球事件的合理概述。 实际用于此目的的“沙丘贴图”显示所有单位和无穷大,并通过单击相应的元素来提供所有相关的详细信息,但它与动作太接近了。 很少会在屏幕上显示三到四位数。 Cryo宁愿不使用光学系统,而让地图显示更大的部分。 毕竟,在游戏的后期阶段,开发人员可能想让地图令人赏心悦目,您几乎只在概览地图上,移动军队并向创建者下达命令。使用了“香料密度”地图,该地图显示了整个Arrakis的估计六分之一,包括第七个,并通过鼠标悬停在此的Fremen单位的数量和类型。
策略部分之外的部分一直被玩家和记者描述为冒险,但是我认为类型分类有些慷慨。 与Westwood Studios选择的场景作品不同,开发人员显然想将Herbert的故事嵌入游戏中。 从逻辑主角保罗·阿特雷德(Paul Atreide)的角度来看,它们通过各个角色之间的互动而成功。 但是没有太多的冒险要做。 我们仅进入宫殿中的少数房间,我们是通过与其他角色的对话找到的。 一切都是线性的。 随着故事的进行,游戏总是等待特定的触发条件。 在策略部分访问Sietchs,进行对话,取得成功。

在游戏中途的某个时刻,与行星学家凯恩斯(Kynes)碰面之后,又增加了另一个单位定位:生态。 这样的固定装置可以建造风陷阱,将空气中的水收集到地下洞穴中。 有了生态单位可以以某种硅藻收集的幼苗,它们就有可能通过水库在沙漠表面种植植物。 我用四个或五个单元做到了。 做什么的? 此时还没有任何线索,可能仍会清除。 实际上,一种作用很快就变得显而易见:在很短的时间后,该区域的进给速度几乎为零。 我的收割机按需向我解释这一点,这就是为什么它们不工作的原因是湿度过高是由于植被。 但是有什么意义呢? 我可以想象地球的绿化可能是一个全球目标,也许我用它来解锁了游戏的结局。 所以我继续种苗,但只在收割的地区。 因此,可以首先收获区域,但是根据书籍模板中Spice的来源,我无法找到原因。 我想这是对简单游戏机制的让步。 后来我偶然地了解了地形带来了我什么。 在带了一个邻近的Harkonnen堡垒之后,住在那的弗雷曼人告诉我,Harkonnen远离绿色区域,甚至离开它们,因为它们总是集中在Spiceförderung上。 有了绿色植物,我就能够阻止Harkonnen袭击外部边界。
在最后一个季度,第一次添加了诸如时间压力之类的东西。 皇帝不时增加所需的香料量,香料沉积减少。 最终,我将Peak Spice抛在了身后,不得不观察自上次交付以来,向皇帝交付的产品比我的产品还要大。 我的库存从10万以上融为5万,交货义务为2万以上。 哈科嫩(Harkonnen)征服的几个地区几乎没有帮助。

最后,游戏示例性地显示了为什么游戏仍然给玩家带来麻烦的体验。 因此,经过约130天的阿拉基斯之后,我的弗里曼军队占领了所有的哈肯嫩要塞,并将其转变为西凯什。 在已经休假了几个小时的冒险部分中进行了几次交谈之后,我只剩下将所有主角召集到Arakeen,HQ Harkonnen总部旁边的任务。 因此,我将绅士从一个宫殿逐个飞到另一个宫殿,数不清,然后……Gurney Halleck在哪里? 我刚在想。 我不是两天前把他扔在沟里训练战斗部队吗? 但是哪里? 我看着地图,却忽略了我发现或征服的数十个公爵。 在总览图中,只有一个“查找潜在客户”选项,可让您找到某个区域的香料饱和度的分析师。 他们是第一次收获的依赖者,可能是第一个测试人员已经注意到需要找到分析人员的可能性。 但是我在哪里找到盖尼式床按钮? 我大约飞到怀疑他的角落,但没有找到他。 只有大量被遗弃的Sietchs,一个或两个新的Frem单位(我忽略了开始)和Harah(游戏上半场的NPC)。 当我和我的队友一起出现在比赛的后半部分时,她非常嗅探。 开发人员已经实现了这一点很好,因为玩家不太可能会返回原本无用的游戏。 洛特先生和施密特先生总是怎么说? 文字便宜。 但是问题仍然存在:格尼在哪里? 在我并非凭空任意之后,我给自己写了所有死者的名单,然后有计划地将他们赶走,直到我终于找到格尼·哈雷克,再把他带到阿拉肯参加战斗,大结局终于开始了。
当游戏无法为玩家提供微观管理方面的帮助或将演示和叙述置于游戏机制之上时,它通常会很烦人。 一个很好的例子是每4–7天向皇帝运送一次香料。 其工作方式如下:
邓肯·爱达荷州与我们联系(联系动画通常需要几秒钟,这在第十次时有点繁琐),并告诉我们皇帝坚持派香料。 然后,我们带着飞鸟或蠕虫回到宫殿(取决于我们目前所处的位置,大约有2次点击)。 在宫殿里,我们必须走进通讯中心(4次点击)并检索新消息(3次点击)。 然后我们转到Duncan Idaho(2次点击)并回复消息(由于对话,我们增加了大约7次点击)。 然后,我们与邓肯交谈,说他跟随我们进入社区活动室(单击3次)。 我们的一位同伴说再见(1次单击),然后我们回到通讯中心(2次单击)。 邓肯(Duncan)发送了香料,我们简短地与他交谈,直到得到答案(4次点击),然后检索皇帝的消息(3次点击),回到我们离开同伴的地方(2次点击),然后请他再次陪伴我们( 3次点击)。
注意到什么了吗? 我只想说“邓肯,适合,将香料送给皇帝”,只需点击36次。 前三遍很适合叙述,但第十遍很烦人。 您必须想象一下:稍后每当玩家收到Duncan Idaho发出的“不要忘记向皇帝付款”消息时,他都知道此时此刻他将面临36次点击。 没有人可以声称开发人员或测试人员当时没有注意到它。 今天,为了方便起见,可能需要购买5ct来加快处理速度。 然后我们都有能力承受痛苦。
1992年,沙丘(Dune)处于他独立开发的堂兄韦斯特伍德(Westwood)的《沙丘2(Dune 2)》的阴影下,并且大多数人认为冒险与策略游戏之间是一种异国情调的混合体,呈现得很好,深度也很小。 如果有人读过当时的德国贸易新闻,就会想知道为什么这么多玩家仍然对它记忆犹新(顺便说一句,作为黄瓜工厂Cryo的极少数作品之一)。 至少如果您看一下Lenhardt / Schneider的Power Plays和PC Players。 在那里,游戏仅使其达到翻牌水平的38%-57%。
Power Play中的Michael Hengst正确地将游戏描述为策略游戏,并抱怨游戏方式单调。 即使评论和附带的测试并没有给人留下他直到最后都玩过游戏的印象,他还是很对的。
海因里希·伦哈特(Heinrich Lenhardt)在PCP中的测试错误地将《沙丘2》描述为后续游戏,而且他的阅读时间也更短。
ASM给予了11/12的高分,并对表现出色表示赞赏。 除了冒险元素外,该测试还发现了角色扮演的影响(嘿,保罗至少具有增强的感召力!),而且还描述了前者非常简单,这并没有进一步困扰测试人员。
Amiga小丑对Amiga的转换充满热情,并给出了82%的收益。 该测试并不能很好地处理游戏机制,但是除了对图形的好评外,它还提到了有限的操作空间和缺乏难题的挑战。
我没有对响亮的播放时间进行测试,而94%的典型出色分数却没有评论。
关键是当时的测试基本上是正确的。 游戏是单调的。 游戏元素的数量是可以控制的,战术调整螺钉很少。 一切都感觉像是完全线性的体验。 但这与阿特雷德人的命运和不可避免的历史非常吻合。

但是从今天的角度来看,游戏的吸引力是什么? 尽管有各种粗糙的边缘和角落,但发布25年后,我仍然喜欢这款游戏。 如此之多,以至于我玩了不止一次,直到深夜(“只能征服这个要塞!”),火车开动后,我带着手提电脑在人行道的一部分走着,直到停下来看到屏幕才停下来。 是的,策略部分是极简主义。 没有战术上的改进,几乎没有关于战斗进度的反馈。 控件在其临时位置很方便,但是重复动作的巨大点击次数甚至可以预测休闲游戏中的粉碎动作。 由于其简单的对话结构和少数可以访问的地方(彼此不同),因此冒险部分也无法赢得花盆。 但是今天,游戏的优势仍然让您着迷。 有演示文稿。 电影配乐很棒,突显了超凡脱俗的设置以及深色电子声音的持续威胁。 图形绘制精美,并且在某些地方(例如,当您呼叫蠕虫时)动画生动。 策略部分的影响也可以从自我的角度看出,我们可以呆在建筑物的前面或周围。 尽管它几乎没有用(除了一个例外,我们必须离宫殿三步之遥,但您知道我的意思),但它显示了远处的隔膜,站在工作中的直升飞机和收割机周围,这很不错展示其他类似董事会的策略部分。 即使我们改变了环境,通过耕种创造了植被,我们也可以在自我部分看到植物,即使是使用直升飞机飞越时也是如此。 这引出了另一点:浸入。 在策略游戏旁边放置一个具有自我观感的故事区是一个巧妙的举动,可将玩家吸引到更多的世界中。 此外,它还为玩家的行为提供了出色的反馈,因为他或她实际上可以具体地体验游戏世界中的抽象变化。 这还包括在当今情况下有些费力的微管理部分(我们正在考虑为螺柱交付提供36次点击)。 尽管所有动作的个人存在都可能很尴尬,但它给玩家一种纯粹策略游戏无法交付的“在场”感觉。 幸运的是,即使游戏没有达到我希望的程度,游戏也会在以后的游戏过程中通过扩大的通讯半径来减少飞行次数。 另一个优点是适用于所有Dune游戏的新颖模板,这里是电影中的其他布景。 Arrakis以及Atreides,Harkonnen和皇帝的部队,文化,技术之间的冲突,所有这些都提供了这样的可能性,让您有宾至如归或陌生的感觉,因为其他模板很少。 Cryo自信地将场景放置在当时的David Lynch电影和书模板之间,并用精美的图形进行描绘。 就我个人而言,全球战略具有特别的吸引力,无论它多么简单和简化。 过了一会儿,我的目标很明确,我确定了我仍然要占领多少个要塞并建立了我的部队。 逐渐征服了敌人的防御工事-有时未能到达中部-并通过Arrakis的红军在全球地图上看到了自己的进步,这为缺乏战术深度感到安慰。 对于今天的接收来说,最后但也是最重要的一点是控制系统。 我已经多次提到不必要的点击和缺少的选项,但是基本上用户界面今天仍然可以正常工作。 概览图,对话框列表,简单控件上的弹出菜单。 在游戏过程中,事实证明有些舒适功能会令人愉悦,但这在25年的游戏中一直在高涨。 实际上,如果进行了较小的调整,平板电脑的变体将是非常可能的。 再过几年,我一定会回到阿拉基斯。 也许已经在下一波热浪中了。
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