Matthew Grim,Alexandra Wheeler,Sam Baumgarten,James Witt
对于我们的项目,我们简要考虑了许多想法,但是在找到一些可能产生迷宫的示例代码之后,我们很快同意制作一个迷宫。 我们能够迅速制作出第一个原型,并开始进行内部测试。 我们发现迷宫是一个不错的选择,我们的许多测试人员也是如此。 他们列举了一些问题,但在很大程度上支持了我们的项目。
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初始设计阶段
当我们第一次查看可以在Aframe中完成的示例时,我们有各种各样的想法。 尽管我们对要构建的内容不了解,但我们确实知道我们希望它是独特而抽象的。 看完所有示例后,我们决定制作一个迷宫游戏。 我们决定这样做是因为我们发现它是我们认为可以创造的最独特,独特的体验。 我们考虑了其他选择,例如拥有广阔的绿色世界,您可以外出探索,但最终我们认为迷宫是更好的选择。
发展历程
由于Aframe上的迷宫示例已被充分记录,并且我们能够在线找到大量示例,因此我们能够快速构建原型。 当我们有了一个初始的工作原型时,我们就开始对其进行完善。 有一个问题是地板的一部分不能正确生成。 我们能够迅速解决此问题,并继续改变游戏的更多主要方面。 我们选择使游戏比示例中的默认游戏更暗,更雾。 我们还在墙壁上添加了各种令人毛骨悚然的图片,使其更像是恐怖游戏,因为气氛已经像恐怖游戏一样。
